數據:經歷PUBG COD洗禮後,射擊手游在全球走向何方?

2020-02-23     GameLook

2018年的時候,以《堡壘之夜》和《PUBG》為代表的戰術射擊遊戲席捲歐美市場,幾乎所有的遊戲策劃都非常驚訝,難以處理的操作設計、僅靠裝飾道具撐起來的經濟系統都讓人很多人難以置信。到了2019年,《PUBG Mobile》仍是歐美表現最好的射擊遊戲。

作為動作遊戲的一個細分品類,射擊手游地位獨特,而且增長速度極快。但是,射擊品類是所有開發者都能夠進入的領域嗎?2020年的射擊手游有哪些趨勢值得關注?海外網站DoF對此進行了深度分析,以下是GameLook整理的詳細內容:

射擊手游品類概覽

從較高的層面來看,射擊手游領域是相對不大但卻快速增長的品類。與策略遊戲和RPG遊戲相比,它的下載量和收入同比增幅都更高,主要得益於大作產品的發布(使命召喚手游)以及現有遊戲(PUBG MOBILE)的變現能力提高。然而,年度增長數據並不能看清整個品類的情形:


2019年實際上是射擊手游品類穩定的一年,每個月的收入量級幾乎維持平衡。下載量幾乎趨於平穩,但在秋季的時候因為《使命召喚手游》的發布出現了峰值。

射擊遊戲的細分品類

總體來說,射擊遊戲可以分為四個子類別:戰術競技(PUBG MOBILE)、經典PvP射擊(使命召喚手游)、戰術射擊(坦克世界)和狙擊(Sniper 3D),我們逐個分析:

戰術競技

戰術競技品類仍被PUBG MOBILE主導,而且該遊戲在2019年取得了里程碑式的成功。僅從歐美市場來看,該遊戲幾乎占據了整個細分品類總收入的30-40%,如果算上中國市場的《和平精英》,這兩款遊戲幾乎占據了整個戰術競技品類80%左右的收入。

比較有趣的是,戰術競技品類無論是地域分布還是年齡群都比較固定。每一款頭部遊戲都有獨特的市場,比如《和平精英》在中國市場、《荒野行動》在日本、《Garena Free Fire》在二級市場、《堡壘之夜》在歐美年輕人之間,《使命召喚手游》在歐美受到成年人的歡迎。上述幾款大作都在各自用戶群取得了核心競爭優勢。比如網易研發的《荒野行動》引入了日本開發者,《Garena Free Fire》為低端智能機做了適配而且在東南亞有著多年成功運營經驗。《和平精英》在中國市場稱霸除了產品本身之外,還有一部分是因為監管限制,使得海外產品很難進入該區域。

在遊戲變現方面,該品類還有很多的限制。主要是因為戰術競技的玩法結構,所有玩家進入遊戲都是平等的,任何策略方面的優勢都會被視為不公平。雖然一些開發商(比如Wildlife的《Zooba》)也開始嘗試在戰術競技玩法內增加「荒野亂斗式」數值進度,但這些遊戲都沒能達到《堡壘之夜》和《PUBG MOBILE》那樣的規模。這部分用戶喜歡公平競技,所以頭部開發商專注於裝飾性道具的設計,使其給玩家帶來儘可能大的影響力。

該品類的主要收入來自於Battle Pass,這部分收入很高,但也需要大量的高品質裝飾性道具才能使之行之有效。《堡壘之夜》開發商Epic Games每個賽季都會創作超過200個新的獨特物品,其中80多個物品都可以改變角色外觀。這就是讓裝飾性道具系統富有成效的原因,因此小團隊在戰術競技品類的成功幾率很低。專注於裝飾性道具的經濟系統想要運行起來的成本很高,而且只有當用戶量達到很大規模的時候才能奏效。

在歐美市場,《PUBG MOBILE》的關鍵拐點是去年七月份第8賽季的發布。這個賽季中,《PUBG MOBILE》的收入達到了非常大的水平,連續單日收入達到百萬美元級別,這意味著該遊戲在大量用戶群中得到了認可,隨後發布了差異化道具的高品質Battle Pass內容。

