王者榮耀:楊玉環平衡失敗背後,是官方策劃的進退兩難

2019-11-21   蒼耳蒼耳

對於這個戲劇性話題,我想大家也在各平台上看過不少。

各路作者憑著自己的敏銳嗅覺,抓准策劃這麼一個「打臉現場」,添油加醋的描繪了一通。

這無疑戳中了諸多玩家的G點,各個評論區瞬間表現出大規模的顱內高潮——「策劃壓根不懂單排玩家想要什麼!」

可在我看來,這一整個事態發展,並不能證明策劃不懂玩家,反而是更體現了策劃的難處。

1.

楊玉環的"反向沖頂",不能代表英雄的強度不足。

關於楊玉環這個英雄,在勝率榜上儼然成為了一個下水道英雄;勝率與出場率的雙低,註定了她在絕大多數的路人局中表現並不盡人意。

但楊玉環真的弱麼?

我從來不這麼覺得。

一個中距離poke型法師,有傷害能回復可自保還帶AOE控制,滿足了法師這個定位的絕大多數需求。(唯一的缺陷就是前期的清線能力較弱)

在KPL賽場上,職業選手在孫臏體系中添入一個楊玉環,更使得陣容在團戰中如虎添翼,各種正反BUFF施加於戰場,反覆拉扯打出團戰優勢。

拿最近一次職業賽場上Estar貓神使用楊玉環的表現來說,前期雖說清線慢,但依舊憑藉強大的跑圖速度來追趕AG的支援效率,使得前中期依然能打出一定的壓制力;而到了中後期楊玉環的發力點,更是摧枯拉朽般帶著團隊各種越塔強殺,平推水晶。

孫臏+楊玉環,在強勢期上打團勢如破竹

在當前賽季的路人高分段中,我也遇到不少善用楊玉環的好手,被她的強消耗與不可選中錘的沒有脾氣。(印象最深的是一個虎牙女主播,前兩周的榮耀局被他的楊玉環與上官錘到49星三五次)

因此,對於勝率榜單上的楊玉環強度,我個人並不認同。

雖說強度不至於說太超標,但也至少達到了一個平衡線上。

另外,從版本環境的角度來剖析,S17賽季整體的對局節奏拉長,爆發傷害的普遍降低,這都是有益於楊玉環的價值體現;

近幾個版本中,官方針對爆發傷害的一系列調整

唯一不利於楊玉環的,就是前期的節奏緊密GANK頻繁,但也能藉由輔助的配合來提高清線效率,從而實現快速支援。

且因為版本更新的分路調整,當前版本的楊玉環在GANK成功率上也有不俗表現;相比以往在GANK中需求傷害進行補足,現如今的GANK更多的就在於一個控制或者是一個功能性技能的配合。

當前版本的線上平衡極其容易被打破

2.

楊玉環並不適用於中低分段。

很多人覺得楊玉環簡單,團戰12技能隨便甩,3技能或自保或救人。

確實,楊玉環這個英雄的技能機制並不複雜,但他就像成吉思汗一般,需要玩家在簡單的操作下,從走位與輸出之間尋找一個合適的平衡點。

這足以難倒絕大多數的玩家。

楊玉環本身定位是一個中距離作戰的法師,利用12技能展開消耗,持續地為敵我雙方創造更大的優劣差,形成一個壓制的效果。

楊玉環12技能施法範圍一致,都屬於中距離射程

而這樣的對局思路,是規劃於「拉扯」之中,為「拉扯」作鋪墊。

但說到底,「拉扯」這個陣容思路,本身在中低分段的路人局中就並沒有那麼好實現,這關乎到分段環境的玩家整體意識;

並非自己會就能打,而是要大家會才能打。

也就是說楊玉環要想充分發揮自身的英雄特性,就不適合在中低分段中進行使用。


回過頭來看11月12日的正式服更新中,官方對於楊玉環的調整是抱著「降低勝率兩極化的現象,採取壓低上限抬高下限」的思路。

11.12正式服中楊玉環的改動

然而實質上的調整並不如願。

所謂「抬高下限」的操作,藍耗方面意義並不明顯,而清線效率的抬高,對於中低分段玩家來說價值並沒想像中來得高;(輔助不幫助楊玉環清線,單憑她自己就算加了額外傷害,清線還是算較慢的)

而「降低上限」的操作,除去針對了頂端分段,也覆蓋了中低分段。

因此,楊玉環的勝率下跌兩個百分點,是官方抑制了高分段玩家的強度時,並沒有為低分段玩家抬高多少強度。

11.12正式服調整前後,楊玉環的勝率對比

他們也怕!

