隨著與國際足球聯合會(FIFA)的授權合同到期不續,EA不再能把 「FIFA」放進遊戲名中。EA痛失「FIFA」,FIFA痛失美鈔,誰更痛苦暫且不論,隨著9月29日系列全新作品《EA Sport FC 24》(以下簡稱《FC 24》)的正式發售,系列遊戲的新篇章正式開啟。
對老玩家來說,名字變化的影響差不多等於往太平洋倒一杯水對海平面高度的影響。畢竟,在經歷了這麼多年的發展後,「FIFA」系列的玩法已經非常成熟、趨於穩定,早就積累了相當多的固定受眾……幾乎沒有哪個老玩家會認為自己的遊戲體驗會在《FC 24》中迎來巨變。
事實也正是如此,《FC 24》延續著「FIFA」系列此前的節奏:每代大體上沒啥變化,但增加了一些新功能,細節上修修補補,稍微變得更好一點兒。對輕度玩家來說,《FC 24》和《FIFA 23》玩起來依舊像是同一款遊戲,但對稍微重度一點的玩家來說,變化很明顯,值得一提的新東西也還真不少。
當然,進入遊戲看到的最直接的變化是UI:它變成了20年前很常見的那樣,一條直線從上到下……
考慮到這個系列已經歷許多個年頭,這篇文章的介紹也更側重「改變」的部分,當然,為了便於新玩家了解,每個小標題開頭處也會加入一小段簡略說明——如果你真的完全沒有接觸過這個系列,那麼每個部分開頭和結尾的內容或許會對你基本了解這款遊戲有所幫助。
對老玩家來說,如果要一句話概括《FC 24》的改變,這樣的說明應該相當容易懂:它並沒有引擎換代時前後兩代「FIFA」的變化那麼大,但比大多數不換引擎時兩代「FIFA」之間的變化要更多。
聽起來是不是還挺有誠意?但這樣的想法很容易就在《FC 24》早期大量的Bug和翻譯錯誤中消弭。往好的方面說,那些系列「一貫很爛」的地方依舊原汁原味,在遊戲改名的當下,為老玩家帶回了熟悉的「FIFA」味道。
「踢球」的手感:是那個遊戲,但也有變化
讓我們先從足球遊戲最基本的「踢球」談起。這是個相當關鍵的問題,也很好回答:《FC 24》仍然是踢球手感最好的遊戲,這一點因為缺乏競爭對手而毋庸置疑。如果你想享受在螢幕上踢球的感覺,今年幾乎依舊沒得選,還是它。
不過,縱向對比自身,它變得更好了嗎?我也說不清楚。只能說,從目前的情況來看,與《FIFA 23》不同的手感確實帶來了新鮮感。可再來100小時呢?那就不知道了。畢竟,「FIFA」每一代的手感都會變化,每一代也都伴隨著海量的噱頭,但除了引擎換代的那幾年,這些改變通常更多也只是噱頭,什麼用了多少個動捕、採取了哪些新技術。從長線來判斷,這個系列的確變得更好了,但相鄰兩代之間的優劣依舊難分——有時候EA甚至會反覆橫跳,在後續補丁中把遊戲更新得更像上一代。
聽起來是不是很厲害?尤其是「GPU級別的球衣拉伸」,但我完全看不懂這到底是在說什麼
好了,讓我們來說說《FC 24》的新東西吧。需要注意的是,每一代遊戲的手感總是在不斷調整,這裡的評價只能針對當前的遊戲版本。並且,由於我的大多數對局發生在FUT模式中,當前開服階段的球員屬性遠不如《FIFA 23》後期的球員強力,所以部分體驗上的差異也可能是由球員屬性帶來的。
首先是每年的慣例,球員的建模當然是全新的。今年稍微特別的是女足加入了FUT模式,這意味著玩家們將有機會更多地使用女足球員,這部分模型對玩家來說是全新要素。此外,這代EA宣稱「模型精確10倍」,但我完全沒有感覺這麼多,還總覺得這個說法主要是在凸顯往年建模有多麼敷衍……此外,新的基礎動作動畫和新花式每代都有,這些都是慣例了。
然後,本作影響最大的系統改變要屬加速類型的變化和全新的技能系統。
