未來NS上會有超越《荒野之息》的遊戲嗎?

2019-07-13     游電街24號

引言:若干年後,當我們回顧NS十佳遊戲的時候,第一名會不會就是首發的《荒野之息》呢?

一、《荒野之息》當初超越了什麼?

在綜合遊戲評分網站MC上,《荒野之息》發售前,名列全球媒體平均分榜首的遊戲是N64主機上的《塞爾達傳說 時之笛》,入圍前十名的當然也都是被銷量,口碑和歲月證明過的真正意義上的神作比如《馬里奧銀河》,《GTA 聖安德列斯》等等。

let me想想,什麼遊戲能超越《荒野之息》

而《荒野之息》也是近年來唯一一款能殺進評分榜前十的「新作」,他對於開放世界類型遊戲所做出的開發和玩法貢獻,一方面可以視作像《半條命》對於單機軌道射擊型FPS,以及《生化危機4》對於越肩視點射擊遊戲當初開創性嘗試的一種綜合;另一方面,當開放世界遊戲經歷了從《聖安德列斯》的驚艷到《巫師3》的類型融合,卻也越發陷入「育碧式」流水線開發的窠臼時,《荒野之息》重新把「開放」和「世界」放置在最基本的物質層面上,用「世界」里一草一木的完整性支撐起了「開放」下為所欲為的多樣性,並且注入了塞爾達系列的純正血統,從而完成了對同類遊戲的超越。

育碧大師現在就是開放世界遊戲的工匠,令人滿意也令人遺憾

從側面來看,即便是在我們這個主機遊戲如沙漠綠洲般小眾且稀有的國度,《荒野之息》依然能在任天堂官方几乎沒有向我國投入任何宣傳資源的情況下,在NS發售初期成為一個盡人皆知的文化產品。很多從來不玩,或者已經長久不玩主機的人,僅僅因為看到了《荒野之息》裡面五花八門的演示,就成為了NS的第一批用戶(至於買回來之後是否感到後悔就是另一個話題了)。直到現在,《荒野之息》也依然是我國銷量最高的NS遊戲,實體卡帶的價格在經過兩年多時間後,更是幾乎就沒有降過。

《荒野之息》就是這個世界引領玩家的英傑

二、超越《荒野之息》需要具備哪些條件?

1、有驚世駭俗的遊戲體驗:毫無疑問,這是一個說了和沒說一樣的條件,我相信每一個遊戲開發者在伏案工作的時候,都曾想像過自己手中的遊戲能夠完成驚世駭俗的壯舉,但壯舉本身從來沒有過任何量化的標準比如必須用那種圖像引擎?幀數應該在那個數值區間?必須有XX人的在線模式等等。這是一種通過生產工藝達成的私人化體驗,可能是玩家在《荒野之息》里走出沉睡祠堂時迎面吹來的第一陣風,是巧妙解開謎題後聽到了仿佛撬動玄機的效果音,是第一次擊殺人馬的驚險,是第一次登上高山的喜悅,是第一百個呀哈哈的收集,等等這些,都匯聚成遊戲最終那驚世駭俗的效果,所以,驚世駭俗說到底是一種極致的細節。


2、歷史積澱要深厚:《荒野之息》是《塞爾達傳說》系列的最新作,在這之前,《塞爾達傳說》已經積累了大量關於世界觀設定、系統玩法、角色人氣、固定受眾群體等寶貴資源,因此,《荒野之息》才能做到遊戲世界裡出現的每一個種族都有來龍去脈,每一個道具的使用方法都有跡可循,每一個角色的出處都大有來頭,每一個老玩家都能在其中收穫老友重逢的感動。同時,《荒野之息》又讓玩家等待了足足一個主機世代,漫長的時間裡積蓄了巨大的期待度,最終得到滿足時才會更像甜美。換到別的遊戲,如果《半條命》肯出3,《GTA》能有6的話,他們的歷史積澱足以保證其大有作為,只不過前者不可能出,後者不可能出在NS上罷了。


3、最好是單機遊戲:並非當年的《魔獸世界》或者如今的《最終幻想14》不夠偉大,而是要超越《荒野之息》的話,必須了解什麼是單機遊戲吸引玩家的本質——也就是封閉式交流。不是玩家和玩家之間的互動交流,而是玩家和開發者之間彼此對於遊戲理解的傳遞和溝通,這是一種類似於閱讀的體驗。甚至即便那些對《荒野大鏢客2》的冗長感到昏昏欲睡的玩家,也依然經歷了在遊戲中的「獨處」。

