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傑克威脅 | 文
昨天我問一個朋友: 「你覺得一款免費遊戲中,付費玩家占比多少? 」 他想了想說50%。
我說那幾乎是不可能的事,他又想了想說30%?
我搖了搖頭,他接著猜了個15%。
而實際上一款免費遊戲的付費玩家如果占了15%的話,可以說是頂天了,正常情況下一般遊戲的付費玩家占比都在個位數。
去年英國遊戲分析公司GameAnalytics發表了一篇《中國移動遊戲玩家行為分析》的研究報告,報告中顯示中國玩家更加青睞於F2P類型,也就是免費遊玩類型的遊戲。
而中國玩家的付費率比世界水平低20%,也就是說中國大部分的免費遊戲玩家玩的是真·免費遊戲,從圖表中也可以看出整體的遊戲付費比率基本維持在7%以下。
有一句老生常談的說法就是: 免費玩家其實就是提供給氪金玩家的商品 。
氪金這個詞很有意思,來源其實是日語中的課金,但由於當時windows自帶的智能ABC輸入法默認輸出了氪金兩個字,於是這個詞逐漸流行起來。
那一款免費遊戲是如何讓這群大R們不斷掏出腰包,瘋狂氪金的呢?
這當然是一門深奧的學問,如果我完全理解了箇中原因,可能大家也不會在這裡看到我寫的文章了。
在眾多的Free to Play的遊戲中,都有著明顯的氪金點提示,或是開某個黑色皮包,或是用某個晶石召喚。
這些氪金的按鈕恨不得占滿整個螢幕,希望每一個玩家都點進來。
但玩家並不傻, 想讓玩家氪金也並不是設置個氪金通道就可以等著收錢的 。
一般來說免費遊戲中會有好幾種收費方式,比如直接明碼標價的售賣道具、時裝等等,還有鑑定非歐的隨機抽取機制,這種類似於賭博的機率抽獎也是很多遊戲會用到的方式。
另外還有一種叫做 Battle Pass 的收費模式,Dota2玩家一定對這個模式不陌生,因為每年的TI小本子就是這個機制。
不同於單純的明碼標價或者機率抽獎, Battle Pass是一種氪得越多收益越高的機制 。
這種機制在《堡壘之夜》中被發揚光大,近期的《皇室戰爭》也加入了類似Battle Pass的玩法。
「偷」錢的方式確定後,遊戲運營者還需要做的就是玩家們的氪金習慣。
在玩了多久之後玩家最願意氪金?在那個關卡最容易被勸退?這些都是運營人員日日苦思的課題。
所以了解玩家的各種行為成了研究的基礎。
不過好在玩家們的行為實際上遊戲運營者可以完全監控,因為有一個東西叫做SDK。
SDK(Software Development Kit)指的是軟體開發過程中通用的工具包,以遊戲舉例來說,遊戲需要有帳號體系、付費體系、數據體系等。
SDK就是這些通用體系的集合體,研發人員只要通過固定的規範接入就可以了。
也正是因為SDK的原因,你在遊戲中的任何動作和數據都在運營者的掌控之中,包括某一次的觸屏點擊。
這些玩家看不見的數據,可是數據分析人員研究如何設置氪金點的重要依據。
為了更好的讓大R氪金,不在白嫖玩家身上浪費精力,日本東京千代田的數據公司Yokozuna Data甚至嘗試研究了一套AI算法。
根據玩家在遊戲中的行為,就可以找到那些未來的氪金大佬,然後通過新增遊戲中的內容,活動和更新,來「偷」他們的錢。
無論如何,在遊戲中氪金也是消費行為的一種,能讓玩家獲得快樂和滿足感固然是好事。
不過還是建議玩家們要將氪金控制在自己能夠承受的範圍內,否則小氪是怡情,大氪可是要灰飛煙滅咯。
部分資料來源:項目經理談遊戲(1)——為了坑玩家的錢,我們是怎麼準備的https://cowlevel.net/article/1828133From Non-Paying to Premium: Predicting User Conversion in Video Games with Ensemble LearningGameAnalytics:A Behavioural Analysis of Chinese Mobile Gamers
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