ChinaJoy 2023:VR遊戲聯動國創IP,會是一步好棋嗎?

2023-07-31     VRPinea

原標題:ChinaJoy 2023:VR遊戲聯動國創IP,會是一步好棋嗎?

眾多VR遊戲亮相ChinaJoy 2023,

國創IP VR化作品成熱門打卡點。

文 | 青崖白鹿

(VRPinea2023年7月31日訊)時隔兩年重回線下的ChinaJoy 2023,人氣方面自然不用多說,現場人從眾,好一番熱鬧景象。就在今天,為期四天的展會即將落下帷幕。ChinaJoy的全稱是中國國際數碼互動娛樂展覽會,毫無疑問,遊戲肯定是當之無愧絕對的主角。

能使玩家提升遊戲體驗,進一步沉浸於遊戲世界的VR技術,自然也是熱度不低。如有感興趣的看官,可以移步小P前兩天發布的文章《ChinaJoy 2023首日速遞:眾多XR廠商各展風采》,內有諸多XR廠商的展區詳情。更為值得一提的是,在本屆ChinaJoy現場展出的VR遊戲中,有不少都與國創IP進行了聯動。

(ChinaJoy 2023現場Logo立牌)

ChinaJoy展出的國創IP VR化作品

在本屆ChinaJoy的現場,高分國漫《靈籠》的VR作品Demo體驗、以山海經為藍圖的原創VR策略遊戲《千山弈途》、原創大型FPS VR遊戲《流浪太空(Wandering In Space)》以及VR版《三體》概念海報等均是狠狠吸引了現場觀眾的目光。

(VR版《三體》概念海報)

雖然VR版《三體》目前只有概念海報曝光,但作為能讓美國前總統歐巴馬催更的「雨果獎」最佳長篇故事獎得主,我們完全有理由去期待VR版《三體》的最終呈現。《流浪太空》即將正式上線PSVR2及VR一體機平台,其開發商幻身科技在本屆ChinaJoy還帶來了新款自研MOONSEER可穿戴體感服。《千山弈途》基於中國神話及中國歷史文物等傳統文化要素打造,完整版遊戲將有超過一百隻山海經異獸供玩家挑戰。

(玩家穿戴MOONSEER體感服體驗《流浪太空》)

在討論《靈籠VR》之前,不介紹一下《靈籠》的「戰績」是說不過去的。《靈籠》是由藝畫開天與bilibili聯合出品的原創科幻動畫作品,該作第一季在B站獲得了9.6的高分,總播放量達到5.9億,訂閱人數892.2萬。《靈籠VR》是由藝畫開天與bilibili授權、VeeR出品製作的《靈籠》VR動畫番外篇。

在本屆ChinaJoy展出的是一段時長6分鐘的6DoF互動視頻Demo體驗。該體驗可以讓現場觀眾「穿越」至動畫第一話中的「肉土長廊」,與噬極獸展開緊張激烈的戰鬥。據悉,完整版的《靈籠VR》時長將達到40分鐘,並將於今年第四季度正式上線。

(玩家現場體驗《靈籠VR》)

國創IP的表現

吸金能力

近些年來,國創IP的表現越發強勢,上文中提到《靈籠》就是其中翹楚。但《靈籠》終歸是2019年的作品了,這裡有一組更有既視感的數據對比:以今年暑期檔電影為例,《長安三萬里》《封神第一部》均突破10億票房大關,而由好萊塢巨星「阿湯哥」主演的動作大片《碟中諜7》則表現不佳,僅收穫3.28億票房。

(電影《長安三萬里》海報)

粉絲基礎

既然是通過《靈籠》引起的話題,那便同樣以動漫向的國創IP為例。舉兩個現象級的系列作品,足以體現出國創IP龐大的粉絲基礎,《秦時明月》系列和《熊出沒》系列。《秦時明月》作為一部基於秦朝歷史創作的藝術作品,其存在時間已經超過秦朝的存續時間了,天明、少羽、蓋聶、衛莊等一眾經典角色更是深入人心。至於《熊出沒》系列,作為如今春節檔的例牌菜,「中國影史首個票房破50億的系列動畫電影」,這一榮譽足以體現它的龐大粉絲基礎了。

