文章來源:新音樂產業觀察
作者 | 粉島
作為虛擬音樂的切身創作者,同時也是研究音樂市場專業的學生,我想通過自己的方式讓大眾了解這種音樂,我們並不是所謂的「玩物喪志」、「娛樂至死」,而是一種可以創造商業價值的新興文化,我將用科普與思考並舉的方式,從基礎創作到文化內核分析,循序漸進的為大家展現:中國需要更具活力的音樂形式,市場需要更有特色的文化產品,主流思想也可以接納邊緣群體。
2019年8月31日,我收到bilibili平台的推送,2019魔法未來演唱會將進行全程同步網絡直播,正值虛擬偶像初音未來的12周年紀念日,社交平台空前活躍。
讓我驚訝的是,整場演唱會的直播人氣高達六百萬,雖然實際觀看人數會有數據偏差,但其影響力卻遠超該平台最火熱的直播間,且幾乎所有觀眾都從頭至尾完整觀看了整場演唱會,用戶的留存率極高。此外,bilibili平台更專門開通的抽獎活動來鼓勵消費,隱性刺激著觀眾們打賞直播間來創收。
中國的虛擬音樂真的如此繁榮嗎?
也許虛擬音樂遇上了一個好時代,在大眾傳播高度發達的當下,網際網路媒介讓新興文化的傳播更加深遠。
但作為一個初探中國市場的新人,作為一種不被主流認可的文化形態,它的發展也註定坎坷。反觀當下流行音樂市場,虛擬音樂的市場份額與市場潛力完全不相稱,其流量比起某些當紅明星微不足道,其生存空間也在「主流」的批判下飽受衝擊。
我眼觀的現狀映出的不是繁榮,而是一個產業的困局。
若想尋求破局,虛擬音樂不能繼續安身做邊緣的小眾音樂,要在中國本土市場建立完備的商業體系,在當下流行音樂商品化的年代充分挖掘市場潛力,以虛擬音樂為基礎形成一條文化產業鏈。
由此我認為,虛擬音樂的發展有三個核心關鍵:核心產能——市場推廣——下游產業變現。這三個環節中,虛擬音樂都是具有競爭優勢的,讓其形成良性循環,充分利用自身與眾不同的特點,才能打破目前國內虛擬音樂的困局。
創作活力激發核心產能優勢
即使是文化產業,產能也是不可忽視的一環,只有源源不斷的虛擬音樂作品進入市場,整個產業才有發展的源動力。放眼整個音樂界,虛擬音樂在這方面的潛力都絕對是不可限量的。
1.人人都是創作者
虛擬音樂目前主要還是指以山葉公司發行的軟體Vocaloid為創作主體的歌曲,應用電子歌聲合成(Singing Synthesis)技術,將傳統音樂的人聲演唱部分以軟體自帶的音源庫製作。
Vocaloid4軟體本體
讓我們引入一個概念——P主(Producer的簡稱,即製作人),這個群體是構建虛擬音樂世界的主力軍,而Vocaloid較低的入門門檻與創作成本能讓每一個對虛擬音樂感興趣的人都有參與創作的機會,即使五音不全的人,只要掌握基本的樂理知識與軟體操作技巧便可以獨立創作一首歌曲,雖然虛擬音源庫不能完全模擬人聲,機械感較為突出,但這種模式還是使得虛擬音樂的創作基數相比傳統流行音樂有質的提升。
2.跨界創作新風向
當下時代的P主們不僅僅局限於虛擬音樂的單一領域,跨界P主在近幾年大量出現,或是傳統音樂人嘗試接觸新生事物,抑或是依靠虛擬音樂積攢下基礎的P主簽約出道,創作者在多元多層次的領域中探索前進,也在助推著虛擬音樂產能自身的優化及發展。
例如歌曲《Lemon》的演唱者米津玄師,就是一位跨界P主。2009年,他以ハチ的化名開始創作虛擬音樂,2013年正式簽約環球唱片出道,2017年發布的《砂の惑星》在YouTube 平台僅僅只用了兩天的時間便點擊破百萬,2018年的《Lemon》讓更多的中國人知道了這位跨界才子。所以說,P主的跨界創作模式能雙向影響著虛擬與現實兩方面,不僅僅是虛擬世界誕生出更優質的作品,也使現實市場注意到這個看似小眾文化的巨大潛力。
從這首曲子投稿以來,有種回到了我18歲在niconico動畫玩樂那時的感覺,好懷念。我想,以此為契機,參雜著難受與歡喜,決不要陷入懷舊主義,再次往新的方向前進就好。
——ハチ,本曲傳說後在Twitter發表的感言
」貳虛擬偶像牽手市場推廣
在有了良好的創作基礎之後,想讓虛擬音樂在中國如此複雜的市場環境下生存下來,商業推廣是最重要的一環,在這方面,虛擬音樂擁有與眾不同的競爭優勢。
1.與粉絲零距離的「偶像」
其實真正讓虛擬音樂廣為人知的是這些虛擬音源的外在體現——「虛擬偶像」,從最初代的初音未來到如今中國本土的洛天依等,虛擬偶像一直是虛擬音樂產業的強心劑。
虛擬偶像不同於真實的大牌巨星,他(她)們與粉絲的距離近乎為零,不會有炒作,不會有緋聞,他們以最完美的形象面對消費者,為迎合受眾心理而生。
CRYPTON旗下的虛擬偶像
2.注入活力的二次創作
