武俠遊戲是否能夠不那麼「MMO」?

2023-12-23   觸樂

原標題:武俠遊戲是否能夠不那麼「MMO」?

MMO的陰影與更新的嘗試

《魔獸世界》的陰影至今籠罩著MMORPG。選定自己的種族和職業,面對一片廣闊的大世界,開始PvP的競技和PvE的冒險雙線並存的核心內容。自從2004年問世以來,這款遊戲就正式框定了這個類型的成熟框架。

這個框架是如此好用,以至於人們常常忽略它的種種怪異之處。在武俠這個題材中,事情很容易就變得特別怪,這種怪異中帶著某些熟悉感——門派代替了種族和職業,內功和招式實際上是CD長達4秒的魔法技能,俠士們紛紛下起了副本,不論門派如何,一律被稱為「DPS」「奶」和「T」。而那副本,無論其中有怎樣的武林恩怨,盡數都是披著「俠義」裝扮的卡拉贊。

在早期,這種感覺尤其明顯,你幾乎就是在玩另一套背景設定的《魔獸世界》(或許我們可以稱之為「武林世界」)!許多時候,我不免將「MMO」當作一個貶義詞——這當然是一種偏見。而且,過了這麼長時間,事情早就開始有了變化。

看到《射鵰》時,我再次想到這些變化。這是網易將於明年1月12日開啟測試的武俠遊戲,遊戲橫跨多端(PC、移動端、雲遊戲),但還是以PC為底子的作品。《射鵰》最吸引我的地方是,它宣稱將展現從《射鵰英雄傳》開始,包括《神鵰俠侶》《倚天屠龍記》在內的3部作品,橫跨150年的江湖——玩家可以親自體會到時間線的變化。

相比遊戲畫面,宣傳圖的風格偏向素雅

這是個極有魅力的點子。「射鵰」系列在中國武俠中幾乎擁有最高的聲望——就算在金庸先生的所有作品中,「射鵰」系列的地位仍然一定程度上高於其他。其一是因為「射鵰」擁有極為宏大開闊的民族史觀和家國史觀,其二是那部改革開放前期在大陸上映的電視劇——直到現在,還有無數的人回憶起劇里黃蓉的扮演者翁美玲。

儘管「射鵰」三部曲在一些時候被視為一個整體,但更多時候,人們還是單獨談論起它們。畢竟,坦率地說,除了作為背景交代的小說設定,以及前兩部有不少共同登場角色,很少有什麼東西能將它們連結起來,而《射鵰》卻打算把這些跨度不小的故事完整做出來。

這讓我不禁想要更深入地了解這款遊戲。而在這個過程中,我不可避免地在心中把《射鵰》與最刻板印象的那種「武俠MMORPG」進行比較。結論也很簡單,《射鵰》依然有一些人們熟悉的框架,但也有不少背離模板的嘗試——其中不少想法讓人耳目一新。

動態的世界,會帶來不一樣的感受嗎?

貫穿宏大歷史的,是一個個時間的切片。在《射鵰》遊戲中,玩家扮演一個生活在這個武俠世界中的人,屬於一個神秘的機構「烏蟾院」——這或許是遊戲中最不「原著」的部分,它為玩家提供了一個全新的旁觀視角與安身之所。

玩家所能感受的是某一個特定時期的武俠世界。儘管遊戲包含了整個「射鵰」三部曲,但目前展現的僅有《射鵰英雄傳》,而且是相當早期的「射鵰」世界,也就是郭靖和黃蓉都還很年輕的時候。

其實在早期測試中,不少玩家反應郭靖和黃蓉二人的形象看起來「幼」了些,官方在分享設計思路並進行調整的同時,也表示遊戲是動態的,人物形象將隨著年歲增長而發生改變

這是個很聰明的做法。不同於極力展現授權、使勁兒推進主線劇情的思路,《射鵰》似乎更想營造一種「在這個世界生活」的真實感——開發團隊甚至讓遊戲里的時間與現實世界完全同步,展現了一整天的天候變化。

伴隨這種變化的,是這個世界中原住民的生活。例如郭靖的一天或許會在清晨時練武、傍晚時給遠在大漠的母親與哲別寫家書;全真教道長馬鈺在白天給弟子傳授武功,夜間也不會加班,而是非常契合道家養生思想,早早地安然入眠……每個角色都有自己的行為模式。在這個過程中,玩家可以參與他們的生活,與之結交、加深交情後,或許還能得到武功傳授。

許多遊戲都在天氣變化方面有過探索,但若能將NPC的行動與天氣做更好的結合,遊戲將會更具真實感

哪怕是不那麼知名的NPC,也有自己的生活,如果你一路尾隨的話,或許會發現無定坊白天還在吆喝叫賣的店家,晚上也有屬於自己的夜生活,或是去往勾欄瓦肆,或是泛舟賞月……