《FIFA 23》首次引入了3種不同的球員加速類型,分別是掌控型、爆髮型和漫長型,主要影響的是球員加速跑時主要在什麼階段加速更快。《FC 24》深化了這一系統,將3種變為9種,讓不同球員的手感差別變得更加明顯。
注意右側的加速類型欄,現在每個球員依據不同的化學都可能轉化為多種加速類型
徽章系統則是今年的新變化,或許也是最重要的變化。過去的球員技能在本作中得到繼承與細化,在此基礎上,還加入了金色技能,只有部分球員能夠擁有。金色技能比普通技能具有更強力的效果,可在特定領域(比如加速、搓射、傳中等)給予相當強力的增幅,簡直是一個「必殺技」。
徽章系統極大增強了球星的價值,過去,屬性是整個遊戲中最重要的東西,技能更多是錦上添花的作用,而金色技能強力的增幅能讓擁有它的球員更獨特——在普通遊玩體驗外,這應該會極大影響FUT的市場格局。
徽章系統可能徹底改變過去的球員評價系統,但目前的FUT還處於較早期,能看到的只是帶有金色技能的球員價格略有上升
金色技能是普通技能的加強版,從目前遊戲體驗來說,確實效果明顯
遊戲還新增了一些作業系統,部分舊系統也有所改變。在傳球方面,《FC 24》新加入了精準傳球(搓射鍵+長傳或直塞),可以讓玩家用一個光標來手動指定傳球的線路(此前只能指定大概的方向和力度)。從個人的體驗上來說,精準直塞球在有多種路線可供選擇時非常實用,但也更難操作;精準長傳則收益不高,好處是更精確地指定要傳給誰,壞處則是落點出現更多失誤。
當玩家使用精準傳球時,會額外出現圖中的指示光標,代表出球位置
此外,短傳傳球的球速似乎變得更慢了,這意味著更可能被斷球,大力短傳也因此變得更好用——儘管它一直很重要,但這代我用得更頻繁了。
在防守方面,遊戲新增了高級防守功能,玩家可以自己選擇是否開啟。此前,玩家按下搶斷鍵會根據情況選擇直接伸腿搶斷還是用身體擠壓對手後再搶斷,而在高級防守模式下,PS手柄的短傳按鍵被新增用於優先進行身體衝擊,並試圖奪取位置;原本的搶斷鍵則更多只用於伸腿搶斷。
在目前對戰中,我認為高級防守是個相當有價值、但需要適應的新系統。我會更傾向於開啟它。因為在《FC 24》中,普通搶斷時更容易出現失位的情況,而壓低重心的螃蟹步防守似乎斷球效率不如以往,這時候,高級防守新增的短傳鍵斷球在許多場合下能夠在不失位的情況下干擾進攻隊員。
射門方面,系統層面的改變不多。《FIFA 23》中相當好用的外腳背射門按鍵被取消,外腳背射門的觸發更多取決於對局情況和球員特技。《FIFA 23》中比較雞肋的大力射門前搖有所降低,或許使用率能夠上升。
就我的體驗來說,《FC 24》在遊玩體驗上達成了一個新的平衡——斷球更加容易,但在斷球失敗時也會更多失位,這讓攻守兩邊的節奏都和之前不太一樣,因此總體上不至於說是「更好攻」或「更好防」。
EA對高級防守的說明,簡單來說,新的按鍵會更優先「找身體對抗」
目前看來,這一代基本的盤帶相當重要,只要恰當切換加速、橫向帶球(切人鍵+左搖杆)、敏捷盤帶(壓低中心鍵+加速鍵+左搖杆)、可控加速(搓射鍵+左搖杆),即便不使用任何花式也能通過變向擺脫對方球員的防守。但有時候我也忍不住想,這個系列的發展還是真是越來越複雜了,連不包括任何花式的帶球竟然都被分出了至少6種類型……
FUT:還是那個網遊,但看起來更輕鬆些了
接下來說說FUT模式。首先為不了解這一模式的朋友簡單介紹下,這是一個全年運營、活動不斷的網絡遊戲。在FUT模式中,玩家可以靠抽卡來獲得球員,進而組建自己的球隊。這個模式下同時提供多種PvE和PvP玩法,甚至專業的「FIFA」賽事也圍繞著這個模式進行。可以說,FUT模式是過去許多年來「FIFA」系列的中心,在可預見的未來「FC」系列也依然如此。