考慮到地域和年齡段的固定,以及需要大規模用戶量才能行之有效的變現系統,新產品幾乎很難進入戰術競技品類。所以,新遊戲想要突圍,除非定位到完全不同的大量用戶才能讓裝飾性道具系統行之有效。

因此,該細分品類不僅競爭激烈,而且需要非常高的投入門檻。作為新入行的開發商,你需要面對大牌遊戲(比如PUBG MOBILE、堡壘之夜)的競爭,而且它們背後有著強大的發行商(騰訊、Epic、網易等)。在2020年,更多的大公司會進入戰術競技領域,比如EA已經準備在移動平台發布《Apex Legends》,這會讓戰術競技品類更加固化,使得中小團隊完全沒有入場機會。

經典PvP射擊遊戲(FPS/TPS)

在戰術競技之外,經典PvP射擊遊戲專注於團隊死斗模式,比如2007年的PC遊戲《穿越火線》一直是該品類的主導者,直到《使命召喚手游》發布之後才遇到了真正的挑戰者。

《使命召喚手游》發布之後的下載量驚人,在2019Q4實現了業內記錄。其背後的研發者是騰訊天美工作室群,有著十多年的裝飾性道具經濟系統設計經驗,研發過《QQ飛車》、《御龍在天》、《王者榮耀》等大作。遊戲的整體質量較高,在移動平台完美重現了《使命召喚》主機般的多人體驗。

然而,《使命召喚手游》創造下載記錄的背後,它的收入卻沒能立即達到巔峰,因此對於該遊戲來說,2020年將是騰訊和動視提高其變現能力的關鍵時期。

和戰術競技一樣,該品類的變現方式選擇有限:任何競技優勢都被看作不公平,而且會限制潛在用戶群規模。然而,PvP射擊遊戲通常帶有RPG式進度系統解鎖更多選項。與戰術競技所有武器和配件都必須在地圖中找到的做法不同,經典PvP射擊遊戲並不受到這樣的限制。輕進度系統給玩家更長期的目標,開放了更多的變現機會,因為有部分玩家希望加速進度解鎖所有的戰術選擇。

戰術射擊

戰術射擊品類規模比戰術競技和經典PvP射擊市場更小,通常帶有與經典PvP玩法類似的5v5遊戲模式和系統,但對裝彈系統增加了更多的深度。不過,真正讓它與眾不同的是玩法的速度和能量進度系統。

成功的戰術射擊遊戲都帶有載具或者機械以減緩玩法節奏。這讓成熟男性玩家有更多時間進行嘗試。更慢的核心玩法也增加了戰術方面的選擇,而且更需要團隊配合,這兩大因素都是目標用戶群看重的。

始終有一個非常陡峭的等級能量進度曲線,更高級別的載具擁有更多裝備、更多健康值和更強大的火力,這對於既注重技巧元素又看重獲勝的玩家非常重要。能量進度系統還為留存和變現潛力解鎖了大量可能。

雖然從技術層面來說,玩家們可以購買更好的坦克和機器人,但該品類對每一個職業都加入了很明顯的優勢和弱勢以提高競技性。所以,雖然這類遊戲擁有可能影響核心遊戲的進度系統,核心玩法仍然有非常高的技術天花板,只要專注於提高各職業的優勢和避免劣勢,任何團隊都有獲勝可能。

儘管有更高的玩法深度和更多的可玩職業,但戰術射擊品類並不能達到前兩個品類的留存率水平,這也是它RPI較低的原因。

儘管有Wargaming的《坦克世界》這樣的強敵,但Pixonic的《War Robots》曾一度成為了該品類的頭部產品。基於它們的RPI和主題,很明顯兩款遊戲的成功得益於大量的自然新增量和榜單效應。和《地鐵跑酷》以及《卡通農場》的眾多挑戰者都未能成功一樣,該品類相對固化,因為它對於自然新增的要求較高,使得買量行為非常不划算。

狙擊

射擊遊戲品類最小的細分品類是狙擊手游,該品類自2010年之後就已經在手游平台出現,而且是最適合所有人的射擊玩法,它對於操作要求極低,通常加入了輕度RPG玩法和進度系統。

