在 2019 年入坑《彩虹六號:圍攻》是種什麼樣的體驗

2019-12-30     篝火營地

編者按:《彩虹六號:圍攻》發售四年有餘,從最初的不被看好,成長為現今最受歡迎的射擊遊戲之一,遊戲的玩法與氛圍都改變了許多。2020 年馬上就要到來,假期季各種遊戲都在瘋狂打折,現在入手《彩虹六號:圍攻》的體驗如何?這會是你喜歡的射擊遊戲嗎?

我與隊友突入了領事館,小心翼翼的從各個方向接近目標點。我慢慢靠近牆壁經過強化的目標點,但對房間內的情況一無所知。此時我聽到別處傳來的開火聲與爆炸聲,兩位隊友應聲倒下,在倒下前他們幹掉了三名敵人。我繞過了拐角,在牆上找到了一處沒有加固的地方。我與任務目標只有這一牆之隔。

我用可靠的爆破大錘在石膏牆體上敲出了一個洞,然後迅速後退躲進掩體避開了牆內的敵人兇猛的火力。等到防守方開始重新裝彈時,我探身出來用瞄準鏡掃視房間,一邊移動一邊從左到右地逐個搜索掩體。一個敵人的腦袋從櫃檯後面露出了一小部分,我抬手就是一通射擊,子彈與他擦身而過,失之毫釐。驚慌失措的我立刻退回了掩體,然後朝著敵人的方向丟出了手雷。

手雷爆炸,遊戲結束。

我正等待著隊友的稱讚,但螢幕上閃過的「失敗」讓我一下子變得困惑了起來。隊友在聊天欄打出了「傻*」兩字,比賽最後時刻的回放讓我終於搞明白髮生了什麼。

手雷滑稽地從櫃檯上彈了起來,然後在空中劃出一道優美的軌跡,穿過了兩堵牆,最後落在了可憐的人質跟前。我本來是要救人質的,但現在我卻殺了他。

這是我玩《彩虹六號:圍攻》的第二天。

雖然坑害了隊友,但我也是有理由(雖然很牽強)的,畢竟這是我第一次走出為新手設計的情景訓練模式,投入到真槍實彈的戰鬥中。我選擇休閒模式作為探索這款遊戲的第一步,然後很尷尬,也很搞笑的以這樣一種方式認識到了人質模式。自從開始遊玩《彩虹六號:圍攻》以後,像這樣的血淚教訓我體驗到了不止一次。

兩個月後,我的遊戲時間已經增加到了九十小時,我已不再會犯這種誤殺人質的錯誤了。都說《彩虹六號:圍攻》是款入門困難且機制複雜的戰術射擊遊戲,我很驚訝的發現自己真的完全上手了遊戲。

雖然小時候我每周末都會花很多時間遊玩一些在線遊戲,例如《幽靈行動》系列以及初代 Xbox 上的《彩虹六號 3》,但這些年來我對在線遊戲已經沒有太多好感。現在的玩家們越來越難相處了,這是導致我對網遊好感直降的主要原因,也因此我在選擇網遊時會非常謹慎。噴子們遍布各地,所以我決定珍惜時間不去與這些傻蛋們在網上爭吵。

在之前為 IGN 撰寫的文章中,我寫下了自己之所以青睞《噴射戰士 2》與《絕地求生》的原因。前者將競技簡化成了兩種顏色的競爭,後者則讓我體驗到了《幽靈行動》系列早期作品中那種熟悉的節奏和緊張感,同時還可以獨身行動、完全不需要團隊合作。

那麼,到底是什麼促使我在 2019 年去嘗試一款已經發售了四年,只有在線模式的團隊射擊競技遊戲呢?