《FC 24》中,FUT模式迎來了相當巨大的變化。
最大的改變或許要屬前面提過的女足球員的加入,這在玩家社群中引起了不小的爭議,比如關於「男女同場競技」這樣的事情是否過於不真實,或是許多實際上無法使用的卡片加入是否有污染卡池(從而讓玩家更難抽到好卡)的嫌疑,等等。但在這篇文章中,我們將只從遊戲性上來討論這一新變化。
最直接的影響是多了許多以前從未見過的新模型。在女足方面,遊戲以球員在聯賽和國家隊中的水平來給球員屬性,所以頂尖女足和頂尖男足球員的遊戲屬性都很高,這是沒有太大差異的。有差異的地方更多是在模型上——女足球員的平均身高比男足球員矮一些,在當前的引擎下,這往往意味著更靈活,但身體對抗則更吃虧。
從結果來說,女足球員的加入給玩家隊伍的中前場球員新提供了不少選擇。像米婭·哈姆這樣5花5逆的女足傳奇球員身價更是處於遊戲的第一梯隊,與貝利和小羅處於同一檔次,僅次於大羅。
從花逆和數據上來說,其實已經對標大羅了……
不過,對於中後場球員來說,大多女足球員就很難有登場機會了。尤其是對中後衛和門將來說,身高几乎是硬性要求,這就讓一些球員無論屬性多高,都無法獲得上場的機會——這也是「污染卡池」這一說法的由來。不過,這一問題倒也不止在女足方面出現,足球遊戲向來講究模型,總會有些球員因為遊戲機制更受青睞,別說後場球員了,幾乎每一代遊戲中,C羅的售價都遠高於梅西,也差不多是同樣的道理。
這是件有趣又有些無奈的事,遊戲的虛擬世界提供了一個體育項目中男女可以同場競技的機會,並且也的確從數值上彌補了先天的差異,實現了現實世界中不曾見到的公平場景。但是,在這樣的設計下,依然會有一些球員比另一些「更公平」的問題——這仿佛是一個比喻,暗示著真正的桃源鄉在哪裡都不存在。
我的開荒陣容選用了4名女足球員,尤其推薦昆達南吉,初始速度91、強壯91,4花5逆,價格只要幾千,哪怕化學不滿都很厲害
FUT的另一個重大改變在於這代引入了新機制進化系統。簡單點說,玩家可以通過定期更新的進化任務,自己選擇想要進化的球員,提升他們的屬性、技能和總評。值得注意的是,只要符合條件,球員可以多次進化,同時可交易球員在開啟進化任務後會被轉為不可交易球員。
這是個很棒的新系統。最大的好處是玩家終於可以在FUT中擁有真正獨特的球員了。過去的版本中,玩家能得到最特別的球員也不過是2個不同版本的SBC(一個遊戲內通過球員交換獲取獎勵的任務系統)球員之一,並不存在真正意義上「只有你才有」的球員卡。但通過選擇不同的基底卡片,並且輔以多次進化,玩家就能在遊戲後期擁有一張很特別的卡片。
它一定非常特別,至於是否強力……那就不好說了。目前EA推出的多個進化任務,很多看上去非常棒,什麼中衛速度+15,球員總評+5……但是,這些乍看強力的進化往往有嚴苛的條件,只有特定球員能夠使用,比如要想速度+15,中衛的原始速度必須低於65。這確保了進化系統不至於過分破壞遊戲的平衡。
我相當喜歡這個系統,以至於盯著資料庫研究了七八個小時,幾乎枚舉考慮了好幾個進化任務可以選擇的所有球員。這七八個小時令我不得不讚嘆EA設計師多年積累的功力——他們簡直有「絕不讓玩家占便宜」的超能力。這些進化看似種類繁多,並且許多地方十分超模,卻真正做到了完全不影響任何一張真正值錢的卡片,幾乎所有進化球員都有一個可以直接購買的上位替代,這是怎樣的數值策劃功力!