毫無疑問,狙擊手游市場無論是下載還是收入趨勢都非常平緩。同比來看,它的下載量只增長了1%,收入卻下滑了8%。

增長平緩的主要原因是兩款關鍵產品占據了85%的市場份額,分別是Sniper 3D和Sniper Arena。兩款遊戲都是該細分品類的長期領導者,並且通過在線運營鞏固了優勢。

與此同時,《Sniper 3D》的產品研發成本較低,免費模式的設計也較為過時。進一步來說,它的線性進度系統和比較弱的長線變現能力使它的生存能力對於新用戶的流入依賴性較高。很自然地,該品類的下載量和收入也幾乎形成了閉環。該市場的一個機會是給已經老化的遊戲提高產品製作價值,提升更高的免費模式設計系統和優秀的在線運營技巧。

這也是Eight Pixels的《Sniper Strike》獨特之處,除了大幅提高的視覺效果之外,該遊戲還比更早的對手提升了免費模式機制,《皇室戰爭》的系統就提供了不錯的靈感。通過內容發布和周邊產品進行的在線運營也給該遊戲帶來了很大幫助,這些都讓《Sniper Strike》在2019年取得了細分品類8%的市場份額。通過圖表可以看出,雖然下載量持續下滑,但該遊戲收入持續增長,帶來了比較健康的RPI趨勢,接下來的挑戰在於通過大規模買量提高收入。

最後,還有兩款遊戲沒有統計到數據中,分別是Square Enix的付費遊戲《Hitman Sniper》和Glu Games的《獵鹿人》。《Hitman》IP很明顯可以通過免費遊戲的形式擴大收入,而Glu也已經連續四五年沒有推出新的《獵鹿人》手游。《獵鹿人2016》的發布時間是2015下半年,更早之前則是2013下半年發布的《獵鹿人經典版》和2012上半年發布的《獵鹿人重裝上陣》。毫無疑問,目前獵鹿人系列IP帶來的收入是很低的,Glu公司也在測試《獵鹿人2020》,很可能在今年發布。

新產品發布

從該品類的新產品來看,我們發現自2017年以來,新遊戲的數量實際上一直在增長,儘管戰術競技很受歡迎,但在2019年卻沒有更多的新產品發布。

比如Wildlife Studios發行的《Zooba Battle Arena》,該公司最近剛剛籌集到大量的後期融資。從遊戲本身來看,Zooba更接近《荒野亂斗》而不是《PUBG MOBILE》,但很明顯它的目標是戰術競技類的休閒玩家群。與很多同類遊戲不同的是,該遊戲並沒有只採取裝飾性道具形式收費,而是加入了《荒野亂斗》式的進度系統。

和Futureplay此前發布的《Battlelands Royale》一樣,休閒化可以避免與騰訊和動視這樣的大佬直接競爭,但與此同時,這些遊戲也很難達到同樣的收入水準。通過專注於休閒和二級市場的方式,這些新遊戲很可能找到自己的小眾用戶群,按照低成本低收入的形式持續增長。

2019年,《堡壘之夜》在戰術競技品類的市場份額雖然下滑了25%,但仍是全球第一,據SuperData統計,該遊戲2019年收入18億美元(不包括與星戰和復仇者交叉推廣的收入)。

2020年射擊遊戲品類七大預測:

#1 《Apex Legends》進入手游平台之後很難進入戰術競技品類收入榜前三名。

EA決定把《Apex Legends》推向手游平台的決定是很容易理解的,在多個戰術競技手游成功之後,為什麼同樣有數千萬用戶量的《Apex Legends》不能嘗試?