此外,他(她)們的可塑性極強,往往創作者也是其崇拜者,崇拜者也可以成為創作者。例如目前初音未來的版權狀況,CRYPTON公司掌握著這個IP的商業版權,但其二次創作權卻下放至全球,每個人都有權在網絡上發表初音未來的形象改造、繪畫、動畫、COS,例如初音未來一位虛擬偶像的亞種(官方形象的改造)就高達1500多種。還有例如3D動畫製作軟體MikuMikuDance等延伸創作軟體,能方便快捷的利用虛擬偶像的模型製作動畫,並且擁有不俗的光影水準,更可以製作虛擬音樂的PV。在大量的二次創作中,進行的其實是一種非官方的市場推廣,是藉助網際網路交互能力對市場進行潛移默化影響的過程。
IP+高科技創收變現
在歷經大量市場推廣過後,如何讓有購買力的消費者得到相應的回報,如何讓創作者及版權方獲取利益,形成良好的商業循環,這就依賴於虛擬音樂下游的產業進行變現。
1.火熱IP多元聯動
虛擬音樂的變現手段其實大多還要依託虛擬偶像的IP,事實證明,當下一個頂級流量IP的創收能力十分驚人,作為虛擬音樂載體的虛擬偶像,也在反向回饋著虛擬音樂,虛擬音樂的受眾可以視為虛擬偶像的潛在消費者,熱愛虛擬偶像的人也是虛擬音樂的潛藏受眾,二者有機結合,互相發揮著變現能力。
不僅僅是簡單的T恤和手辦等傳統周邊商品,從建築到汽車,從日用品到食品,虛擬偶像的IP聯動著各個領域,甚至在商業衛星上也能見到她的身影。
Sapporo wine初音未來10周年紀念葡萄酒
除物質商品外,例如聯名遊戲等線上文創產品也在發光發亮,從不斷推新的官方遊戲到與大型遊戲聯動,創收途徑寬廣。
2.螢幕or現場
2010年3月9日,世界第一場全息投影演唱會舉辦。這是虛擬音樂的一個里程碑,自此,虛擬偶像跨越「次元壁」來到大眾身邊,虛擬音樂是當下科技發展紅利的首批受益者。
回顧上文的魔法未來2019演唱會,假設直播的觀看者都可以視為演唱會的潛在受眾,亞文化內核導致粉絲粘性極高,虛擬音樂消費者80%也都是16~24歲的年輕群體,消費購買慾望較高。雖然演唱會現場已經是座無虛席,但考慮時空間的限制,不是每個人都能來到現場,所以未來可以嘗試推行線上收費直播模式,其創收能力不容小覷。
亞文化內核的理解與思考
科普了如此之多的虛擬音樂的大眾優勢,反觀整體文化環境,卻是危機四伏,如何在主流文化與亞文化兩者間求同存異,是虛擬音樂產業在中國紮根的一大挑戰。
歸根結底,為何主流會排斥虛擬文化?是什麼凝聚著這個群體?
1950年大衛·雷斯曼提出大眾和次文化的差別,並且將次文化詮釋為具有顛覆精神。大眾是「消極地接受了商業所給予的風格和價值」的人,而次文化則「積極地尋求一種小眾的風格」。於是「聽眾……操控了產品(因此也操控了生產者),就如同產品操控了聽眾一般」。
因此,當一個次文化成員「即使沒有任何其他人在場,也會聆聽某種音樂時,他是在一種想像『他人』在場的脈絡下聆聽音樂的——他聆聽音樂常常是為了要去和那些『他人』建立起關係。
——摘自百度百科「次文化」詞條
」日本的傳播學者中野收也曾提出過一個概念——「容器人」,它是指當下大部分年輕群體,過度重視自我意志自由,極度反抗外部強制與權威,但卻很容易被大眾傳播媒介影響,他們拒絕既有的社會價值現實,追求與他人的差異,對可以體現自己獨立意識的虛擬世界極度追崇。這時,人的內心是封閉的、孤立的,猶如容器。
當我們審視這兩種概念,便可以窺見虛擬文化深處的弱點。
因為凝聚他們的,是孤獨。
他們在這個技術霸權的冰冷機械社會,通過這種方式找尋自我,他們渴求同類,他們渴求別人認可自己的想法,既然在現實中沒有機會,他們便投身於網絡,以匿名創作的方式吸引同類。逐漸,他們便形成了一個內部自我認同感極強的小團體,用著他們自己能聽懂的方式訴說在現實中無法傾訴的快樂與悲傷。
可能不是主流在排斥他們,而是他們不甘於就這樣融入主流,因為他們守護著這份歸屬感,守護著這片互尊互愛的凈土,也許現實中沒人能傾聽他們的孤獨,但在這個被冠以「亞文化」的圈子裡,他們擁有了另一個家,擁有了無數給予他們肯定支持和鼓勵的人。
一個因拒絕主流而誕生的文化形式,想去融入主流是存在矛盾的,這也導致主流對亞文化的偏見很深。但至少在當下的中國,只有求同存異才能為整個虛擬音樂產業,為整個亞文化的生存和發展爭取空間,我渴望二者能互相理解,我也相信這一天的到來是必然的。
我想起一位於今年4月去世的P主,他在虛擬音樂圈內擁有極高的人氣,是上文提到的米津玄師的好友,他是wowaka,儘管我們不知道他的真名,但他還有另一個名字卻廣為人知——現實逃避P。
現実逃避って、いいよね!(「逃避現實,也不錯嘛」)
這大概才是凝聚這種文化的精神內核,一群逃避現實的「失敗者」,在另一片天地中找到了屬於自己的光芒。
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