寫在前面
《最後生還者2》已經發售半個月了,在巨大的爭議漩渦中,依然被PS BLOG 評為玩家票選的「6月最佳新作」。
圍觀了十多天,我們終於找來了著名科幻作家+著名遊戲宅梁清散。(此人大部分時間都在打遊戲,經常沉迷其中拒不交稿,最後不得不去遊戲里cue他)
作為《最後生還者1》的老玩家,梁老師堅持打2打到了今天。
玩家到底在憤怒什麼?
從「科幻作家+資深玩家」的視角,會怎麼評價這款作品?
是什麼支持他一直玩兒到現在?
梁老師在下面說了一些不吐不快的心裡話。
當在預告片中看到長大的艾莉拿起吉他,坐在一具不知是否是感染者的屍體旁邊,唱起悲傷的歌,所有玩家都已經明白,《最後生還者》的第二部要表現出這個在第一部人見人愛的小蘿莉的成長,以及成長後的痛苦。
實際上,從七年前《最後生還者1》發售之日起,這個由蟲草菌控制下的末世世界就已經征服了全球玩家。
其續作卻是口碑大逆轉,這中間到底經歷了什麼?
我和一位第一部絕地難度通關的摯友,從「倖存人類和喪屍戰鬥」這種世界觀設定到底常不常見開始討論,從而深刻地感受到了對《最後生還者2》的痛心疾首。
01
第一部為什麼那麼棒?
末世、病毒、喪屍,這些元素在當今所能看到的故事中,毫不稀奇。
這裡所說的「故事」,不僅包括遊戲,還有小說、影視、漫畫等等,在此甚至都不用舉例,已經能立刻列出一長串。
然而,像這樣一款用世界觀提供故事的遊戲,確實特殊了。
在著名的喪屍主題系列遊戲《生化危機》里,世界觀提供的是一種玩法,在喪屍圍城的求生之路上,玩家需要不停地開槍打爆衝到面前的喪屍,以存活為目的而通關。
故事到底講了什麼,為什麼開發喪屍病毒的研究所在每一代遊戲中都還孜孜不倦地研製讓世界毀滅的病毒,並沒有人真的關心,更不需要去找到多麼合理的解答。
也就是說,在喪屍遊戲中,開槍爆頭這件事,足以帶給玩家需要的爽快感和刺激,遊戲的目的已然達到。
而《最後生還者1》有所不同。
在喪屍末世下,小女孩艾莉是唯一一個對蟲草菌有抗體的人類,可能成為拯救世界的希望,從而給出了整個故事最充足的理由和最合理的解釋:
踏上漫漫旅途,護送艾莉去找倖存人類的最大組織「火螢」。
完成這個任務的喬爾,也就是玩家需要操作的人,喪女之後沉浸在悲痛之中,因為火螢打算殺雞取卵式地從艾莉身上提取抗體,喬爾就將火螢成員殺了個乾淨,帶艾莉逃離。
喪女的大叔遇見艾莉,讓本身只是「運送」的任務型故事,有了因為缺失而得的情感推動力。
在藤蔓爬滿人類文明建築的廢墟中長途跋涉,順手殺掉旅途中攔路的喪屍化感染者和各種為了生存掠奪資源的人類黑幫,最終為了觀看末世風景。
從高樓廢墟轉角過來,視野驟然開闊的瞬間正有一頭長頸鹿從窗前緩緩走過,這一幕已然成為遊戲視覺美的經典。
已經因為《神秘海域》系列贏得大好評的頑皮狗,在這種靠旅行、風景、探險、求索將故事和玩法融合一體的模式上,可以說是駕輕就熟,充滿了成功者應有的自信。
情感推動+末世題材,讓這次旅行帶上了獨特的悽美的顏色,令人沉迷。
這大概就是《最後生還者1》發售七年之久,一直最讓玩家們念念不忘津津樂道的地方。
02
第二部為什麼這麼差?
七年之後,第二部終於發售,結果評價一落千丈,究其原因,第一部的成功因素,恐怕反倒成了第二部的絆腳石。
爭議最大的點,首先落在了第一部的真正主角喬爾上。
這個帶著艾莉穿越大半個美國的喪女大叔,在第二部開篇不久就被殺害身亡。
實際上,喬爾不是不能死,第一部結尾的那種行事作風和氣氛已經預兆了他很快會死。然而,玩家不能接受的是,喬爾在第一部里為了生存和保護艾莉,無所不做卻又小心謹慎,竟會因為劇情需要,第二部一上來便開始掉智商——救來的人,是自己的仇人,才惹得身亡於起點。
有些玩家說,幾年裡喬爾有所改變,希望能救助更多的人,所以才會無差別救了兇手,但即便如此,憑藉第一部里喬爾對危機的嗅覺,他應該早已做好了戰鬥或者逃跑準備才對。然而在遊戲的開篇,喬爾就像一個窩囊廢一樣,被高爾夫球桿敲開了腦袋,這種近乎戰場白痴的死法,才是讓老玩家們最痛心的地方。
爭議的第二落點,在於艾莉。
艾莉從第一部中無所畏懼的小蘿莉成長到現在這名無時無刻不緊鎖眉頭的女孩子,並沒有什麼不對。
就算她痛苦時不再講冷笑話,只是不斷罵著髒話殺人,也有其合理性,那就是復仇。
在第二部里,需要殺的感染者並沒有那麼多,要無情地用短刀插進人類喉嚨的關卡大幅度增加,更能體現出「復仇」這個新主題。
比起第一部「缺失與愛」的主題,「復仇」無可厚非,畢竟情同父親的喬爾在自己面前慘死,恨早就超越了愛,占據了艾莉內心的全部。
但這個恨的根源……卻只是因為老父親變老以後成了白痴,著實不能讓人接受。
「我憑什麼要因為一個早就不是喬爾的傀儡一樣的角色的死,而心懷如此強烈的恨意,破壞了當年《最後生還者》帶來的所有美感。」這大概就是絕大多數玩家內心的吶喊了。
關於人物的問題還有更多,比如第二部新增的角色,艾莉的女友蒂娜,毫無亮點。
一個新人物,需要玩家對她有一定了解才能有代入感,並允許她發揮出這個人物應有的作用。
然而,蒂娜一直陪著苦大仇深的艾莉走上復仇路,卻在毫無徵兆和線索鋪墊的情況下,突然說自己懷孕了。兩名女性戀人,當然不可能造成對方懷孕,這個懷孕只能視為一種背叛。
雖然也有人說,遊戲開篇有過伏筆,是對後面懷孕以及「背叛」的一個鋪墊。
然而,這是遊戲,並非影視劇,誰會在操作一通打打殺殺之後,還記得開篇那一句草蛇灰線的鋪墊?
