本文經授權轉自毒眸(ID:DomoreDumou)
作者|張季子
編輯|劉南豆
原標題 |《黑神話:悟空》到底貴不貴?
在過去的端午假期,備受期待的《黑神話:悟空》終於開啟了預售,各平台與各版本售價也得以完整釋出。遊戲的標準版在Steam和WeGame等PC平台統一售價268元(PSN港區售價296元港幣),豪華版則售價328元。
在數字版之外,實體豪華版售價820元,包括了遊戲兌換碼、收藏鐵盒以及黃銅緊箍等遊戲周邊,實體收藏版則售價1998元,在實體豪華版的基礎上額外包含了「天命人」手辦和其他周邊產品。據分析機構數據顯示,《黑神話:悟空》預購三天銷售額就已破億。
很少有一款遊戲像《黑神話:悟空》這樣「事先張揚」。自從2020年8月20日,開發商遊戲科學在發布了《黑神話:悟空》的首部演示視頻後,掀起的熱潮不僅在遊戲核心玩家中經久不息,還成功破圈,甚至達到了街頭巷尾咸與聞知的程度。
作為被廣泛視為中國第一部真正意義上的3A巨製遊戲作品。它接下來的每一條消息幾乎都能引發熱議,關於其核心的定價問題更是吵得不可開交。認為價格虛高者有之,認為簡直可以「無腦入手」的玩家亦有之,兩種看法基於不同的評價標準來看似乎都有道理。
但無論如何,《黑神話:悟空》能否延續目前火熱的預售情況,對於整個行業具有指標性意義。雖然目前已經有媒體試玩消息流出,但一切還是得等到兩個月後正式發售,玩家們真實體驗之後才能得窺端倪。先讓靴子落地。
01
合理或無理
一款遊戲該如何定價,除了考慮研發成本、目標受眾消費能力以及潛在的渠道和宣發成本外,還要考慮市場行情和同類比較,是一個頗費思量,難以輕鬆完成的決斷。
首先是研發周期和成本,根據遊戲科學創始人馮驥在接受觸樂採訪時透露,玩家每小時體驗的開發成本約為1500至2000萬元人民幣。該團隊預估整體遊戲時長將達到 15 個小時以上,而實際研發時長是這個時間的 1.5 倍以上。若以此為基準,《黑神話:悟空》的研發成本起碼要4億元。
除了內容本身,發行商和平台抽取的佣金也會進一步累加到成本之上。一般來說,平台方抽成 3 成加上發行商和渠道商大概抽成 4 成,剩下的才能揣進遊戲開發商的腰包里。
按照這一比例粗略計算,在不把後續的打折、促銷計算在內的情況下,《黑神話:悟空》至少原價賣出500萬份以上才能回本。當然,目前來看,情況還算樂觀,截止發稿,《黑神話:悟空》的實體收藏版已經有超過43萬套的預約量。
《黑神話·悟空》預約量(圖源:微博@龍頭百戰)
而從遊戲類型上來看,《黑神話:悟空》作為一款買斷制單機遊戲,被歸為了「3A」遊戲的行列,儘管遊戲主創對於這種分類「既不討厭也不喜歡」。
3A遊戲本身並沒有明確標準,它最早是上世紀90年代歐美遊戲行業的宣傳用語,指長製作周期(A lot of time)、高製作成本(A lot of money)、大量資源消耗(A lot of resources),後來才逐漸成為頂級品質的代名詞。
而在中國大陸區,298元就是一款3A遊戲在PC端的價格基準線,這個數字由3A遊戲的普遍的製作成本所決定。無論是《賽博朋克2077》、《艾爾登法環》,還是《臥龍:蒼天隕落》等等,國區PC標準版定價都是298元。
育碧CEO Yves Guillemot 曾經在接受採訪時也表示,70美元的價格將成為育碧未來 3A 遊戲的常規定價。這個價格在冥冥中畫出了一條金線,高於這個基準太多,往往被認為是價格虛高;而低於這個基準太多,又意味著品質難以保證。
(圖源:微博@龍頭百戰)
這樣看,《黑神話:悟空》國區標準版268元的定價還算是合理和良心,比298元的價格基準線還要低一些,那為什麼還有相當部分的玩家依舊認為價格不合理呢?這既與過去多年國產遊戲深陷的低價怪圈有關,也與始終未被提振的信心有關。
02
低價怪圈
根據國游銷量吧的統計,2023年 525 款國產遊戲的平均價格為 32 元,價格中位數為 28 元。近些年國產遊戲一般都定在 70元以下,像《古劍奇譚 3》這樣好評居多的買斷制單機遊戲,也只賣到了 99 元,100元像是一座難以逾越的高山。