最初的我,是出於一種模糊的懷舊感。一直在主機上玩遊戲的我終於為自己配置了一台還算強力的遊戲電腦,隨後打開 Steam 庫 ,看到了許多我當時覺得「萬一要玩呢」而買下的遊戲,我買下了許多年輕時很喜歡的戰術射擊遊戲。於是我最近熱淚盈眶的重溫了《兄弟連》系列、《幽靈行動:尖峰戰士》(讓我很驚訝的是:在 PC 上玩這款遊戲與當初在 Xbox 360 上玩起來的感覺截然不同)還玩了幾部上古年代的《彩虹六號》系列作品,這都是些在過去讓我著迷的遊戲。

所以在看到《彩虹六號:圍攻》打折後,我冒險買下了這款遊戲。這是一次過程艱苦但收益很多的多人競技射擊遊戲回歸之旅。

向不了解遊戲的大家說明一下,《彩虹六號:圍攻》的比賽每局會讓兩支隊伍在進攻方和防守方之間輪換。作為進攻方的隊伍目標很明確,要麼是拯救人質、要麼是用拆彈器解除炸彈,還有奪回生化污染容器。作為防守方,你的任務就是阻止進攻方。

每個回合都會從準備階段開始。作為進攻方,你有 30 秒的時間(在排位中時間會更少)去使用無人遙控車調查建築,標識出防守方幹員並尋找目標所在。而作為防守方,你要利用這段時間來加固房間,使用幹員們的各種獨特裝備來放置陷阱、給隊友放置護甲或者放置能使進攻方的一些突破方法失效的裝置。

《彩虹六號:圍攻》中系列標誌性的快節奏槍戰設定,以及戰鬥至最後一人的機制讓我很快發現,這是一款想將玩家推至極限的遊戲。比賽激烈,刀尖舔血,勝與負通常就在毫秒之間。遊戲雖然鼓勵玩家進行周密的計劃,但也激勵玩家進行快速突破以及即興的戰術發揮,要學會如何應付不同的情景需要玩家花費不少時間學習,這讓遊戲最初開始的幾個小時里玩起來尤其勸退。

不過就像其他競技遊戲一樣,了解基本知識並去嘗試一些簡單的事情就能讓你構建起對遊戲大概的認知。舉個例子,扮演防守方時,加固房間的機制看起來就很簡單:每個玩家身上有兩面加固牆、以及無限用於加固窗戶和門的木板,以及幹員身上自帶的一些特色裝備。

為了鼓勵玩家們多用這些東西,遊戲會對許多行為都予以「聲望」的獎勵,這種遊戲內的貨幣,可以用來購買新角色和外觀物品。最初,出於想要快速賺取聲望的想法和準備階段倒計時的壓力,我總是慌慌張張的能封鎖多少出入口就封多少,但這些措施並不總是適用於每一張地圖和每一個模式,有些甚至還會對我的隊伍起到負面效果。

例如在拆彈模式下,遊戲內會有兩個目標點,而不是尋常的一個,這時拆除兩個目標點之間的牆壁比去加固它更有用,因為這樣大家能夠同時觀察到兩個目標點之內的情況。另外,剛開始玩的時候我總是強迫症一般把目標點周圍的每一扇門都封起來,這種做法可能會幫到我們,但也可能會反而擋住我方回防的通路。替換方案就是,在目標點周圍通向外面的門中至少不封一個,然後在這裡部署齊腰高的機動護盾,這樣既可以讓我方槍法最好的隊友在這裡用火力覆蓋外面的走廊,也可以讓在外面遊走的防守方幹員輕易進出。

通過親身遊戲、觀摩別人的玩法甚至是被隊友擊殺等,我一步步學到了這些東西。在我剛才提到的炸彈模式的那個例子中,當我在正隨便找了最近的牆開始加固時,我的兩個隊友急得 TK 了我。我一開始因為被隊友擊殺感到十分困惑和憤怒,在接下來輪換為進攻方時我還在想他們為什麼不在這局也殺了我。接下來又輪換到了防守方時,我觀察了他們的行動。這次他們把我之前試圖封鎖的那堵牆給打了個洞。誠然,他們本可以通過溝通告訴我這樣做會破壞他們的策略,但他們卻選擇了一種最粗魯的方式,不過我倒是確實通過這件事情明白了他們的想法,這讓我在炸彈局的開局部署中有了更好的思路。

回想這件事,如果我們其中任何人帶了耳麥那麼事情也會截然不同,雖然我一直很牴觸使用耳麥。在購買《彩虹六號:圍攻》前,我研究過遊戲中的大家對於語音使用的情況,我發現在休閒模式下,本來就沒什麼人會使用語音來交流,更何況遊戲還提供了其它非語音的方式來讓玩家間進行溝通。

