怎樣扮演命運之神

2019-10-28     發現洞見

如果有機會讓你扮演上帝的角色,可以影響一個人的命運,你應該怎麼做呢?我們可不是要說什麼道德啊價值觀啊那些,我們討論一下技術。

先講個故事。從前有個創業者,他有一個特別了不起的想法,他投入了自己所有的錢,還借了更多的錢,成立了一家領先於時代的公司。然而因為這個想法還沒有被市場接受,他的公司舉步維艱。有時候業務好不容易有點起色,這個創業者又想冒更大的險,有點錢就想擴大公司。就這樣起起伏伏,終於有一天,創業者發現公司剩下的錢已經不夠再運行一周了。

但是他不想就這樣向命運屈服!創業者帶上所有的錢走進了賭場,他要再冒一次險。

你覺得下一步將會發生什麼呢?不論是文藝作品,還是理性的預測,下一步都將是創業者在賭場輸光所有的錢,然後公司倒閉。

但我們說的這個不是文藝作品也不是理性預測,我們說的是一個真實發生了的故事。那個創業者的名字叫弗雷德·史密斯(Fred Smith)。1973年,史密斯帶著僅剩下的5千美元前往拉斯維加斯賭場孤注一擲。他贏了2萬7千美元。公司得以又堅持了一周。就在那一周里,他終於成功融到了1100萬美元,公司從此發展壯大。

他的那家公司,叫聯邦快遞。你可以在得到張瀟雨的《商業經典案例課》中更詳細地了解這段歷史 [1]。

我猜史密斯從賭場帶著贏的錢出來那一刻,可能會仰天長嘯,感謝命運之神。他、和整個公司上下的自信心,都會爆棚,他們會認為公司註定會成功 —— 也許就是那個自信心幫助他們立即融到了錢。

我講這個故事可不是讓你學史密斯,他那個孤注一擲的方法太不靠譜了,你學是學不來的。我想讓你學命運之神。

每個人都有機會影響和改變別人的命運。很多成功者之所以成功,就是在快要放棄的時候又堅持了一下。家長幫孩子做的一個決定,老師對學生的一句鼓勵,領導給屬下的一個支持,對一方來說可能不費什麼力氣,對另一方來說就可能影響終生。有機會的時候,你就可以扮演命運之神。

但是命運之神這個工作,得講技術才行。有些慈善家想要改變很多人的命運,態度完全真誠,錢沒少花,結果卻不怎麼樣。

命運之神的實用技術,現在已經成熟了。

所謂命運技術,就是調整機率的技術 [2]。

最先使用這項技術的是賭場。比如說,有一種彈球遊戲,你從下方發動一個球,球沿著軌道機關滾動,最終隨機地落到遊戲桌中的一點。不同的落點決定了獎勵的大小,而最差的結果,是球一發出來就直接掉進坑裡。

如果那樣的話遊戲就會很不好玩。為了把你留住,遊戲的設計者特別弄了一個裝置,確保球不會一上來就掉坑裡。

我們可以把這一招叫做「給新手好運」。開始的時候給你一個小小的助力,讓你不要一上來就受挫折,這樣你才能願意玩下去。

真實世界裡難道不也是這樣嗎?撲克高手經常抱怨說自己現在抓不到好牌了,可是以前不會打牌的時候卻得到過特別好的牌。也許正確的因果關係是恰恰因為他們當初抓到了好牌,他們才愛上了撲克遊戲,才有機會在現在成為老手。

我還聽說過一個說法。你考察那些鋼琴大師的授業恩師,那是什麼樣的老師都有;但是你考察他們的啟蒙老師,那都有一個共同特點:他們能迅速讓孩子愛上鋼琴。

他們知道怎麼給新手好運。

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電子遊戲的設計者,現在完全理解這套通過微調機率來左右玩家的命運的業務。

