逐漸融入遊戲世界線的虛擬主播

2023-09-18   觸樂

原標題:逐漸融入遊戲世界線的虛擬主播

最近,以描繪虛擬主播(Vtuber)為主題的遊戲《主播女孩重度依賴》賣到120萬份了。根據統計,這個銷量中約有一半在中國,讓製作方頗有些意外。雖然遊戲依舊算小眾範圍,但能夠賣到一個世俗角度能理解的數字,也體現著虛擬主播作為一類職業,或者一種題材,存在感的日趨增加。

俗話說溫故知新,在這個歷史錨點上,也許該回首一下虛擬主播這個新興行業與電子遊戲的諸多交集,以便有助於對未來的設想吧。就像如今烹飪、種田遊戲蓬勃發展一樣,也許未來遊戲的某些題材和基因,已經悄然而至了。

本文成文時,中文評論數為14839/28268,也是過半的

愛會不會消失呢

2016年12月1日,「絆愛」正式登場,至今已經過去了將近7年。對於虛擬主播來說,她有著一定的行業定義效應。從她開始,虛擬主播漸漸界定了幾大業務板塊。由於真人演繹虛擬形象本身就帶有突破次元壁的效果,所以同樣能讓人與次元壁產生交互的電子遊戲,在其中一直占據著非常有趣的位置。

籠統地講,虛擬主播一般需要先建立好虛構的人設,主要以陪伴感等精神內容服務用戶。所以虛擬主播經常直播打遊戲,就是借電子遊戲作為不同的舞台,去展現自己的個性,響應用戶的期待。比如,讓絆愛出圈的經典「花Q」梗,就來自於《生化危機7》的遊戲過程,沒有遊戲的襯托出不來效果。以至於當時不少「生化」玩家,雖然還沒了解她,甚至可能還不知道虛擬主播概念的存在,但已經會用「那個說『花Q』的AI妹子」來代稱了。

傳說中的「萬惡之源」

顯然,虛擬主播與真人遊戲主播在遊戲節目的設計中還是有諸多差異的。大部分遊戲主播的側重點都圍繞著遊戲內容展開,雖然肯定會帶有個人風格,但重點還是離不開展現遊戲的魅力。虛擬主播則相反,往往會將體現個人風格、甚至「人設」的元素作為優先。

兩種不同的思路並不衝突,也經常互相學習借鑑,如今虛擬主播和真人遊戲主播一般也不會徹底執行其中任何一種,而是以合適自己的比重去營業。只不過在虛擬主播成形的早期,它確實製造出了較為分明的兩種節目效果,甚至可能引來遊戲玩家陣營的反感。簡單概括起來,就是虛擬主播普遍的刻板印象——「菜」。這個「菜」不僅僅是遊戲水平欠佳(如茫然卡關、蠢萌至死、花式被捶等等),還包括了對遊戲內容本身的不理解、不接受,甚至是不禮貌。

用最近流行的「十大至暗時刻」來說,虛擬主播付費用戶的至暗時刻之一,大約就是給喜歡的虛擬主播送了自己心心念念的遊戲,對方卻在直播中對遊戲大肆批評吧。當然,如今這種事幾乎不會出現了。

尤其是老遊戲,年輕的虛擬主播們因為操作習慣和設計代差很容易出現悲劇——按啥換彈來著?

在虛擬主播發展的早期,會有這種情況並不奇怪,因為很多虛擬主播的「中之人」是以藝人、素人、聲優概念去篩選的,他們非但不是遊戲高手,甚至可能都不是遊戲玩家,硬要他們去玩一些具有門檻的遊戲確實太為難。與此同時,虛擬主播的賣點並非僅限於遊戲節目,多原因交疊之下,早期刻板印象就這麼形成了,有時一些官方活動還樂意去擴大這種刻板印象。

但從遊戲愛好者的角度去看,難免會形成一個靈魂發問:虛擬主播算不算在「消費」電子遊戲呢?比如一方面藉助電子遊戲來填充直播內容,增強自身形象;另一方面又沒有好好展現遊戲的魅力,甚至讓觀眾誤會,詬病遊戲的質量。

