今天翻看了一下我最近的戰績,才發現我這個賽季單排的輔助勝率,相比往常上漲了5個百分點。
這在往常是難以想像的。
就算當初在S14賽季,那個我用盾山順利上分,成為「路人排位第一梯隊釘子戶」的版本,我的輔助勝率也未曾達到這般勝率。(S14賽季算是我打輔助最順利的一個版本了。)
點開詳細數據,更是可以看到,在評分變動不大的情況下,我的輔助在本賽季的「平均承受傷害」下降,而「平均參團率」得以提升。
那麼,這兩個數值的變化,意味著什麼呢?
「平均參團率」的上漲,意味著團戰的爆發相比之前會更多。
而團戰更頻繁的爆發,不可能是集中分布在後期(因為復活時間太長,後期一波團戰很可能決定勝負),那麼自然分布的時間點,就在於前中期。
那麼前中期的團戰中,除去大小龍的刷新,敵我雙方有意識的聚集以外,更多的還屬「遭遇戰」這類的突發事件。
遭遇戰多屬於小規模團戰,比拼的是陣容,與雙方隊友的支援
因此,我們完全可以認定為,S16賽季的對局節奏,相比往常要快了許多。
另外,「平均承受傷害」的下降,通常是有兩個原因。
這兩點,對於輔助玩家來說,都是一個很好的現象——輔助的工作減輕了。
相比S15賽季,下路射手中路法師打野刺客,上單為了壓制敵方射手被迫選擇橘子盤古這類偏於輸出的英雄。
那麼整體陣容的前排工作,全壓在了輔助一人身上。(又要扛傷,又要保護,又要控制)
而S16賽季,因為上單問題的諸多解決方案,使得上單開始往著半肉戰士的方向遷移,無形之中就減輕了輔助的「負擔」。
更甚至,像高分段的玩家那般,直接撅棄「邊射陣容」,用更快捷的「雙邊陣容」來施壓。
但中低分段的玩家還是不太適用於「雙邊陣容」,畢竟現如今的射手,不像早期「坦克榮耀」版本那般乏力;
早期的「坦克榮耀」,是因為射手面對坦克打不出傷害
而「雙邊陣容」的選擇,又需要極其緊湊的對局節奏,這依舊是一個不低的門檻。
因此,說陣容選擇「標準化」,就是指戰士有戰士的樣子,射手有射手的價值。
雙方玩家開始將「控制」,「傷害」與「坦度」作為陣容選擇的依據,並將三者進行一個有效的協調。
無論是王者榮耀,還是英雄聯盟,將輔助前期加入「遊走GANK」的工作中,都是經過無數實操證明得出的最優方案。
放棄前期本就不算過於繁重的「保護」工作(很多時候輔助說是保護,其實就是蹭線),加入到了「遊走GANK」的工作中。
鑽石局常見的連體嬰,在會玩的上單面前都難有作為
這番工作的更替,無形之中降低了打野的工作量,又抬高了輔助的整體價值,使得輔助不至於像S15賽季那般,成為某個位置的附庸隨波逐流。
但這些都不能作為一個輔助勝率上漲的直接原因。
畢竟輔助跟打野,也不是當前版本才有的情況,在射手加強回歸之前,路人局中多的是人這般打輔助,可也不見得能在對局中占有多大比重。
但別忘了,我上文還提及一個「陣容標準化」。
在我的記憶力,王者榮耀就早期S5~S6賽季,戰士才像個戰士(半肉出裝),而過了這幾個相對標準的版本,越往後的戰士就越不像個戰士。
敵我雙方的團戰一觸即發,缺的只是一個「導火索」,一經點燃就是「秒人」。
在這樣的對局環境中,輔助的價值其實只是局限在「作為一個導火索」,你要不先手開團,要不就反手控制,成敗只在一念之間。
而此時,「傷害」的價值,遠高於「控制」。
在傷害匱乏的版本中,敵我雙方的團戰時間就被大幅度的拉長,一波團戰雙方互丟兩三個大招也只是一個常態。
早期的坦克榮耀,沒什麼傷害,就靠「肉」來磨死人
這樣的版本屬於另一個極端,但同樣限制了輔助的價值。
因為團戰時間太長,一個精妙的控制並不能搭配合理的傷害,那其中輔助的價值也就難以體現。(除非你的輔助可以連續控制個三五輪,但這對於玩家的操作要求也不低。)
所以,我們可以理解為,「在之前的幾個版本中,輔助的價值都沒有完完全全的發揮」。
換一種說法,就是「控制的價值,不曾抬到與傷害坦度同一等級。」
團戰時間不算太長,但也不算太短,一波團戰10~15s是常態。
敵我雙方有傷害,但不至於說高的離譜;敵我雙方也有坦度,但也不會肉的錘不動。
在這樣的環境下,輔助的「控制」,就能有效的與隊友配合互動產生更大的價值,而不至於只是單純的作為一個「導火索」,或者作為一個沒傷害的「攪屎棍」。
對局時間12.35,我方隊友集火RUSH黑暗暴君,而我的鬼谷子則是在龍坑上方的草叢探查視野。
敵方三人察覺我方意圖,結伴前來試圖阻止。
而此時,我的鬼谷子趁機控制敵方中輔,配合隊友先行集火秒殺敵方張良與蘇烈。(這裡我沒有選擇直接開2技能蹲,而是選擇1技能隱身拉扯一番再接2技能控制,想誘使敵方更進一步的深入,好讓隊友輸出更好的銜接)
隨後,在擊殺了敵方中輔二人後,我方繼續乘勝追擊。
而我的鬼谷子,此時控制再次轉好,直接2閃入場將敵方狂鐵和曜一併控制,配合隊友跟進收割。
值得一提的是,如果這裡我沒有控制住曜,很可能被他打出整套連招(22133)拉開距離,因此這兒我為了保穩,交了閃現拉近距離,讓他沒有機會打出後續技能。
這波團戰持續了11s,可以分為「埋伏」與「追擊」兩段。
而因為團戰持續了11s,最明顯的變化就在於我打出了兩次控制,並且都與隊友打出不錯的配合。
兩次技能,兩段控制!
這對於經歷過「互秒榮耀」的玩家來說,是當時難以實現的操作。
而在如今版本,卻是一個常態。
輔助有了更多的表現機會,也有了更多引導對局走勢的可能!
輔助有了更高的容錯率——一套技能落空,還能靠第二套技能彌補。
而射手的成長收益降低,輔助重新跟著打野帶動節奏,也能更加主動的掌握比賽的走勢,推動比賽的進展。
因此,我相信在S16賽季,輔助位的對局環境會越發的良好,而他的價值也能更多的體現。
自然,玩家也很可能會隨著這版本環境的「優待」,先後加入輔助這個位置。
畢竟相比之前版本,輔助能用更簡單的操作,打出更高的收益。
這不正是一個上分的機會麼?