比如你玩一個足球遊戲,叫「FIFA 19」。你的技術很一般,玩一個比較低的難度也跟電腦打得勢均力敵。通過艱苦的對戰,你打出一記漂亮的射門,對方守門員撲了一下但是沒有撲到,球進了!你反覆看進球的慢鏡頭,非常有成就感。真懸啊!就差那麼一點點 —— 你知道遊戲的設定都是有一定機率的,這個球其實有一定的運氣成分。

又或者……其實有很大的運氣成分。遊戲設定的機率,其實跟你的表現有關。

現在電子遊戲中,為了留住玩家,會有一個叫做「同情計時器(pity timer)」的設計。同情計時器時刻關注你的表現,如果它認為你屢敗屢戰已經快要放棄了,就會調整機率,給你一個好運。你一次其實不怎麼合理的射門命令,陰差陽錯就進了。

這一招可以稱為「給弱者同情」。比如你玩一個賽車遊戲,如果你落後對手太遠,那麼在你完全看不出來的情況下,遊戲會讓對手在前面故意開得慢一點,等一等你。

再比如說,在遊戲中搜索敵人的屍體,或者打開寶箱,裡面會有一定的幾率「掉落」稀有的寶物。如果那個幾率是固定的,那必須是一個非常非常小的數字才行 —— 要不怎麼叫稀有呢 —— 可是那樣的話,如果你特別想得到那個稀有的寶物,你可能刷上好幾天都得不到。

這時候,「同情計時器」就要發揮作用了。如果它發現你已經花了太多時間刷寶物,就會「安排」你得到一個稀有寶物。

這就好像家長陪孩子下棋。如果爸爸總是贏兒子總是輸,兒子就可能會放棄下棋這個項目。爸爸主動輸一把,讓兒子體驗贏棋的快樂。

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「同情計時器」這一招,賭場也會用。以前賭場用的像老虎機之類的賭具中就有這樣的設定,看玩家輸得太多了就主動讓他贏兩把,好把他留住。但是現在美國很多州的法律規定禁止了這個根據輸贏修改算法的做法。

不過賭場還有別的辦法。賭場會實時監測每個玩家的輸贏狀況,如果發現你輸的太多,就會派工作人員給你送上免費晚餐、甚至直接發獎金。就如同給個安慰獎。我給玩家發錢,這總不能違法吧?

所以你就不會對賭博絕望,從而結束自己的賭博生涯了。

但是這個安慰獎千萬別給的太直接。如果遊戲玩家最終終於拿到了自己想要的寶物,但是他明顯感覺是遊戲因為同情而故意給他的,他的感覺不會是欣喜,而將是空虛和悲哀。

調機率,而不是直接調結果。讓人始終覺得沒有人幫他,是他自己的努力加上一點點運氣的結果,這才是操縱命運的王道。

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還有一招叫「就差一點點」。

賭場不能一直靠讓玩家贏錢來留住玩家。想要讓玩家明明輸了錢,但是還感覺自己馬上就要贏了,這個方法就是讓他「就差一點點贏」。

比如說,老虎機,當結果是「777」的時候為大勝。如果結果完全隨機的,那你應該經常得到像「253」、「672」之類平淡的結果。這樣很不好玩。

我聽說有些賭場專門聘請了數學家設計賭具算法。一個更「合理」的算法是,讓你輸的時候經常會得到「677」、「757」之類的結果。其實你還是輸,但是你感覺上,是就差一點點!你會產生一個幻覺,感覺自己正在進步。

這是不是有點像陪領導下棋。直接贏他不太好,輸的太明顯更不好,弄成勢均力敵,最難,但是效果最好。

效法這個精神,如果你的團隊失敗了,你應該把失敗解釋成就差一點點勝利。你要在失敗中挖掘到自己一方的閃光點,把信心留住。

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玩家並非不知道遊戲設計者會操縱機率。事實上,玩家一直都在懷疑遊戲不是真的隨機。

一個著名的典故是當初 iPod 剛推出「隨機播放」功能的時候,那是真隨機,可是用戶覺得很不隨機:怎麼一首歌剛剛播過又播呢?因為用戶的強烈抗議,喬布斯不得不把隨機播放的算法改成偽隨機 ——以便讓用戶覺得它是真隨機。