為了折中這個「消費」的問題,不少虛擬主播開始選擇一些更合適自己發揮的遊戲,其中較為典型的一個版本答案是《我的世界》。到這個階段,也開始有了一些模糊的「虛擬主播專用遊戲清單」之類的概念,甚至於,有些遊戲會為了虛擬主播的節目效果而設計內容,比如近期的《Chained Together》,對電子遊戲來說也許也算是種類型發展。

總能看到的聯動遊戲《Pummel Party》,後來還有《糖豆人》、各種「狼人殺」等等

虛擬主播打遊戲的效果,相較於真人主播別有一番增益。由於虛擬主播並非真人出鏡,這個套皮出戰的設計邏輯本就非常符合ACG領域多年來經久不衰的商業元素,於美漫就是蜘蛛俠式「下班後的蒙面英雄」,日漫則是「放學後的變身魔法少年少女」,那麼遊戲世界自然就是他們最適合展現魅力的幻想舞台,也更能吸引觀眾的目光。

此外,許多虛擬主播本就帶著許多「非一般」的設定元素,與遊戲題材結合,總有神奇的化學反應,這是真人主播無法做到的。以擬人元素中時不時出現的「蛇」來舉例,作為觀眾,你應該會合理好奇「蛇主播」在《生化危機4:重製版》中玩到「吃蟒蛇」時會是什麼表情。

多引申一句,同公司其他主播可能會有「能不能吃同事」的靈魂拷問

隨著虛擬主播的發展,如今也有不少原遊戲主播轉型,或者實力優秀的中之人加入,遊戲節目的觀感早就大大提高。比如在《守望先鋒:歸來》的路人局裡,虛擬主播SelenTatsuki就遇到過XQC和Seagull這樣等級的職業大佬,還取得了勝利。這件事當時很有新聞效果,但它能成為新聞,本身也說明了曾經的刻板印象有多麼強烈。

總之,這幾年下來,本世紀誕生的新事物「虛擬主播」,與上世紀誕生、還未完全走出輿論困境,也還算新事物的「電子遊戲」,就是這麼一種有趣的關係。

算不算相愛相殺

由於存在「消費遊戲」之疑問,早期虛擬主播與電子遊戲之間的商務合作,都是以形象授權的聯動為主,其載體自然也常常是用戶相對年輕、遊戲類型比較輕度的手游。

例如虛擬主播絆愛,出道第二年就參與了手游《ミトラスフィア -MITRASPHERE-》的聯動,還進行了「我坑我自己」的直播。之後,她又在許多作品的聯動企劃中登場,其中包括我們熟悉的《碧藍航線》。

在2017年,這確實別有一番節目效果,比聲優玩遊戲更進了一步

在這個階段,無論是虛擬主播還是遊戲製作方都還比較保守。除了「消費遊戲」帶來的道德困境,還有一些現實問題影響製作。

比如,作為一種全新形式,虛擬主播發展早期的「事故率」相當高。低人氣主播可能熬不過半年、一個月,甚至一周就慘澹畢業;高人氣主播則可能直播失言帶來「炎上」,或是出於各種原因導致狀況頻出,危機公關成本水漲船高,開玩笑地講,簡直是「月月有瓜吃」。

這對於需要集合一群人通力合作,動不動就要悶頭大幹一兩年,哪怕是手游活動也得做兩三個月的遊戲行業來說,實在有些慌張。對製作方來說,聯動還沒上線但虛擬主播就炎上、畢業,導致遊戲內容大幅修改的情況,雖然不常遇到,但畢竟是個足以讓人繃緊神經的威脅。然而反過來,對虛擬主播來說,卻很少需要深度綁定某個遊戲,雙方的權責傾斜是有差異的。