《大鏢客2》用反商業的方式實現了商業的成功


4、畫面不一定是最好的,但畫風必須吸引人:我們無法去想像如果不是使用了卡通渲染的靈性畫風,《荒野之息》是否還能吸引到足夠多的玩家,但我們知道的是,《塞爾達傳說》系列最黑暗的一款作品:《梅祖拉的假面》,當年確實因為「陰沉致郁」勸退了挺多人。而且從整個遊戲發展歷史上看,各個時期的經典作品也大都是技術力中上,同時藝術風格也更容易被大多數人所樂於接受。

三、那些遊戲有可能超越《荒野之息》?

範圍限定在NS主機的話,超越《荒野之息》的只能是任天堂的第一方遊戲,比如

1、《馬里奧銀河3》:這是最有希望,也最有實力超越《荒野之息》的遊戲,《馬里奧奧德賽》的製作人小泉歡晃和《荒野之息》的製作人青沼英二可謂如今任天堂的左右護法,兩人都與功勳人物宮本茂和岩田聰有過深度共事的經歷,也都參與了包括NS在內的至少一部任天堂家用機的設計開發(青沼英二的硬體開發經驗最早可以追溯到NGC與GBA的聯動功能設計,也就是當初《塞爾達傳說 四支劍》的由來)。

同樣載譽而歸,但《奧德賽》被遺忘的速度遠高於他的質量


而《馬里奧銀河》有著遠超《馬里奧奧德賽》的開發難度和高完成度,那些依靠星球重力為邏輯展開的關卡設計無不巧奪天工,精彩至極,不親身體驗一番絕對是作為玩家生涯的一大遺憾。一個能從側面證明其高深的例子是《馬里奧銀河》使用了任天堂的自研引擎,後來為了支持遊戲開發,任天堂將該引擎免費授權給有實力的第三方廠商使用,但受贈者皆表示拒絕,因為當時的開發者們在見識過《馬里奧銀河》之後,認為根本不可能駕馭這樣的引擎去做出這樣看似簡單,但其實卻極其複雜的遊戲,而且從綜合評分來看,《馬里奧銀河》也僅以小數點的差距跟在兩款《塞爾達傳說》之後,如果《馬里奧銀河》還能再進一步,或許會有奇蹟發生。

《馬銀》怎麼吹都不過分,玩過的都知道


2、《塞爾達傳說 荒野之息2》:之所以《荒野之息》的續作排在《馬里奧》之後,是因為新作公布固然令人驚喜,但從目前透露的情報來看,續作很大程度上是基於《荒野之息》展開,不太會有實質上的創新內容,更可能介於偉大和經典之間的位置上。

現在來看,《荒野之息》的季票確實留了一手


3、《MOTHER》新作:《荒野之息》發售之前,很多國內玩家是根本不玩《塞爾達傳說》的,而《MOTHER》這款任天堂發表於上世紀90年代,以美國小鎮為背景的RPG(有點像《怪奇物語》)在海外玩家當中一直都有著極高的人氣,但出於種種原因,該作卻從任天堂的版圖中消失了很長時間。假如在NS的生命周期內,這款遊戲的新作能橫空出世,或許會實現《荒野之息》之於《塞爾達傳說》,乃至復興JRPG的壯舉。


4、未知:即便是閉著眼睛猜也猜不到的一款遊戲。

5、當然,如果我們以未來三年至五年為限,範圍擴大到整個業界,會有哪款遊戲新作超越《荒野之息》呢?

《賽博朋克2077》(首發版+波蘭人式良心DLC)

《死亡擱淺》(作為小島腦殘粉的執念)

《最終幻想7RE》(完整全篇,如果能圓滿出全的話)


《半條命3》(如果真有平行宇宙,那裡的玩家是否已經玩到了?)

《GTA6》(畢竟R星通過《大鏢客2》已經試探了玩家對於「遊戲性」的底限)

《美國末日2》(或者《美國末日3》?我不介意)

《伊甸之環》(宮崎英高的神壇能否匹敵《荒野之息》這座頂峰)

《DOTA3》

……

玩家們會帶著希望,邊玩邊等。

《只狼》是今年帶給我最大衝擊的遊戲


文章來源: https://twgreatdaily.com/Bt6Z-2sBmyVoG_1ZRo0K.html