怕一個傷害數值的調整,抬高了中低分段的使用下限,卻又進一步破壞了高分段的遊戲體驗;

而要想抬高中低分段的使用下限,除非將楊玉環進行一個機制上的重做。

否則,單憑這些基本的數值調整,很難將平衡貫徹到所有分段。

3.

玩家之間的差異化表現,官方抓哪邊都不對。

關於這點,一直以來都是各個遊戲廠商最為頭疼的問題。

無論什麼遊戲,玩家都是呈現一個金字塔的架構,越是接近頂端,玩家基數越小。

因此,對於絕大多數遊戲廠商來說,抓准中低層玩家才是關鍵!

因為玩家基數夠大,只要保證了他們的遊戲體驗,就相當於保證了遊戲的存活壽命,這也是一款遊戲在這如此繁多的市場立足的最基本要求。

而假如一個遊戲持續在「瀕危」邊緣掙扎,那麼高層玩家則將被官方適當的放棄。(連生存都無法考慮,還考慮什麼精緻?)

可王者榮耀早就已經脫離了初期的「瀕危」,在這四年的風風雨雨中依舊保持著龐大的用戶群體。

因此,天美開始進取邁出了一步。

且隨著之前全球化的方針,我們完全可以認為天美已經不滿足於國內近乎飽和的手游市場,而是想著跨越國內外這個界限,走向更廣闊的新層面。

王者榮耀:楊玉環平衡失敗背後,是官方策劃的進退兩難

王者榮耀海外服AOV宣傳廣告

但這就意味著一個瓶頸期。

要想進一步的拓寬市場,就需要有力度的宣傳,而職業比賽就是王者榮耀最好的宣傳窗口。

因此,天美很自然的砸錢操辦了全球邀請賽等一系列國際性賽事。

我們不討論這些賽事最後的效果,也不討論外服的英雄模型調整。

但在這種群英薈萃高手如雲的頂端職業賽場上,如果因為平衡問題導致部分英雄過分OP,只會破壞遊戲的多樣性,並嚴重降低比賽觀感。

世冠賽宣傳海報

這都是不利於宣傳的關鍵問題。

因此,官方針對職業賽場進行版本平衡與規則調整,說到底也是為了讓這款遊戲再上一層;而之前被玩家所詬病的「策劃看著KPL做平衡」,其實就剛好是卡在國際邀請賽那前後期間。


另外,由於近期拳頭公司發表公告將要進軍手游市場,LOL的正統手游一旦進入市場,很有可能對王者榮耀形成極大的衝擊。

王者榮耀:楊玉環平衡失敗背後,是官方策劃的進退兩難

英雄聯盟手游的預告宣傳片

而這個衝擊,沖的不是高層玩家,而是中低分段這個相對龐大的用戶群體;只有在這塊層面的玩家,不存在太大的用戶粘性,將成為最容易動搖的「數據」。

因此,說天美不慌是不可能的。

畢竟當初是扯著英雄聯盟的大旗,現如今正主來了,要想與之抗衡,勢必就是一場「數據流量」的爭奪。

其中,決定勝敗的不是誰的血統更純正,而是誰給予玩家的遊戲體驗更好。(所以說,這場MOBA手游的霸主之爭,鹿死誰手還不得而知,我們吃瓜就別武斷的下定論,好不好玩玩家心理自有定論)

英雄聯盟手游預告海報

但也正是因為這個「危機感」,使得天美開始轉頭抓中低層玩家這些基礎用戶,才有了像楊玉環這般的錯誤調整。

因為他們不願放棄發展的機會,也不甘將營造的霸權地位拱手讓人。

內憂外患下,說策劃不難是不可能的。

4.

玩家難在單排體驗,策劃難在如何讓遊戲存活更久。

我一直堅信,專業的事情交由專業的人,門外漢看的只是熱鬧,其中門道又有幾人知曉?

就像段子中病人舉報看心電圖的醫生上班炒股票一般,鬧出這樣的笑話,尷尬的是大家。

各有各的難處,相互體諒才能和諧發展。

因此,比起說遊戲環境不平衡,抓著某個英雄逼問策劃怎麼不加強,玩家們不如多花點心思琢磨一下該怎麼處理應對這樣不平衡的環境更為實在。

至於楊玉環的這番前後調整,確實錯在官方的疏忽。

但著實沒必要揪著不放,將那些陳年舊事翻出來討個噱頭,又能解決什麼問題?