近年來Steam上的國產遊戲,例如《邊境》、《戴森球計劃》、《光明記憶:無限》、《猛獸派對》、《完蛋!我被美女包圍了》、《火山的女兒》、《餓殍:明末千里行》、《腐朽之館》等等,基本都維持著35~98元的低價,大部分甚至低於50元。
(數據來源:國游銷量吧)
國產買斷制遊戲的低價策略往往也是無奈之舉,無論是長期盜版橫行造成的負面影響仍待時間撫平,還是由於玩家在「免費但氪金」的消費環境下長期浸潤,都導致國產遊戲低價的思維慣性根深蒂固。被迫低價的遊戲廠商既無動力也無實力加大投入,提升品質,最終陷入惡性循環。
定價98元的《猛獸派對》就曾遭遇輿論危機,大量因高價產生的差評充斥在評論區。但《猛獸派對》在美區的標準版價格是20美元、豪華版價格為30美元的情況下依然能夠收穫美區87%的好評。證明它並非「德不配位」。
而某些國外遊戲的低價策略也經常是部分國內玩家用來批評的武器之一。比如《巫師3:狂獵》就經常在國區打出幾十元的超低價。但需要注意的是,拿《巫師3》和國產3A遊戲比較並不公平,前者作為一款已經賣出超過千萬份的系列遊戲,成本早已收回,餘下的部分都是增量,權當開拓市場,加之其北美市場一直都維持在50美元左右的價格,如果嚴重一點甚至可以理解為低價傾銷。
極端一點來說,國外的遊戲廠商們可以不顧及中國的具體情況去隨意定價,因為即便中國遊戲市場再龐大、再有潛力,也終歸只是眾多額外市場中的一個,但對於短期內無力開拓海外市場和仍顯稚嫩的國內遊戲廠商來說,本土就是主戰場。
《黑神話·悟空》開啟海外宣發(圖源:微博)
同時,很多對於《黑神話:悟空》定價的批評,也要歸因於這款遊戲的破圈。很多玩家此前並不了解買斷制遊戲、長期都是手游甚至是頁游的玩家對其產生了興趣,當價格與他們的習慣認知不符的時候難免困惑甚至於泛起批評的聲音。
但這部分玩家也是未來買斷制遊戲的希望所在。目前,我國的移動遊戲市場已經占到了總體市場的75%左右,對於相當一部分的移動遊戲用戶而言,社交性需求要大於遊戲性需求,這與買斷制遊戲主打遊戲性,弱化社交性的屬性是相背離的。「硬核玩家」的數量遠遠沒有成為支撐起遊戲市場的主流,買斷制遊戲在相當長的時間裡也只能以遊戲領域的「亞文化」而存在。
這層無形的天花板以及低價的慣性框定了付費制遊戲的上限,當然,我們不能期待僅靠《黑神話:悟空》一部遊戲就能改變一切,但日拱一卒也比原地踏步要好得多。
03
步履不停
根據部分媒體透露的試玩信息,《黑神話:悟空》的呈現基本符合預期。但由於試玩部分僅限於第一個關口,完整版是否會保證一致的品質還須留待8月正式發售揭曉答案。只不過,對於這款遊戲而言,這些年裡它已經承載了太多額外的期待了。
《黑神話·悟空》榮獲微博年度期待遊戲(圖源:微博)
對於國內的遊戲玩家來說,他們曾經涉足過狂野西部、伊朗高原和日本列島;扮演過獵魔人、充當過潛匿在陰影處的刺客以及踏著木屐的武士。他們渴望能進入關於自己國家的文化氛圍中。
對於從業者來說,他們希望《黑神話:悟空》能打破國內遊戲行業的低價怪圈,最起碼提高普通玩家對於遊戲價格接受的上限。玩家如果能夠接受298元的定價,那麼其他遊戲在設定價格的時候,也會更有餘裕和操作空間。
更高的期望則在於,人們希望《黑神話:悟空》可以進一步達成突破。國產網遊、手游雖然能帶來巨額收入,但換不來業界地位和話語權,正如玩家們常吐槽的那樣:儘管中國遊戲公司賺錢能力名列世界前茅,但對於遊戲作為文化藝術載體的表現形式、玩法創造、硬體革新、技術突破等等方面的貢獻,多年來幾乎為零。一些世界級的行業獎項常年缺位,是國產遊戲價值微弱的佐證。
這些期待自有其道理,但無疑還是太沉重了。這是遊戲科學的第一部3A作品,難免會存在這樣那樣的問題和不足,很難一蹴而就。廣泛的關注雖然有助於宣發,但稍有不慎就會迎來反噬。
合理管理預期,似乎是更好的選擇。
參考資料:
1.《黑神話:悟空》摘下國產遊戲的定價「金箍」---《刺蝟公社》
2.黑神話:悟空》開啟預購!定價268元貴了嗎?---《軍武次位面》
3.如今我風華正茂:遊戲科學如何製造《黑神話:悟空》---《觸樂網》
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