可能你已經想到了,這一套系統相當適合與含有多種探索內容的開放世界相結合。這也確實是遊戲的重要玩法,開發組甚至宣稱「你所見到的,皆可以探索」。這些內容包括許多即時發生的事件,其中一些甚至會改變這個世界——例如救下一個原本可能會徹底從地圖上消失的村莊。

做出一個動態的世界,這在MMO中其實不算是個罕見的目標,許多遊戲也做得不錯。但《射鵰》的計劃要更立體一些。在過去,絕大多數的遊戲的處理方式是線性的,依照劇情設定一整條時間線,隨著劇情的推進,每個地方的NPC開始說著符合當前版本的固定對話。

《射鵰》卻將時間細分成了多個維度。在最宏觀的層面,「時間」首先意味著150年的歷史,是整部作品預定的目標,完整跨越「射鵰」三部曲的全部內容,玩家將從年輕的郭靖和黃蓉相遇開始,體驗這些令人難忘的故事。在體驗劇情時,《射鵰》又提供了Galgame或是影視化遊戲中常見的劇情分支系統,可以在劇本的範圍內,稍稍做出自己的選擇。

當前版本的劇情其實還是以貼近原作為主。實際上,我希望能夠做出的選擇更多一些,最好能有一些改編合理的If線可供選擇

但在具體遊玩過程中,「時間」不再是某種宏大、與主線綁定的東西。它更多意味著與現實同步的生存體驗——簡單點說,是在遊戲中感受到的日常生活。人們會意識到,這是150年歷史中的某一刻,卻又是平凡安穩的一天。這種體驗對於一款遊戲來說是難能可貴的,所有人都知道「射鵰」三部曲未來的故事和走向了,但是和他們在某一刻的日常中相會呢?在這些時候,玩家在遊戲中體驗到的是生活。你會看著這些NPC做著自己的事情,想著這些NPC們會在未來的某一天老去,甚至死亡。

很大程度上,這種遊玩體驗非常不MMO(Massive Multiplayer Online)。的確,玩家是在線(Online)的,你也能看到許多其他玩家(Massive Multiplayer),但核心的體驗卻是玩家在這個開放世界中生活、探索的感覺,這是可以多人、也可以獨享的感覺。實際上,現在許多多人遊戲都在強化單人遊玩的體驗,而《射鵰》對這一點尤其重視。當前的版本已經提供了海量的單人遊玩內容,在氛圍上也可以讓玩家選擇自己的遊玩節奏——體會一個動態的世界,或許更需要一種屬於自己的節奏。

更自由一些,會有幫助嗎?

當然,遊戲還是有戰鬥的,沒有哪個武俠遊戲會讓主角手無縛雞之力。相比於一個動態世界的驚艷感受,《射鵰》在武學系統和戰鬥功能方面帶來的體驗是略有變革,但這些變革效果具體如何,或許還要更長時間才能得知了。

先從最棒的一點說起吧。《射鵰》試圖在武學上創造更高的自由度,遊戲沒有「職業」的概念,玩家能學到的武功是塑造角色的主要因素。習得武功的方式也多種多樣,除去常見的拜入門派,還能從撿到的鑰匙進入藏經閣學成,或是從交好的江湖好友學到——按照官方的介紹,玩家甚至可以「從每一個俠客身上請教他們的得意招式」。

與這個功能相伴的,是一套頗具新意的戰鬥系統。在《射鵰》中,MMO中常見的「普通攻擊」被取消,攻擊系統由主副武器相伴的連段系統、積累能量可使用的絕學、主動使用的招式(類似於傳統遊戲中的主動技能)組成。「連段」是一個頗具新意的系統,玩家的攻擊將依據武器不同和裝備的招式不同,被分成若干段,每一段都有特定的動作,通過滑鼠左鍵或右鍵能選擇不同的技能,組合起來就是一段段連招,而積累這些招式,則可以釋放出諸如降龍十八掌之類的絕學。

門派當然和能學到的招式直接相關,但遠非唯一因素

聽上去,這套系統有點兒像「無雙」中的輕重攻擊組合、或是「鬼泣」等遊戲中不同按鍵組合的連段,動作遊戲玩家對此不會陌生。不過,這套系統又與那些動作遊戲有所不同,它在操作上做了簡化,玩家只需要不斷點擊左鍵或右鍵便能繼續進行連段,不需要背什麼出招表;同時,由於與整個武學系統相結合,玩家所能搭配的招式又相當多,因此它又更具選擇深度。

總而言之,《射鵰》在戰鬥方面的體驗並非MMO常見的「站樁按技能」,而是更多融合了動作要素在其中——這也是符合「武俠」主旨的部分。略顯遺憾的是,數值仍然是戰鬥的核心,你依然看得見角色頭頂飄過的傷害數字。這雖然是整個行業的常規設計,但坦白說,這也總是我感覺遊戲最不「武俠」的時候,什麼武林高手會期待自己一出手就能打出暴擊(或者管它叫「會心」吧)傷害呢?