VR遊戲的困境

聊完了國創IP的強勢表現,咱們再來聊聊一個老生常談的話題,VR遊戲的發展困境,尤其是VR遊戲內容創作的貧乏。自VR產品正式進入消費級電子產品市場以來,真正的破圈爆款依舊只有寥寥幾部,《Beat Saber(節奏光劍)》《Half-Life:Alyx(半條命:愛莉克斯)》,除了這些經典作品,能夠被大眾熟知的VR遊戲幾乎沒有。

(《半條命:愛莉克斯》宣傳海報)

究其原因,絕大多數的劇情向VR遊戲創作都出現了本末倒置的情況。簡單來說就是,將本應為遊戲劇情服務的VR技術當成了絕對核心,卻忽視了遊戲設定、劇情走向的重要作用。最直觀的表現是,當沉浸式感官刺激的新鮮期過去之後,無甚新意的重複遊戲套路將很難繼續留下玩家。

VR遊戲聯動國創IP的價值

對VR遊戲

書接上文,沒有一個成熟的劇情走向和世界觀設定,是沒辦法讓玩家「長情」的。哪怕是《英雄聯盟》這樣的競技遊戲,符文之地上眾多城邦的興衰迭起、英雄人物的可歌可泣都是經得起推敲且值得回味的。

(《英雄聯盟》符文之地地圖)

再談回上文提到的《靈籠VR》,其互動體驗可以讓玩家以主角馬克的第一人稱視角,跟隨劇情發展,在靈籠世界中重溫原作經典情節。由此,可得出一個不成熟的理論:經典國創IP可以為VR遊戲的內容創作提供一副天然成形的「骨架」。這樣一來,不僅可以使VR遊戲偏科的內容劇情得到豐盈,在質量過關的前提下,甚至還可以轉化一部分IP粉絲成為潛在用戶。

對國創IP

無論多麼精彩的作品,如果只是束之高閣,那就極有可能被時間吞沒。經典之所以成為經典,是因為不時推陳出新的它們,在每個時代都擁有印記。《西遊記》的故事,從吳承恩編撰整理的《西遊記》一書,到央視86版《西遊記》,再到近些年的《大聖歸來》《新神榜:楊戩》,都有為人稱道的地方。

(《大聖歸來》宣傳海報)

所以,利用VR技術,對國創IP的某些經典劇情進行「二次開發」,創作VR體驗;或者乾脆以經典IP為主體,開發VR遊戲,其實都可以理解為擴大IP影響力的一種嘗試。在VR作品質量過關的前提下,不管怎樣,至少不會比什麼都不做更差。

挑戰

需要注意的是,VR遊戲市場相對於傳統遊戲市場而言,體量較小,部分國創IP的粉絲可能並不熟悉VR遊戲。市場認知度的不足,將極有可能成為VR遊戲聯動國創IP的一大阻礙,這其實可以看作是一種變相的門當戶對。基於此,藉助諸如ChinaJoy這樣的大型線下展會,為現場觀眾展現VR作品視、聽、觸的極致感官體驗,可以在一定程度上為「窮小子」積攢人氣。原創IP的版權問題必須得到重視,盜版盛行只會讓劣幣驅逐良幣,最終荼毒整個市場環境。

結語

作為文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影之後的第九藝術,電子遊戲的發展潛力毋庸置疑;VR遊戲聯動國創IP,「先富帶動後富」的模式也大抵沒什麼問題。但要想實現共贏,保障正版權益、不消費粉絲情懷是基礎中的基礎,如若不然,再好的一步棋也只會下成臭棋。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/06410b09a7b2b7bb7f7c65985ae16f19.html