現在追個星只要動動手指就行了,放在以前可是要出人命的

2019-07-23     航通社

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書航 7 月 23 日發於北京

上個周末,蔡徐坤粉絲和「潛伏」於社會各界的周杰倫粉絲,在新浪微博展開了一場波瀾壯闊,氣勢磅礴的刷榜對戰。

有人說這是微博站方和資本方的一場合謀,但我更願意將它看作一種追星行為從實體走向「虛擬化」的標誌。

說起來,究竟是從什麼時候開始,偶像不再被要求一定得唱歌好,演技好,只要「忠於人品」就可以了?

回望一路走來的歷程,我們其實早就應該預見到這個時代的來臨:一個可以為並無實質內容的,虛擬的偶像「符號」奉獻真感情的時代。

周杰倫和蔡徐坤,是可以放在一起比較的

把周杰倫和蔡徐坤放在一起比較,對很多人來說都是一種冒犯。但拋開情緒化的部分,這兩人的確具有可比性。

首先,他們兩人和各自的粉絲都經歷過外界的質疑。

長輩們受不了周杰倫吐字不清,直到他寫了很多中國風的歌。此後,他又飽受所謂「日本人」問題困擾,而將長得像的日本 AV 男演員跟他並列,也不算是什麼好名聲吧。

蔡徐坤現在最大的問題是「娘」。不過他出現的當代,已經是社會非常能接受跨性別、中性風格的一個時代了。未來我們有可能會走入一個更包容的社會,也讓「娘」不再成其為問題。

至於說他「沒有代表作」,這也可能在未來變成一個「各花入各眼」的事兒,變得不再重要。本文後續還會再談到這個問題。

重點是,兩人的粉絲其實都並不在意他人的眼光和評價,甚至頗有一點以叛逆為榮的感覺。

其次,粉絲為偶像瘋狂的事情在任何時代都發生過,而且具體表現大同小異。

從白居易《琵琶行》里的「五陵年少爭纏頭,一曲紅綃不知數」,到 1930 年代周璇給電影唱幾首插曲,就能賺到老百姓全家一年半的生活費;[1] [2]

從 1964 年披頭士樂隊到香港演出,住過的總統套房被歌迷「掃蕩」,垃圾桶里的煙頭、空汽水瓶甚至床單枕頭都沒被放過;[3]

到 80-90 年代人們先後為鄧麗君、麥可·傑克遜和「四大天王」痴狂。蔡明在 1993 年的小品《追星族》里還原追星少女的生活:[4]

「那車它濺了我一身的泥。那是多麼幸福的泥點子啊!」

更不用說,極端粉絲的行為難以預測,往往和最恐怖的死亡聯繫在一起。

1980 年 12 月,約翰·列儂被早有預謀的粉絲 Mark David Chapman 射殺,此後又有數名歌手被極端歌迷殺害。

蘭州女子楊麗娟從 15 歲開始,痴迷劉德華長達 13 年,其父於 2007 年絕望自殺,家破人亡。[5]

2013 年,北京南城發生一起人倫慘劇:父親和瘋狂追星的 13 歲女兒吵架,女兒一句「我就愛明星,比愛父母強,明星就是比你們好」徹底激怒父親,遂用菜刀把女兒砍死。[6]

周杰倫自己也不能「倖免」於極端粉絲的困擾。2005 年全國巡演期間,身患偏癱的傑迷周楓從湖南追到上海、北京、廣州,將救助站提供的微薄資助攢起來買門票。然而,聽到周杰倫說兩年內不會再開演唱會,周楓萬念俱灰,當場吞下 30 粒安眠藥,幸被救回。[7]

迄今為止,蔡徐坤粉絲團體最為出格的舉動,還都只是存在和發酵於微博等榜單上,局限於虛擬空間,並因為「不打擾」他人而進一步限制了「破壞力」。

同樣是瘋狂、極端的追星,現在只要掏點錢買小號,自己再動動手指轉發就行了;放在以前,可是要出人命的。這麼一想,你甚至會覺得時代在進步。

「是什麼讓他們覺得數據就是一切?

微博 CEO 王高飛評價此事時表示,「超話」等細分榜單的出現,讓「大家各玩各的」,干擾不到一般用戶每天看的信息流質量,也沒有影響到熱搜等全站指標,總體上作用是正面的。[8]

正是因為「超話」是一個一般用戶連入口都找不到的地方,ikun 們在這樣的地方虛耗青春,還甘之如飴,就讓人頗為好奇。《三聯生活周刊》發問:「是什麼讓他們覺得數據就是一切?」

新銳媒體《VICE》的劉陽子說,這種數據至上的意識形態,很大程度上發端於管理學中的「遊戲化」思潮。也就是說,把網遊里升級打怪的激勵機制引入社會生活的所有領域,讓你不管做什麼都像是在打遊戲。

他認為,遊戲化的後果是人將不再成為有血有肉的個體,而是被控制的,可複製、可替換、甚至可回收的勤奮勞動力,成為「一段程序」。[9]