這款遊戲雖然潛力很大,而且也可能得到大量自然新增量,甚至能夠吸引PUBG MOBILE的部分歐美玩家,然而它很難超越已有的大作,主要原因有3:

(A)與堡壘之夜對比: Apex的用戶量在PC平台多於主機平台。這部分用戶群接受觸屏操作的可能性比較小,他們不可能像《堡壘之夜》的年輕用戶群那樣同時接受主機與手游跨平台。實際上《堡壘之夜》的用戶群更接近《我的世界》或者《泰拉瑞亞》,他們已經使用遊戲手柄很多年。

(B)與PUBG MOBILE對比:Apex很難在中國市場獲得版號,因此至少會失去一半的收入潛力。騰訊不可能打斷定製化道具的製作以及為移動平台定製的活動發布計劃,達到PUBG MOBILE這樣的數字幾乎是不可能的。

(C) 想要打入前三名,Apex需要使它的主機收入翻倍(達到4億美元)。《堡壘之夜》的大多數收入都來自於PC/主機平台(18億美元當中只有3.2億美元來自於iOS)。如果能夠達到《堡壘之夜》的水平,實現後者主機遊戲收入的20%,那麼8000萬美元就可以將它推到第五名位置。

#2 《堡壘之夜》將在2020年底失去全平台收入第一的位置

《堡壘之夜》有出色的表現,而且成為歐美市場一代人的經典之作,然而2019年卻是它走向常規發展的時間。

Epic公司投入了該公司幾乎所有能調動的資源來減緩它的下滑,第二賽季的發布非常成功,創意模式也提高了玩家參與度。儘管如此,仍然難以阻擋玩家流向其他遊戲。

2020年,《堡壘之夜》可能會繼續以非常慢的速度穩步下滑,該遊戲很難再現當時的風光,其他遊戲將會逐漸追上該遊戲並且在2020年實現超越(比如年收入16億美元的DNF)。

#3 如果沒有更好的裝飾性道具和登錄中國市場,《使命召喚手游》首年收入可能低於2.3億美元。

《使命召喚手游》發布非常成功,但考慮到下載量的快速下滑,它在年底很難從目前的1.8億下載量增至2.3億次以上。收入方面,我們必須了解它的RPI,目前在0.5美元左右,按照目前的發展,它的RPI未來可能增至0.8-0.9美元。那麼它的首年收入可能在1.6億美元-2.1億美元之間。

值得注意的是騰訊對於免費模式的經驗,在真正加入更多的變現模式之前,騰訊將用足夠的時間進行嘗試,與此前PUBG MOBILE和《王者榮耀》一樣,《使命召喚手游》目前更重要的是留住用戶,隨後才是提高收入機會。如果動視和騰訊配合默契,這款遊戲首年(海外)收入有望達到2.3億美元。

然而,如果無法進入中國市場,那麼它很難達到更高的收入水平。

#4 2020年收入榜前五名的射擊手游將維持不變(順序可能有變化)

儘管《使命召喚手游》開啟了移動平台主機體驗的先河,但手游開發商並不能把它當作主機PvP射擊遊戲可以在手游市場大行其道的證據,射擊遊戲的頭部產品每一個都有固定的用戶群體,使得新產品很難突圍。

對於核心粉絲來說,2020年仍不是發布PvP射擊手游的機會。

#5 《荒野亂斗》收入將持續下滑,但仍是休閒射擊手游冠軍

《荒野亂斗》是目前最優秀的休閒射擊手游,儘管在2019年出現了下滑,但它在2020年仍將維持品類收入榜首。

新入場者需要面臨Supercell、騰訊、EA、網易和動視等多個大佬的競爭,這是很艱難的。

#6 戰術射擊和狙擊玩法仍是小眾品類,但收入將出現微幅增長

自2015年以來,戰術射擊和狙擊品類都沒有變化的跡象,新品也很難打破市場格局,唯一的變數是《獵鹿人2020》,但它很難推動品類增長。

#7 狙擊手游將會出現小幅收入和下載量增長,主要得益於《獵鹿人2020》的發布,但品類大環境並不會變好。

雖然狙擊遊戲仍將是射擊手游的小眾細分品類,但Glu新作的發布仍將帶來小幅波動。《Sniper 3D》和《Sniper Arena》將維持品類領導者地位,後者將嘗試提高用戶量,並且占據10%的市場份額。

文章來源: https://twgreatdaily.com/5e3Rc3ABgx9BqZZI2jKG.html