觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
再見了(圖/小羅)
12月12日,美國娛樂軟體協會(Entertainment Software Association,簡稱ESA)宣布徹底停辦E3活動,這個擁有20多年歷史、全球最大的遊戲展徹底落下了帷幕。
「是時候說再見了。」
對於不少一直關注E3的人來說,「徹底停辦」或許不是一件太過意外的事。從2019年開始,E3就已經舉步維艱,出於疫情原因,2020年的展會直接取消,2021年轉為線上舉辦,2022年則再度取消。今年年初,就在人們以為它時隔4年後終於恢複線下活動時,主辦方ESA和組織方Reedpop在3月31日發表聲明,宣布2023年E3直接取消。
E3辦不下去,最直接的原因應該是「廠商們都不來了」。就拿今年來舉例,1月末,IGN就發表文章「預告」索尼、微軟、任天堂均不會參加E3;2月,任天堂印證了這個說法,表示「E3展會不符合我們的計劃」,直接退出;不久後,微軟、育碧、世嘉等廠商也先後退出,人們這才發現,假如2023年E3真能如期舉辦,其間也幾乎看不到頭部廠商的身影了。
另一方面,EA、索尼「撤退」得更早,EA在2016年就不在E3上露面,而是卡著E3的時間段另起爐灶辦活動,可以說是熱度要蹭,但成本不想多花。索尼比EA晚一些,從2019年開始退出E3,以自家發布會取而代之。
2018年是玩家最後一次在E3上看到索尼,當時播出了《最後生還者:第二部》《對馬島之魂》《生化危機2:重製版》《控制》等作品的預告片
廠商紛紛退出E3,一方面是成本原因——根據一些媒體報道,微軟不參加2023年E3就與內部裁員和削減成本有關;另一方面也有遊戲分發、宣傳途徑變多的原因——在E3最輝煌的年代,遊戲還大多以線下銷售為主,數字平台還未成氣候,遊戲公司即使花費高昂的布展成本、調整產品開發周期,也必須把握大型展會這個宣傳的機會,一些小型開發團隊更要利用展會來尋找發行渠道,和玩家面對面溝通。
然而,隨著網際網路(尤其是移動網際網路)的發展,在線銷售平台和數字版遊戲提升迅猛,社交媒體、在線直播對遊戲宣傳的作用也日漸增加。人們發現,不論是勞心勞力地布展(廠商),還是長途跋涉去參展(玩家),回報率可能都不如舒舒服服地在視頻平台上播片和看片,「排隊2小時,試玩10分鐘」的體驗也不及在Steam上直接下載Demo。在這樣的前提下,E3這樣的大型線下展會走下坡路幾乎是必然的,3年新冠疫情只是壓倒它的最後一根稻草——雖然這根稻草確實非常沉重。
如今玩家買遊戲、下載Demo,第一時間可能就是去Steam
而玩家和廠商又是相輔相成的。大多數玩家是因為想看到更多好遊戲的新消息,才會關注大型展會,而不是相反。這也就意味著,一旦廠商對E3不再感興趣,玩家的熱情也會隨著內容減少而迅速降低。當舉辦成本和回報無法再保持平衡,「停辦」乃至「徹底停辦」就是雖然無奈、卻十分註定的結局了。
不過,從個人角度來說,我當然還是對E3的停辦相當惋惜。到遊戲媒體工作之前,每年E3展前發布會看喜歡的遊戲廠商、喜歡的遊戲新聞已經是我的習慣;成為遊戲媒體編輯之後,熬夜看E3更是每年的固定節目,一方面是為了工作,看到自己發自內心期待的遊戲首次播片,那種心旌搖盪的感覺仍然令我記憶猶新;另一方面也給我留下了不少槽點,比如2021年線上舉辦的線上直播,R星「上網課」的操作就足以讓人反向難忘終身……
我仍然覺得,遊戲行業並不是不需要大型展會,科隆遊戲展、東京電玩展乃至國內的ChinaJoy也都還活著。不過,E3的停辦可以成為一種借鑑:在分發形式、宣傳渠道不斷變化的情況下,大型線下展會也需要做出一些改變,一些讓遊戲廠商降低成本、玩家參與更方便、內容更有特色的改變。
不論如何,我都會懷念E3,懷念那些給我帶來熱情與驚喜的瞬間,也懷念以前熬夜看E3直播的自己——也許在不遠的未來,許多我自以為熟悉的事物也會像E3一樣消失,或者改變;也許,該改變的是我自己。