——我覺得他只說對了一半,「遊戲化」不是全部的答案。遊戲的歷史和人類歷史一樣長,遊戲化也不是新概念,只是最近被人總結出來而已。

確實,現在就連外賣送餐員,都有從「青銅」到「黃金」的序列。但誰能說以前中移動和百度的榜單,再以前的「感謝 CCTV、MTV」就不是遊戲化呢?推而廣之,任何形式的排行榜,只要它背後有一定的規則存在,都可以說屬於遊戲化的範圍。

我認為,當代年輕人對遊戲化如此沒有抵抗力,可以說受到了一推一拉兩股合力的影響。

推:我們越來越不需要現實的聯繫

在原本都播放同一首歌的公共場合,你現在聽到的是抖音洗腦神曲,或者量產流水線用不到 24 小時做出來的網絡熱詞大串燒 [10] ,再或者像火箭少女 101 這樣,有企鵝爸爸撐腰,可以把《卡路里》花錢鋪滿渠道。簡而言之,都沒什麼意思。

個性化推送的信息流改變了我們身處的媒介環境。很多人的興趣不用說重合了,根本都不發生半點交集。不再會有那種萬人空巷,國民記憶一樣的東西。

這種審美上的「去中心化」,必然導致不同偶像的粉絲圈地自萌,各玩各的,以至於對同一個粉絲的「後援團」也分不同小「教派」。

日益「原子化」的人們,越來越不需要依賴他人生存,自然也不必在意別人的眼光。最早我們不怎麼在乎父母親戚的想法,現在輪到哪怕是有共同偶像的朋友。一言不合,這塑料戰友情也可以隨意丟棄。

社交網絡的普及,讓包括粉絲活動在內的各種組織、串聯,都逐漸由一個大的中心,分散到多中心,直至最後實現徹底的去中心化

最近,因為少數粉絲的出格行為,日本傑尼斯事務所下屬偶像團體 Hey!Say!JUMP 宣布取消自出道以來就有的體育館巡演,讓粉絲大有「天塌了」的感覺。

傑尼斯表示,部分粉絲接近偶像乘坐的新幹線,影響發車(日本新幹線的準時準點舉世聞名)。他們在車站等待、追逐、緊跟藝人,或者停留在列車連接處和過道,阻礙同行。

對傑尼斯頗為熟悉的撰稿人田幸和歌子向《朝日新聞》指出:

「以往,粉絲們有些年紀後就會平靜下來。但最近在社交網絡上,偶像的所在地一下子便能在粉絲中傳開,追逐偶像的過激化行為也因此愈演愈烈,無法停止」。


雖然大多數粉絲定下內部規矩,跟偶像保持距離,儘量不給他們增添負擔;但個別極端粉絲自學到騷擾偶像的辦法之後,大部分正常的粉絲即使有心,也無力阻止。[11] [12]

拉:應援本來就很累了,誰還管愛豆長什麼樣

消費數字音樂比購買實體的卡帶和 CD 更簡單,這是當然的。不過,傳播介質的虛擬,最終發展成為連偶像本身都可以是「虛擬」的了,這就有點超出預期了。

以前的金曲榜成立的基礎,是磁帶、唱片銷量能真實反映歌手實力和市場喜好。一張正版光碟的背後,是難以統計的更多張盜版碟,或是自己下載 MP3,天生帶有代表性。

有人說,自己以前讀書的時候,攢一個月早飯錢才能買一張正版,小心翼翼捧回家把玩半天,最後鎖到柜子里不捨得開封,轉身去聽盜版碟和 MP3。

在購買實體唱片的年代,追一個明星很簡單,買專輯、海報、貼紙什麼的就可以了,甚至不在乎是不是小賣鋪自己印刷的盜版。同時,想做數據是很難的,因為大家看重的不是這個。

現在呢?喜歡一個人,就得被迫去刷各種榜單,投票,甚至拼代言產品的銷量。只是精神上喜歡,很少付出金錢,在力所能及的範圍內喜愛歌手,被稱為「白嫖」,是要被鄙視的。

說實話,這嚴苛的標準「勸退」了不少自然生長的追隨者,最終剩下的人只會越來越激進。今日的榜單幾乎完全通過比拼消費金額來分勝負,也難怪它選出來的歌,很多人聽都沒聽過。

在傳統 CD 介質被很多家庭淘汰的時候,48 系打榜還是靠賣實體光碟,有人會買了光碟,把投票卡券拿出來,再把碟片扔掉。

從這種消費實體碟片,過渡到吳亦凡粉絲為他的 iTunes 英文專輯刷榜,再到微博上層出不窮的虛擬榜單,都只是一瞬間的事。

為什麼會有人認為前者不算作弊,不丟人,而後者丟人?或者,為什麼自己手動用小號刷分就不算作弊,只有用機器刷分才是作弊?這不是很可笑的嗎?

