王者榮耀:S17賽季的對局節奏越發緊密,前期運營越是關鍵

2019-10-21   蒼耳蒼耳

賽季更新的這些天,不知道大家是否習慣了當前版本的對局節奏。

在前兩天的文章中,我闡述了我這兩天用輔助單排上王者的一個思路,並分析了輔助在當前版本中擁有比以往所有版本都更高的對局主動性,使得輔助玩家再也不至於像個浮萍一般,在這個神仙妖怪橫行的賽季初隨波逐流。

但無論是哪個分位的玩家,其對局思路都可以圍繞著版本的對局節奏來進行一個籠統的概括;就像一個企業的不同部門各有分工各司其職,但最終圍繞的都是企業高層制定的方針。

不同位置各司其職,但最終目的一致

因此,這一篇文章我就來說說我個人感覺中,S17賽季的對局節奏。

1.

節奏放緩,但更緊密,也更容易滾出雪球。

關於這點我這兩天也了解了不少玩家的觀點,更多的都在說節奏加快了。

但這個說法我認為並不算貼切。

畢竟對比之前三五個賽季,S17的場均對局時長反而是拉長了。(現在每一局15分鐘~20分鐘)

因此,我認為「節奏放緩,但更緊密」這麼一個說法,會相對貼切一些。

從中立資源的設立增多,2分鐘第一條暴君,5分鐘先知主宰,6分鐘第二條暴君,再到10分鐘黑暗暴君+主宰連拍,最後是20分鐘的風暴龍王。

隨著對局時間刷新的中立資源

這樣的資源刷新方式,其實就意味著官方在調控整體的遊戲時長,改成了現在的單局時長10~20分鐘。

官方設立這些繁多的中立資源,其實就相當於給玩家刻畫了一個基本的遊戲攻略路線,引導敵我雙方玩家按部就班的展開爭奪。

因此,對於意識不完善的玩家來說,這是一個福音,只要留意小地圖刷新的中立資源,儘可能的一個個占有,那這局自然十拿九穩。

而這個過程其實就是一個滾雪球的過程,也是將優勢轉換為勝勢的關鍵思路。

同時,由於中立資源的不同,其本身蘊含的戰略價值也各不相同。

比如10分鐘前的暴君,是為了提升團隊經濟與等級;而5分鐘刷新的先知主宰,雖然只出動一波主宰先鋒,但在前期也是有效輔助兵線運營的手段。

因此,在我看來,現如今的遊戲中,10分鐘前就是敵我玩家揉搓雪球的一個過程。

當對局時間達到10分鐘後,刷新的黑暗暴君與主宰,就是一個左右戰局的關鍵因素。

因此,10分鐘後的大小龍,則是一個將雪球推向敵方的信號。

對比舊版本中,某些前期陣容於10分鐘之前結束比賽,就是通過拿下兩條暴君(2分鐘和6分鐘)滾起雪球,外加一條主宰(8分鐘)推出雪球;當前版本則是將「滾雪球」這個動作拉長,「推雪球」延後。

2.

防禦塔的4分鐘保護機制,規劃了攻堅戰於對局4分鐘後爆發。

這個規則也是版本的新設定,為了避免劣勢方由於前期失利而過早結束遊戲,導致某些後期陣容來不及全力發揮。

同樣思路的設定還有2塔摧毀後「針對小兵的範圍減速」,也是為了使「攻堅戰」的節奏出現斷層,給防守方一個喘息的空間。

二塔摧毀的減速機制效果明顯

但拋開官方干預「攻堅戰」的時間以外,這類改動還意味著逼迫敵我雙方玩家積極爭奪中立資源的味道。

  • 在舊版本中,1分30秒打野刷完野區成功4級。

假如選擇打野的英雄是像露娜雅典娜這般需求藍BUFF的英雄,刷野路線通常是「由藍到紅,由上到下」,一旦小龍坑位於地圖上方需要長途跋涉,往往就會放棄第一條暴君,轉而強攻下路防禦塔,從而換取經濟等級的均勢。

這個方法就意味著給了玩家多種選擇來建立前期節奏,而暴君的重要性也就淡薄了幾分。

  • 而當前版本,強推邊路外塔的成本抬高。

防禦塔護盾在4分鐘前所吸收的傷害過於明顯,自然也就使得玩家放棄了這個選項。

那前期建立優勢所剩下的唯一選擇就只剩下2分鐘的暴君刷新,自然也就意味著雙方於小龍坑爆發的遭遇戰不可倖免。

同時,此次改動中還下調了野怪的最大血量,也是考慮部分打野英雄前期刷野效率較低的情況,導致對局2分鐘不能及時趕到龍坑。

3.