雖然語音交流明顯的效率明顯更高、更便捷,但文字聊天有已經足夠讓不愛交際的我在保證注意力的情況下向其他人傳達簡要的消息和戰術想法。遊戲有一個簡單的「標記」系統(一些玩家會說這是從《Apex 英雄》中借鑑的,但其實《彩虹 6 號》發售以來一直都有),你能標記出敵人最後出現時的大致位置,這可能是遊戲中最讓人有壓力的信息了。

在遊戲中還可以通過很多細微的方式來獲取信息。注意隊友選擇的幹員,了解這些幹員的特殊技能能讓你很好的評估對局形勢。如果在防守方是有人選擇了 Rook,那麼你就能穿上額外的護甲。如果有人選擇了女武神,那麼在地圖中就會多出一些攝像頭,你可以在敵人靠近前用攝像頭先行發現他們。

靠聆聽音效也可以獲得很多信息,除了建築中傳出來的各種聲響外,在當前情景下幹員的語音也能給你傳遞信息,如果你在忙碌的準備階段沒來得及了解大概情況的話,那麼這些東西將能助你一臂之力。舉個例子,遊戲中的幹員「Kapkan」,通常會告訴隊友他大概在那些地方部署了他的「詭雷」,他會在窗戶或者門邊放置陷阱時說出相應的對話。對於進攻方也是如此,所以如果你聽見 Ash 大喊「遠離爆炸區域(stay clear of the blast area)」之類的話時,就最好在她的爆破榴彈炸開之前趕緊遠離那些封住的門或者窗戶。

我不想因為要研究鉤索如何使用而惹怒隊友,所以我一直建議大家在熟悉前多玩休閒模式,我感覺這是最佳的遊戲體驗方式。休閒模式的玩家們似乎沒有其他模式那麼認真,也就是說我很少會因為一些愚蠢的舉動或是注意力不集中而遭受言語暴力,老實說,在休閒模式里玩家在聊天欄里的積極互動要多得多。

老玩家們會在他們注意到我有一些可以提升的地方,或是在他們陣亡後觀察我的視角時,不時地給我提出一些友善的建議。他們會告訴我通過瞄準可以取消裝填動作,以及在防守時,如何將隊友放置的加固木板快速取下等,這些東西如果沒人告訴我那麼我是永遠都不會知道的。

雖然我算不上是一個射擊遊戲高玩,但我很享受這種成長的過程:由接受幫助變為幫助他人、然後開始去安慰緊張的萌新以及像當初其他人對我那樣,向別人解釋一些基本的機制。還會遇到一些像我曾經那樣以同樣搞笑的方式殺死人質的玩家,「兄弟,我也 TK 過人質的,沒什麼大不了的。」

文字聊天欄里的互動也多次讓我歡笑過。一群人在遊戲加載時各種調戲一個 ID 引起他人不適的玩家,後來他被踢出了遊戲(希望他能被封號)。有個晚上我被一個喝大了隊友誤殺過,他的道歉引得我們開懷大笑,那局比賽我們後來全部都在一直蹲下、站起、蹲下、站起(遊戲中玩家間的一種娛樂性的動作)。

我覺得最高效的一次是,我在目標點外被擊倒(沒被直接打死),正一邊捂住傷口延緩出血一邊爬行著脫離這片危險區域。此時我唯一存活的隊友幹掉了兩名敵人,英勇地殺出一條路,穿過重重火力穿過房間將我救起。我一站起來就擊殺了最後一名敵人拿下了比賽。

我在聊天欄里敲字:「我就像浴火重生的鳳凰!」

「別說了!」這名拯救了我的玩家打字說道,然後在我向隊友們恭賀勝利前離開了遊戲。

但休閒模式的問題就在於參與匹配的玩家數量巨大,形形色色,你每晚的遊戲體驗完全取決於你會遇到什麼樣的玩家。在排位賽中,起碼房間內的人都有著相近的水平,大部分時間情況都比較相似,所以如果你願意開麥交流或者有朋友一起的話,那就去排位吧。對我而言,我已經習慣了排到浪費時間的對局,習慣了遇到自私的隊友,也習慣了被高玩們 Carry 或是被蹂躪。