很快,大家就不滿足於單一榜單了,進化出複雜多樣的玩法。這次「夕陽紅」為周杰倫打榜的時候,除了要準確找到超話位置,還有領分、捐分的複雜操作,即使看著攻略都叫人頭禿。

遊戲規則變複雜了,需要投入的時間、精力和金錢也更多了。這都屬於沉沒成本,一般人沒有足夠的定力,很難就這麼甘心全身而退。

因為要注意各種打榜的流程和玩法,粉絲們走過一輪就身心俱疲,沉浸在同仇敵愾的虛擬同盟中,想必也沒什麼心情去體會愛豆具體唱的什麼歌,打的怎樣的籃球。

隨之,對偶像的要求降低到了「忠於人品」,也就是說,他不管幹啥都可以來一句「你知道他有多努力嗎」。這時,偶像不再需要有什麼實力可言——只要他 / 她是那個被選中的,承受資本帶來的宣發資源,並老實扮演固定的人物設定就好。

前一陣,我了解到 Nice、毒 App 這樣的球鞋市場,居然已經進化出了「超發」球鞋的玩法,大為震驚。有的人買入鞋子只是為了今後再賣掉,平台會為他們代為保管和寄賣。一來一往,根本不需要看到鞋的實物。

此時,受不了誘惑的平台就有可能「超發」球鞋,除非用戶「擠兌」,否則很難發現平台流通的球鞋數量實際上大於真實庫存,球鞋平台已經換成了交易所的玩法。[13]

現在,粉絲們只需要動動手指,通過或真或假的數據完成對偶像們的排位,根本不需要考核與評判其真實水平的「庫存」。這不就說明,我們能接受一種類似「貨幣超發」、「球鞋超發」式的虛擬追星行為了嗎?站在榜單上的,是人是鬼都沒什麼關係

結論

現在我們正進入的這個時代,它最大的問題不是萬物皆遊戲的遊戲化,而是人們的興趣越來越脫實向虛,走向完全的虛擬化。

這一轉變的形成,其推力是現實的誘惑下降:真實人際交往能提供的好處越來越少,所以我們選擇追什麼偶像,怎麼追偶像,都更成為一個個人問題,不必在意他人怎麼想的。

拉力是虛擬的誘惑提升:傳播介質的虛擬化,最終讓一切都可以虛擬,包括偶像本身;日趨複雜的遊戲規則,增加了投入其中的沉沒成本,讓人慾罷不能。

投票和打榜是虛擬的,推上神壇的偶像,他們的好歌曲或表演能力,也可以不強求。遊戲參與者把他們刷到除了自己之外,其他人都漠不關心的榜單中。

但這事其實沒有那麼不可接受。比如說,我們講 VR 讓我們吃一頓並不存在的大餐,去環球旅遊,去外太空,我們都覺得這種體驗是可以接受的,自己也想試試。

而從 80 後開始,普遍接觸到遊戲世界的人,不再認為遊戲是洪水猛獸、逃避現實,轉而認可或追求對戰中凝結的情誼和虛擬財產,以至於在 2008 年團結在《網癮戰爭》的旗幟下,努力改變社會對遊戲的印象。

既然如此,我們也應該接受現在的少年少女,為了實際上並不存在的偶像符號來付出感情。這種事情歷史上發生過,今後只會越來越多而已。

而且,為虛擬的偶像付出的,更多是虛擬的代價。粉絲活動被大量控制在虛擬範圍內,興許就沒有必要真的去尋死覓活,小號砍掉重練就好了。

就像有人主張遊戲減少了現實中發泄不滿的人數一樣,不妨把虛擬追星看作是一種引導粉絲的做法,它可能有助於預防 AKB 握手會襲擊、京都動畫慘案等悲劇,只是具體效用幾何尚難以量化。

我們就這麼欣然吞下了《黑客帝國》中的藍色小藥丸,向著腦後插管的美麗新世界又邁出了堅實的一步。

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[1] https://sh100.online.sh.cn/content/2018-08/04/content_9042887.htm

[2] http://www.todayonhistory.com/lishi/201511/24920.html

[3] https://www.hk01.com/周報/272514

[4] https://www.bilibili.com/video/av13331556/

[5] http://ent.sina.com.cn/f/nfsbsfq/

[6] https://new.qq.com/rain/a/20140321016036

[7] http://news.sina.com.cn/o/2005-12-20/07237753565s.shtml

[8] https://www.weibo.com/1111681197/HEtlPv3hf

[9] https://weibo.com/2073013015/HExFxhDqP

[10] https://mp.weixin.qq.com/s/rkkp3-UrgAjbyKDu8o8KiQ

[11] https://www.asahichinese-j.com/society/12428179

[12] https://www.asahichinese-j.com/society/12428261

[13] https://mp.weixin.qq.com/s/xVqccYU5NRkU8GUlD11i0w

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文章來源: https://twgreatdaily.com/xPaoI2wBmyVoG_1Zth4T.html



















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2020-07-07