這個道理是人理解不了真的隨機。比如戰略遊戲《文明》,有時候會告訴玩家,說如果你決定打這場戰爭,你取勝的機率是 1/3。那麼玩家就會認為,如果我連刷三次,就一定會贏一次 —— 可是真正的隨機不是這樣的!結果遊戲設計者不得不改變算法,確保玩家如果刷三次,就一定能贏一次。

所以哪怕你老老實實,完全不改機率,玩家也會強烈地認為你改了機率。特別是網絡角色扮演遊戲,玩家一定會認為遊戲設計者有意給新手更好的運氣,以便把他們留住……

而事實是,遊戲設計者有時候真是這麼做的。

所以你這麼做也不算完全不對,但是別忘了也要照顧老用戶的情緒。

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我們專欄以前講過「行為設計學」 [3]。遊戲中加入一點機率因素,就會讓人特別容易上癮,心理學家對此有個專有名詞,叫「變換獎勵原則(principle of variable rewards)」。這一套理論的祖師爺是美國心理學家 B.F. Skinner。

隨機性讓大腦興奮,命運讓人痴迷。

本來賭博和遊戲界只是簡單地利用隨機性,但是現在設計者是越來越願意直接插手玩家的命運了。我有個朋友是做手機遊戲的,他們的商業模式是免費增值:玩不用花錢,但是花錢可以玩爽。那怎麼讓花錢的用戶玩爽呢?給道具給服裝之外,還有一個方法,是直接改變玩家的命運。

比如說,一個美國老太太在遊戲里充了很多錢,每天都來玩。那麼運營者一定會重點照顧她,甚至會給她專門安排一個伺服器,把水平不行但是不花錢的玩家安排到她那個伺服器里去,讓老太太大殺四方。老太太完全感覺不到不公平,她只會認為自己是個高手。

這些操縱命運的技術,你在真實世界也可以借鑑。

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如果你想幫助一個人,直接給錢、直接提拔、直接安排選中,其實是不太好的。

被幫助的人如果有很強的個人榮譽感,他會覺得你這是看低了他。為此他會看低自己,會更加不自信。被幫助的人如果沒有個人榮譽感,他會覺得這一切都是應該的。不論怎樣,他都不會繼續努力。用遊戲和賭場的話來說,就是這個玩家的體驗差,就不會再來玩了。

一個原則是要暗中幫助。比如現在有些大學補助貧困學生就是這樣,不搞什麼大張旗鼓的評比,直接查看學生飯卡的數據,看誰捨不得吃就偷偷地給他充點錢。

一個原則是對新手寬容一點。打分別太狠,以鼓勵為主。

一個原則是刻意提升自信。自信這個東西,得是用勝利「喂」出來的。很多球隊在大賽之前故意找弱隊打幾場比賽,找找自信心。如果你想培養一個人,千萬不能讓他一直輸,得給他安排贏的機會。

而最好的辦法,則是使用隨機性。人理解不了隨機性。因為「自利性偏差」和「歸因謬誤」,如果別人贏了,那肯定是運氣好;但如果是自己贏了,那就說明是因為我努力。

考慮到這一點,只要用機率操作,那麼對新手的寬容、對弱者的同情、讓人感覺就差一點點,乃至於用抽獎的方法發福利,其實都是好辦法。

授人以魚不如授人以漁,授人以漁不如授人以運氣。

參考文獻

[1] 張瀟雨·商業經典案例課,《聯邦快遞 | 如何在幾度破產的邊緣堅持下去?》

[2] 一個遊戲中機率技術的綜述見於 SIMON PARKIN, How Designers Engineer Luck Into Video Games, Nautilus, March 14, 2019.

[3] 精英日課第一季,《行為設計學》。

文章來源: https://twgreatdaily.com/2xu0GG4BMH2_cNUgR6PN.html