上述最後一種情況尤其讓人不適:當你的隊友全被消滅時,他們就會觀察隊友視角,化身泉水指揮官告訴你哪裡有敵人,看著你白給。生活中很少有什麼事能比在《彩虹六號:圍攻》中聽到育碧的男配音員說出的那句「我方只剩最後一名幹員(last operator standing)」更讓我恐懼了,因為我討厭有四雙眼睛看著我,對我的每個舉動指指點點。

有時候你的隊友還會威脅你如果你不能完成以一敵多的壯舉,就要把你踢出去,玩家之間還有一個特定的短語來調侃這樣的玩笑,「Clutch or Kick(要麼贏要麼踢)」,這種東西並不會增加比賽贏下的幾率。這樣的玩笑讓我第一周的遊戲體驗非常難受,當時我可還是個剛開始玩 PC 的新人,還在因為 WASD 的控制方式十分不適,掙扎在各種驚慌失措中,把其他玩家的話完全當真了。現在這種情況要好多了,而且隊友們從來都不會真去投票踢你,我自己也變得特愛在聊天中各種插科打諢。

在我大膽走出了自己的舒適區後,有段時間我總覺得自己做什麼都是錯的。像是經常瞄準一個地方很久,結果剛瞟一眼別的地方敵人就從剛才那個地方出現;對槍總是對不過;還有些讓人煩心的玩家讓我一度萌生了放棄的念頭。

而我能一直忍受下去堅持、玩這款遊戲的原因就在於在其他一些時候,我又會有截然不同的遊戲體驗。有時好像一切都慢了下來,對槍變得非常輕鬆,有時隊友們非常了解該如何作為一個團隊來戰鬥,有時我會熟練自如地把學到的東西都發揮出來。當一切順利時,你感覺自己就像會魔法一樣。

就拿我最近在「海岸線」這張地圖中遇到的事情來舉例:我爆頭擊殺了敵人並接近了目標點後,出於對自己的自信和隊友的信任,我採取了冒險的做法:突入房間內直接開始安裝拆彈器。就在我暴露在火力之中,萬分危急時,持有盾牌的隊友沖了進來幫我擋住了敵人的子彈,而其它隊友則開始射擊,試圖分散防守方的注意力。

這時的我與剛入坑時失手炸死人質的那個我有著天壤之別,這次行動感覺就像精心策劃、訓練充分然後完美執行的演習一樣,但事實上隊友們完全沒有準備。在沒有語音交流的情況下,我們全體達成了同步,齊心合作拿下了比賽,在我的遊戲生涯中這種體驗非常少見。

考慮到極高的上手難度、複雜的機制、有趣的多變性以及這已經是一款發售了四年的遊戲,《彩虹六號:圍攻》的入門階段會很容易勸退新手玩家。即便現在,作為一名已經玩了兩個月的玩家,我仍然覺得這是一款既能讓人能振奮到頂點,但也把人打擊到自閉的遊戲。

不過我每次遊戲時都能學到些新東西,例如一個我從未想過的戰術;通過被擊殺後的回放發現一個非常刁鑽的射擊角度;亦或者是以一種有趣的方式來運用幹員的獨特技能等,並且這些東西能讓我不斷的獲得正反饋。正是這些反饋與刀尖上跳舞的刺激感讓我能不斷地投入到對局中去。

讓我驚訝的是,雖然當初只是出於太久沒接觸該系列的懷舊之情,才去嘗試了下這個已經被我認為已經不會再有發展的遊戲系列,但在 90 小時的遊戲時間後,我依然幾乎每天晚上都在遊玩這款遊戲,並且絲毫沒有想停下來的徵兆。

因此,如果你對《彩虹六號:圍攻》感興趣,但又因為發售四年和遊戲難度而感到畏懼,又或許因為你是個不愛交際的人而畏畏縮縮。那我想告訴你:不要想太多,不妨嘗試一下,也許你會愛上這款遊戲。

翻譯:柳生非情劍 編輯:酸菜魚

文章來源: https://twgreatdaily.com/kiY9Vm8BMH2_cNUgtf1_.html