因此,早期多是比較「敢吃螃蟹」、或試探性的遊戲才會選擇虛擬主播聯動。比如國產手游《機動戰隊》,不僅是聯動「本專業」的前輩機器人題材作品,還包括國產遊戲《艾希》、電競老大哥孫一峰、影視演員等等領域,跨界跨到仿佛天下無界的地步。這種情況下,2019年虛擬主播夢乃刊(下圖最右)的加入,也就不那麼突兀了。

在聯動里,這4個人能湊一桌麻將

試探性的情況在國產單機獨立遊戲《甦醒之路》里有所體現。在2020年11月的一次展會中,因為展台位置毗鄰,從未了解過虛擬主播的製作方偶然與虛擬主播Hiiro相識,於是玩家就在遊戲遇到了一隻可愛的粉色貓貓。

2020年11月時,Hiiro的個人事業還在發展階段,粉絲數量在20萬左右,而當2021年10月Hiiro直播《甦醒之路》「我遇到我自己」時,已經有近80萬粉絲,後來粉絲數更是超過了百萬。對於一款常常在宣發費用上吃緊的獨立遊戲來說,Hiiro的直播提供了切實的幫助,在Steam評論區也可以看到購買遊戲的Hiiro粉絲表示能虛擬投喂貓貓的歡喜。製作方Vanimals的回應也很暖心。在後續更新中,玩家可以在《甦醒之路》里把流浪的Hiiro領回家了——這不就是電子遊戲虛擬內容的偉大意義嗎!

「我喂我自己」

當然,有正面的例子,就會有不那麼正面的例子。由於虛擬主播與粉絲之間隔著一層二次元形象的「皮套」,他們的關係也保持在一個微妙的層面上——主播擔心被「開盒」,暴露真實身份,粉絲則擔心中之人與皮套的關係。這些複雜的因素讓虛擬主播始終處在一個摩擦、疊代、折騰的過程中,它們帶來的運營風險也自然如影隨形。

比如近期的「貓雷回歸事件」,總結起來就是一位虛擬主播的中之人出於一些原因拋棄了原本的形象跑去別處營業,很快被人開盒,再加上營收不利,只能灰頭土臉地跑回原皮搞回歸,口碑和風評當然也一落千丈。這是一個很典型的例子:試想,假如她有遊戲聯動的話,哪怕只是角色形象,從聯動製作方角度也是無妄之災,項目組也許不得不拋棄已經做好的內容,與她「割席」。

與此同時,隨著虛擬主播行業相對開始成熟和穩定,直接圍繞現實存在的虛擬形象開發的主題遊戲類型出現了。起初可能只是年齡層較低的粉絲們燃燒熱愛的一種途徑,也就是所謂的「我為我推做遊戲」。

不過,和聯動類似,遊戲與虛擬主播的直接綁定也是個未知數,比如今年5月上線Steam的《Kizuna AI - Touch the Beat!》,這是圍繞著虛擬偶像祖師爺絆愛開發的音樂類VR遊戲。即便VR用戶群相對小眾,但僅僅31條評論也體現著絆愛如今的「慘澹」,特別是絆愛本人在2月的演唱會上宣布了「無限期休眠」之後,端上這款遊戲多少有點戳刀子的效果。其他VR遊戲無論評價高低,評論總歸少則一二百,多則三五百,這個對比可謂直觀。

中二地說一句:「可能是這個世界上最後能與她相見之處。」

不過,量變總可以引發質變。在這樣的發展進程中,隨著很多年輕一代愛好者從觀看虛擬主播進入遊戲、動畫、漫畫的世界,虛擬主播在新一代用戶中的存在也越來越稀鬆平常。所以,誕生一款以(虛構的)虛擬主播為核心展開故事的遊戲,並獲得肯定,也是順理成章的事了。

新世代二次元展示

《主播女孩重度依賴》的火爆銷量,尤其是中國市場居然能夠占去一半,這樣的結果看似有些意外,但如果仔細推敲各方原因,似乎又在情理之中。

首先,近幾年,虛擬主播在我國意外地以一些能被普遍接受的形式迅速發展,偶爾還會破圈——比如人民藝術家蔡明老師的加入,就很直觀地詮釋了,無論以何種方式,帶給群眾和粉絲快樂的核心主旨是一脈相承的。