這就又讓玩家感到憤怒,如鯁在喉。
03
是遊戲,不是電影
說到「是遊戲而非影視劇」,就又觸及到了《最後生還者2》的另一個令人不悅的地方:
整個遊戲製作得太過電影化,甚至是電視劇化。
多視角敘事,以反派視角來展開故事,在影視作品中並沒有問題,或者說十分常見。然而,在遊戲上就會有很大的問題。
遊戲從一開始就讓玩家操作一個新角色,艾比。
玩家還沒有弄清楚新人物到底是誰,是什麼性格,屬於什麼組織,本身就有些不適。而後,當你終於在發懵的狀態下,對新角色有了些許代入感,這個角色又突然將第一部中你投入了深刻感情的喬爾給殺了。
比起前面說喬爾死於強行降智商,這更令玩家氣憤。隨便殺前作主角,在電視劇里當然沒有問題,甚至還可以有一種未知的快感,但在遊戲里,主角被殺的過程是強制觀看的,玩家無法做出任何反饋,也不能讓角色復活,這就讓人極為不爽。這種做法,不得不說是頑皮狗自以為高明的結果。
同樣地,回憶橋段在影視作品中可以加強觀眾對角色之間情感紐帶的認知,但在遊戲里頻繁出現,照舊問題很大。
遊戲每一小章節結束,都有一段回憶劇情,比如父女逛一逛恐龍博物館。本來真真正正的逛就好了,但這段回憶殺卻有戰鬥操作。
《最後生還者》作為一款第三人稱射擊加潛入遊戲,角色是有升級系統的,既然有升級,進入回憶橋段操作,就等於降級。
玩家把角色升級到一定程度時,突然進入回憶劇情,角色被降級,本來就很不痛快,而遊戲還會一次又一次強制回憶,就更讓人因為操作「一朝回到解放前」而變得非常煩躁。
如鯁在喉的遊玩體驗,卻又遇到了頑皮狗的優質遊戲系統,就更讓人百爪撓心,有苦說不出了。
※
七年前,頑皮狗出品《最後生還者》之後,他們又經歷了《神秘海域4》和這個系列的外傳《神秘海域:失落的遺產》,不僅保持著好評如潮的優良記錄,也在遊戲引擎上有了自己相當先進的一套技術:
動作流暢自然,特別是攀爬或者跳躍動作,射擊的反饋真實暢快,畫面清晰,景色迷人,演員表情自然,甚至以為是真人在演繹。
這套技術全部運用到了《最後生還者2》上,可以說,讓玩家有了相當優質的遊戲體驗。
然而,正如前面所說,與那些以追求暢快為首要目標的遊戲不同,《最後生還者》靠的是手柄下操作的人物與玩家之間的共情,這種共情再配上優質的遊戲引擎,才會讓玩家們欲罷不能,將其美譽為藝術品。
而現在,只有優質的遊戲體驗,沒有共情,就徹底失去了平衡,讓玩家感覺如此人物、如此故事、如此敘事方式,根本配不上這款遊戲。
再看看製作方,玩家感受到的是一種傲慢,一種「已經把這麼優秀的『遊戲』給你們玩了,你們就必須無視製作方不惜人物、故事情節的突兀,夾帶私貨的行為必然會被原諒」的傲慢。
其結果不言而喻:憤怒、差評、無法接受。
如果頑皮狗在製作過程中沒有這種傲慢,或許就能夠意識到自己正在走向什麼結果,從而提前止損。
可惜,世界上沒有「如果」,就像沒有什麼「如果」可以讓那個獵人一樣的喬爾回來,教長大了卻還迷茫著的艾莉再彈一首歌,哪怕是一首悲傷的歌。
作者
梁清散,資深遊戲宅,一字負能,號棄療,北京西城區人,祖籍西單,曾旅居索家墳,現居西直門。寫科幻的,同時是「這輩子再也不出西直門了」協會創始人和唯一成員