在網站FUTBIN上,你可以查詢有哪些能夠進化的球員
除了「絕不讓玩家占便宜」的水準外,同樣穩定發揮的是EA的Bug團隊(是的,我相信「FIFA」項目組有一個專門的Bug團隊,這樣才能多年來穩定地開發出這麼多Bug,並且確保其中許多維持多代都不修復)。在短短的一個進化任務中,我就遇到了2個Bug,其一是重要的翻譯錯誤,使得按照提示完成任務也不能完成進化;其二是在進化完成的一瞬間任務進度又重置。這最終讓我放棄了進化中的球員,改為掏出金幣在市場上一步到位。
此處「打進2個球」應為「打進2個禁區外遠射」,這種翻譯問題以前就常有,中文版玩家必須稍感不對就翻英文版確認
這是我做完後又被重置的那個進化任務,因為只能在PvP模式中完成,又要求後腰球員去助攻,所以還挺麻煩的
至少從目前來看,進化系統提供的只是提供過渡時期的球員,玩家通過這一系統得不到什麼特別好的球員(是的,我確信花費5萬金幣升級法蒂是陷阱)。話雖如此,這仍然是個好系統,它讓許多原本上不了場的球員(比如金卡馬蒂普)能夠登場,同時,也的確提供了自由度,至少它是值得期待的。
以上就是最核心的變化了。其他變化還有不少,比如取消了位置卡,球員可以直接被換到支持的位置上,這減少了不少繁瑣的操作。傳奇球員的化學計算方式也得到改變,現在傳奇球員還提供聯賽的默契值,這極大地提升了傳奇球員的價值。
此外,當前的FUT提供的各類獎勵,尤其是賽季獎勵有了相當明顯的提升,甚至不用玩太久就能獲得85+球員包這樣的獎勵——對比以往同期的遊戲進度,這算得上是相當大氣了。
當然,有球員包開不出好球員又是另一回事。這得回到我認為遊玩FUT最重要的事情:心態。一不留神,它就會成為一個負面體驗相當重的東西。請時刻謹記,無論是面對那些亂七八糟的抽獎還是令人血壓飆升的勝負,只有從容以對才能更好地享受遊戲。
生涯模式:還是老樣子,但體驗竟有意料之外的好轉
儘管已經不復10年前通宵遊玩經理模式的熱情,但每一代「FIFA」我都仍然會嘗試開檔生涯模式,體驗這個曾經吸引我走入系列的模式的新內容。
總體上說,《FC 24》的生涯模式變化不大。無論是俱樂部生涯模式,還是球員生涯模式,都是這樣。
扮演俱樂部主教練的俱樂部生涯模式依舊沿用了《FIFA 20》時採用的新成長訓練系統,這決定了這個模式的基底不會有什麼大變化。不過,本作也在戰術方面略做強化,玩家可以選擇執教俱樂部的踢球風格,並且把球探、教練系統都與這種風格選擇統合,這讓整個養成系統更具有整體性。
當然是要擺大巴!
