遊戲趣史:遊戲史上有哪些令人眼前一亮的創新

2020-01-28     泡菜芥末君

遊戲,幾乎與當代所有人都存在著交集。大家因為快樂而聚集到一起,漸漸的從不被理解發展成了一種文化。遊戲界現在能有這麼多可供選擇的優質內容,跟那些傾注心血不斷創新的開發商們有著密不可分的關係。科技不斷地發展進步著,從電話線到光纖,我們的網絡速度越來越快。那麼遊戲史上,有哪些驚人的創意,讓整個業界迎來了「光纖傳輸速度」般的改變呢?以下介紹按照時間排序,帶大家一起回顧一下遊戲史上那些驚為天人的設計。雖然遊戲歷史並不長,但里程碑式的作品著實不少。

Rogue:隨機性才是遊戲的樂趣所在


這個世界充滿了未知,人類懼怕未知,但也喜歡探索未知。當一個遊戲有固定的流程攻略,那麼我們很快就會因為記住了攻略流程而漸漸覺得乏味。但如果每次進入遊戲都會遇到未知的挑戰,那麼遊戲的耐玩性就會大大提升了。

1980年,Rogue開創了「每次進入都會隨機生成地圖」的先河。玩家死亡一次就要重新開始,而重新開始的時候地圖又會重新生成。雖然用現在的視角看去這個遊戲簡陋無比,但這個遊戲模式讓無數玩家著迷。Rogue的高自由度則催生了以輻射、GTA等為代表的沙盤作品。

近一點說,我們手機上也能看到類似的優質作品,例如《元素地牢》、《元氣騎士》,《符石守護者》等。Roguelike(類Rogue遊戲)已經為一種遊戲類型,可見其地位之重要。

超級馬里奧:標題寫不下的創新數量


相信有不少人的童年正是小霸王遊戲機上的超級馬里奧。並且大多數人都沒能通關這個「可怕」的遊戲。因為這個作品在後期的難度,不亞於我們如今面對的i wanna。

超級馬里奧誕生於1985年。雖然國內很多人可能都是在2000年甚至更晚才接觸到了這款作品,但絲毫不影響這款作品的趣味性與耐玩性。

在吃豆人的基礎上,超級馬里奧的完成度可以說是相當「恐怖」。地圖豐富多樣,從地表到地下,再從地下到水中,從水中到雲霄。內容更是不限於我們能看到的變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命。

超級馬里奧總共有八個大關,每個大關有四個小關。當年國內的傳統觀念中,遊戲還是給小孩子玩的,而超級馬里奧後期的遊戲難度,根本不是小孩子能輕鬆駕馭的。不但需要考究操作,還需要解密,如果沒能解開迷宮的謎題,將會被困在一個無限循環的地圖之中。這款作品的大量要素可以說讓之後很多作品失去了「創新」的機會。

俄羅斯方塊:大佬無需多言


這款作品跟超級馬里奧誕生於同一年。可以說它是「小遊戲」類的鼻祖。有多麼重要,自然無需多言。

熱血硬派:這橫版作品竟如此的甜美


1986年,Technos發明了八方向移動橫版動作作品(熱血硬派)。可能很多人都沒聽說過這個名字。那麼就直接說影響吧。

《熱血硬派》可以說開創了橫版闖關類作品的先河,它在作品中增加了一條軸(超級馬里奧可以視作只有x軸和z軸,而這個遊戲增加了y軸),並且新增了一個「擊敗本房間內所有敵人後才能進入下一個房間」的概念。

是不是聽起來跟DNF的玩法機制一模一樣呢?提起DNF的機制,其實還離不開另外一個作品,也就是接下來這一款。

勇者斗惡龍:劍與魔法的幻想起點


勇者斗惡龍,被稱為日本的國民RPG。作品當中劍與魔法的設定,不但成為後續大量新作的題材,也在動漫,小說等領域產生了極大的影響。

與之相同的另一款封神之作是塞爾達傳說。他們雖然不是第一款RPG作品,但卻讓日式RPG發揚光大。之後包括最終幻想系列在內的大量RPG作品,都受到了這兩款作品的影響。