優勢方更優勢,劣勢方更劣勢。

我這兩天也看了不少玩家的觀點。

有一部分玩家認為:版本更新後的風暴龍王,給了劣勢方一個盼頭,只要拖到20分鐘搶到這個中立資源,藉由它強有力的團隊BUFF加成,逆風翻盤就不成問題。

風暴龍王的BUFF著實強力,但依舊不能成為劣勢方的盼頭

可這個想法其實根本站不住腳。

劣勢方要想憑藉自己有限的經濟資源,有限的活動空間來守到20分鐘,又談何容易?

同時,就我這幾天幾十把的遊戲體驗中,僅僅兩把撐到20分鐘刷出風暴龍王,且敵我雙方也不曾真正擊殺龍王,就結束了比賽。

因此,風暴龍王更多的只是給了玩家一個理由,於對局20分鐘在大龍坑爆發團戰。

至於拿不拿龍並不重要,重要的是雙方在沒有地理優勢的情況下,展開一個「公平公正」的交火。

那拋開「風暴龍王」這個話題回歸正文,為什麼說「優勢方更優勢,劣勢方更劣勢?」

其實這就與新版本中的「攻略線路」有關。

官方將之前版本中「前期多路線中期單路線「調整成了現如今「前期單路線中期多路線」。

我們先不討論其中調整是否合理。

就剖析這個調整造成的影響,我們也能看出現如今前期節奏的重要性——「只有拿到了前期的資源,才有了中期的選擇」。

而劣勢方失去前期的資源,在中期將會因為經濟劣勢而形成戰力差,從而失去選擇權。

所以,S17賽季的遊戲體驗,就是一順百順,一頹皆頹。

只有前期不崩,才有談及後期戰力的話語權。

4.

結合上文的所有觀點,我們可以串出一個完整的對局線路圖。

對局0~2分鐘,中輔野伺機於發育路施加壓力,逼迫敵方某單位短暫的失去作戰能力,從而獲取人數優勢。

對局2分鐘,小龍刷新,順利拿下。

18號早上打的王者晉級賽

對局2~4分鐘,入侵敵方野區,或者各自發育經濟。

對局4分鐘,邊路外塔的攻堅戰吹響號角。(通常是發育路先擊破)

對局5分鐘,先知主宰刷新,藉由邊路防禦塔的拔除,讓兵線前移牽制敵方英雄,從而順利RUSH。

對局6分鐘+,第二條小龍刷新,藉由主宰先鋒推進兵線,讓三路英雄得以脫身集中小龍坑。

對局6~10分鐘,提前規劃大小龍的選擇,反向拔除邊路二塔,觸發減速機制。(比如要拿黑暗暴君,就強推對抗路的二塔,讓兵線前移;拿主宰則反之)

對局10分鐘,藉由邊路兵線推移,拿下主宰或黑暗暴君,開始籌備高地攻堅。

用魚骨圖來表示S17賽季的對局節奏

以上,就是一個理想的對局線路圖。

5.

當前賽季是一個「秩序」的版本。

就我個人給予評價,我感覺S17賽季真的自由度低了太多太多。

在我這11年的MOBA遊戲經歷中,第一次感覺到自己的遊戲思路被固化成一個模式,著實令我很不是滋味。

因為想贏,所以必須要走這條官方欽定的線路。

只要這條線路走的稍有差錯,可能就要含恨敗北。

我不知道該如何評價這個版本。

但我知道,如果遊戲的對局思路被反覆限制,終將會限制玩家對於新鮮玩法的開發。

當然,權衡利弊是策劃考慮的事情;玩家能做的不多,就是總結經驗,順應版本,才能更有效率的上分。