與此同時,過去3年里,大量事物都轉變為線上形式,其中就包括學校授課。為了吸引學生們好好聽講,不少教師會使用虛擬形象面對學生——隨便翻翻新聞,就會發現它不是個例,而且並非帶著娛樂性質的整活,而是正經的課程。特別是對於2019年上大學的人來說,閉關幾年只能靠網絡社交的日子,也有種「看著V長大」或者「看著舍友看著V長大」的效果了。

除了教學,這幾年官方機構和商業公司使用虛擬形象的操作也數不勝數。比如2019年登場的「新科娘」,雖然她的後續發展並不理想,但這道門已經開啟。如今,什麼電競器材品牌(文文)、天氣預報(阿准),甚至還有消防隊的科普(牧牧白),總有你想不到的事情被虛擬主播一把拽過來,熱情地放到螢幕上,以此累積了大量的用戶。

二次元形象也可以宣傳消防知識

其次,在我國網際網路業長期蓬勃發展背景下,《主播女孩重度依賴》描繪的劇情更容易引起連鎖共鳴。

一個故事會不會在一個時代被人們廣泛接受和理解,很大一個影響點就是「可信賴的,屬於我們的故事」,就像在網際網路初年,描繪網戀的小說《第一次的親密接觸》,被當時能夠接觸、知曉或好奇網絡的人們普遍所感悟那樣。

在故事角度,《主播女孩重度依賴》比較完整、認真地描繪了虛擬主播(也包括部分網絡主播)生活中可能會有的各種遭遇,20多個結局的厚道容量,幾乎是地毯式覆蓋。對廣大虛擬主播用戶來說,甚至可戲稱為「總有一種情況在你推的人身上」。同時,遊戲輔以合適的戲劇性設計和藝術表達,將虛擬主播的故事以恰到好處的效果呈現出來,沒有進行什麼過度、惡意或者整活式這些容易讓年輕人反感的解讀,讓人可以安心接受和欣賞。

這種有幾分「正劇」式的可靠態度,不僅能讓好奇的路人有一個較為正確的印象,對於一時不知如何介紹虛擬主播概念的粉絲來說,向自己的朋友推薦這款遊戲也不失為一種折中的方式。當然也包括了諸如「照鏡子」之類能引起玩家連鎖效果的解讀,在遊戲的評論區能看到各種各樣震動心靈的超長、高質量的反饋,破防、領悟、感慨……不一而足。

虛擬的遊戲,但有著真實的感覺

也就是說,《主播女孩重度依賴》描繪的故事符合了這代年輕用戶內心的某種集中投射,就像80到90年代的踢球砸壞鄰居窗戶,90到00年代的網吧開黑那樣。故事的時代版本總是在前進的,而《主播女孩重度依賴》大約摸到這個時代的版本了。

結語

《主播女孩重度依賴》的成功,算是一個階段性的好例子,無論是從新鮮感、好好講故事、市場收益等多個角度,都體現著時代的變化。它讓我想起了給「二次元」劃分時代的那個段子: 「三疊紀二次元」看電視台節目入坑,「侏羅紀二次元」看動漫遊戲雜誌入坑,「白堊紀二次元」看視頻網站入坑……那麼,當今這一代的很多年輕用戶,應該有不少是看著虛擬主播、偶像入坑的吧。

那麼,哪怕只是虛擬的迴音,許多故事也該被更多的人知曉了。作為「二次元」或是其他流行文化的一部分,虛擬主播這一元素,今後在遊戲中應該也會越來越有存在感——今年8月,擅長小眾恐怖遊戲的Chilla's Art就推出了以虛擬主播為主角的《Parasocial》。也許再過十年二十年,會有人像今天回望《櫻花大戰》那樣,回望《主播女孩重度依賴》呢。

只是,在遊戲中要以何種配比出現虛擬主播的元素,還需拭目以待,可能要等來第二、第三個銷量佳作,才好定論了。

童謠唱曰:一代人有一代推,下個十年輪到誰