玩家扮演勇者,一路打怪練級,強化裝備,最終打敗魔王,救出公主。這一路並不順利,但玩家享受的正是這種逐漸變強,從一個菜鳥成長為勇者的過程。

街頭霸王:競技類遊戲的先鋒隊員


如果之前的遊戲都是PVE(玩家對抗電腦),那麼街頭霸王就是第一款PVP(玩家對抗玩家)的作品了。

從這個作品開始,競技就悄悄的進入了大家的視野。兩個人除了能拿著手柄一起闖關之外,還可以互相傷害,街頭霸王的出現也為格鬥類作品的成長提供了優渥土壤。

魔獸爭霸:人人皆可做遊戲


魔獸爭霸帶來的是「戰爭迷霧」機制。也就是我們moba類遊戲中常說的「視野」

不過魔獸爭霸還不能算是MOBA類遊戲的創始,這個我們會在後文提到。魔獸爭霸除了為戰略類遊戲創造了模板之外,還送給玩家一個寶具——地圖編輯器

地圖編輯器真的是遊戲界的至寶,憑藉這個神奇的功能,我們幾乎可以在魔獸里玩到任何遊戲。真的是任何,比如上面提到的任何一款作品,都能在魔獸中復現。例如:俄羅斯方塊。

而這個魔獸編輯器由於可以自行導入素材,因而這款作品至今依舊活躍,現在各大對戰平台仍有大量的玩家。

精靈寶可夢:皮卡皮~皮卡丘~


1996年,皮卡丘在插畫師西田敦子的筆下誕生。就跟當年的米老鼠一樣,誰都沒有想到,這只會放電的小鼠,最後發展成了一種文化。

精靈寶可夢結合了模擬經營類和RPG,還開創了「將敵人化作夥伴」的玩法。將強敵化作敵人,這讓無數玩家為之著迷。

DOTA:令人著迷的「同人」遊戲


2006年,一款地圖在魔獸中悄然誕生,對,它就是DOTA。DOTA最初並非是一款獨立作品,而是依靠魔獸的素材存在的一張地圖。背景和技能設定都跟魔獸如出一轍。然而正是這樣一張當時只有10個英雄的地圖,卻在發展壯大之後轟動了整個遊戲界。

隨著英雄的增多,DOTA的有趣程度開始逐步增加。正如之前Rogue介紹中所說,隨機性才是最有趣的。DOTA瞬息萬變的戰局,開放性極高的英雄選擇,讓每一場對戰都會有不同的體驗。雙方選擇五名英雄,依靠配合和技巧取得勝利。

DOTA雖是創始,但卻並不是最火的。之後出現的英雄聯盟(League of Legends),遊戲模式的趣味性讓全世界都為之讚嘆。

起初LOL被稱之為「類DOTA遊戲」,而拳頭公司之後用「MOBA(中文譯為多人在線戰術競技遊戲)」來擺脫了DOTA的名字。

LOL的發展暫且不提,DOTA對遊戲界的貢獻,絕對是顛覆性的。

全球計劃:站在巨人的肩膀上


當遊戲模式已逐漸成形,大家的創新基本都體現和建立在原有作品的基礎之上。

全球計劃是由Hi-Rez工作室製作的一款3D射擊類的遊戲。說起全球計劃,可能有很多玩家並不知曉,但如果舉例另外一個同類型作品,那麼大家肯定不會陌生。

那就是——守望先鋒。對,這正是一款結合了MOBA,FPS(守望是FPS,而全球計劃實際上是TPS,第一人稱視角和第三人稱視角的區別),RPG的作品。

在遊戲漸漸變得高大上之後,大家開始把MOBA類作品放在了新的戰場上。

用3D的視角看待,我們便得到更加酷炫的玩法,整個遊戲的感觀也更加趨於多元化,沉浸式的優質體驗也為越來越多的玩家所追捧。

遊戲的發展正如同生命的進化。物競天擇,那些好玩有趣的作品都留存了下來,並加以發展。回頭看來,其實遊戲史還非常的短。從最早記錄在案的遊戲,到現在也才過了幾十年。

好了,今天的遊戲趣史就到這裡了。讓我們一起期待遊戲史上下一個里程碑的誕生吧

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