值得注意的是,當前的俱樂部生涯模式更有必要限制陣容球員數量,在過往,球員數量過多隻不過會引發板凳球員的牢騷,如今卻會因為負責訓練他們的教練數量有限而使得球員成長速度變慢——許多玩家遊玩這一模式的樂趣就是練小妖,因此這對他們的遊戲習慣可能有著相當大的影響。
現在玩家的球隊將僱傭很多教練,有些專業團隊的感覺了
董事會還會直接點評一場轉會的好壞
扮演某一名球員的球員生涯模式改變同樣不大。它的核心系統沿用《FIFA 22》的技能樹系統和《FIFA 23》的個性系統,並在此基礎上做了一些微調。比較重要的一點改變是目標系統的引入,現在,玩家可以更自主地規劃自己的職業生涯,比如在賽季初瞄準某個想要轉會的目標俱樂部,就能看到一個任務菜單,若達成任務則必然可以轉會,同時還能為自己爭取更好的薪酬。
「花工資」這點還是和上代一樣,雖然能花是好事了,但許多設計確實一言難盡——職業球員每天訓練回家的第一站真的是桑拿房嗎?你還不如直接去夜店!
總體來說,《FC 24》的生涯模式把更多精力投入到了完善上,兩種模式的核心機制仍然沿用前代,但都各自引入了新東西,變得更加成熟。這是一件符合心理預期的事情,玩家當然希望再在生涯模式上有重大更新,卻也知道這事兒EA不可能費主要心思去做,當前的修修補補只能說是正常步調。
稍微超出我預期的是,當前遊戲兩種生涯模式的高光時刻體驗都極佳。高光時刻是個此前就出現的老系統了,它能夠讓玩家只踢比賽的精華片段,而不必踢完整場比賽。問題在於,前作中高光時刻的實際體驗很糟,切入切出的時機經常不對,以至於還不如直接踢完整場比賽。但《FC 24》將這一模式優化到了一個相當舒適的狀態,每一個片段剛好是一個明確的場景,同時又讓單局遊玩的時間大大縮短。
這個模式的優化看似不起眼,卻相當影響遊玩節奏——我甚至願意稱之為生涯模式最大的改變。畢竟,生涯模式的一大問題就是比賽全打的話一個賽季過於冗長,不打又缺乏參與感,而這個模式卻可以把漫長的比賽簡化為四五個精華片段,這讓「一個賽季」的長度變得恰到好處。
此外,現在的過場CG終於像點兒樣子了
結語:新時代,舊氣象
我依然會為《FC 24》打上及格分。細數這個漫長的系列,絕大多數時候我都會為某一代打同樣分數。歸根結底,一個一家獨大的領域其實沒啥好評價的,購買建議也依然是說過很多次的「想玩足球網遊推薦購買,只想隨便踢踢不如等打折再說」。
對於這種現狀,我有些猶豫,《FC 24》是一個能夠提供穩定預期的東西,或許像現在這樣沒有大變化也不錯。但要說抱怨和不滿,其實玩家群體依然有很多,唯一的問題是找不到另一個選擇。以至於我對國際足聯揚言要做新足球遊戲,還真同時抱有嘲笑和期待——萬一真能做個好的呢?
改名這件事並不重要,畢竟,站在玩家的角度,我只在乎能玩到什麼。但在名字之外,我會稍稍在意EA從授權費用里省下來的錢到底花在了哪裡——我很希望它能夠花在玩家能夠感知到的地方。
但事情可能不是這樣。玩了差不多一周時間,我已經遇到了許多Bug,除了上面提到的進化系統Bug外,還有UI介面按鍵失靈、UI介面中鎖死左搖杆、SQB比賽中暫停鍵失靈等等,至於翻譯錯誤,更是每隔兩天就能看到錯譯或是錯別字。這還是以「穩定性」著稱的PS5版本,在網絡上,PC玩家們紛紛反饋遇到了更多問題。
你看,省下來的錢未必會出現在玩家想要它出現的地方。
(遊戲評測碼由EA提供,評測使用設備為為索尼 PlayStation5。)