遺憾的是,這件事也沒有特別好的替代方案,就連傳統不顯示血條的動作遊戲大多也有內置的傷害數值,脫離數字,我們要怎麼做遊戲呢?

追問這個問題有些過於遙遠了,至少現在,大俠還是得下副本。對比傳統MMO來說,《射鵰》在這方面的進步同樣是大大提升了自由度。正如前面提到的,遊戲不強制社交,多數副本都會提供一個單人模式,讓玩家與交好的(抽卡獲取的)俠客共通副本。

從一些宣傳片段中,你可以看到《神鵰俠侶》的內容,想來這肯定也會進入接下來的卡池

項目組表示,儘管添加了抽卡系統,但這些系統不會對平衡造成較大影響,遊戲的設計原則是「對數值付費說不」

在多人模式中,玩家也擁有比傳統武俠MMO更高的自由度。儘管遊戲副本依然存在傳統MMO副本中「鐵三角」的角色功能設定,但由於角色的培養不再受到明確的限制,玩家可以依據自己的功法、招式和絕學搭配,自己就能充當「鐵三角」中的任何一元——這意味著剛才還在奮力殺敵的輸出,轉身就能置換行頭開始救死扶傷。

不過,這樣的設計是否會對遊戲平衡帶來干擾呢?畢竟每個玩家的精力有限,或許難以面面俱到。同時,既然仍存在門派的差異,如果不能體現出明顯的優勢,專門去門派學武功看來沒有必要;但若能夠體現,似乎又不利於保證遊戲的自由度。只能說,這些調整及其效果,需要在更長線的運營中才能看出好壞。

到達更廣闊的世界

《射鵰》當然是一款值得期待的武俠遊戲——你甚至想不出接下來還有哪一款武俠遊戲能夠擁有與它同等的期待值。

在思考它擁有的那些東西時,我意識到一個問題。實際上,從遊戲製作的角度上說,「作為普通人生活在武俠世界中」要比「作為英雄在武俠世界中戰鬥」要更複雜,更困難。因為前者想要模擬的是一整個世界。

「一整個世界」這個詞兒說起來很簡單,但在此之前的大部分遊戲實際上只是將其作為一個噱頭。因為一整個世界太龐大,太繁複。它意味著玩家可以在裡面擁有足夠的自由度,在一定程度上以自己喜歡的方式過自己喜歡的生活——這種設計在網絡遊戲的最早期曾被無數次提及,並在《Ultima Online》(網絡創世紀)中出現。但在其後,遊戲開發者們紛紛選擇了更直接、更簡潔的設計思路。網絡遊戲開始專注於「戰鬥-裝備」體系。那些「生活」技能在一定程度上被忽視了。

在這方面,《射鵰》還有個擴大「生活」方面的應用,甚至讓玩家用生產技能打造一個城市的想法,但這一想法暫時還沒有落實到當前的版本中

但至少現在,潮流發生了改變。不僅「武俠」這個類別,所有傳統意義上應該被分為MMORPG類型的遊戲,都開始往「大雜燴」的方向發展了。副本、裝等也從遊戲的核心玩法,逐漸變成一個可選項。在這個過程中,遊戲們總是在吸納不同的類型,讓自己的玩法變得更加多樣——它們也最適合做這件事,畢竟,MMO最初的願景便是「創造一個所有人共存共享的世界」。

一個世界,這的確是《射鵰》想做的。項目組還提出了一個聽上去有些古怪的概念,叫「世界一服」。它最簡單直接的意思是,只有一個伺服器,不會在隨後的日子裡整出「喜迎第8142服開服」之類的東西。但更深層的含義中,這個名字或許也另有暗示——只有一個世界,所有人都共處其中。

在官方微信號中,項目組這樣介紹自己的遊戲的目標:

在《射鵰》,不會有重複枯燥的武俠一條龍,也沒有排行榜、日常和周常,而是一個大家可以盡情輕鬆遊玩,愜意享樂的大世界。

在《射鵰》,不會有重複枯燥的武俠一條龍,也沒有排行榜、日常和周常,而是一個大家可以盡情輕鬆遊玩,愜意享樂的大世界。

或許,這也解釋了遊戲為什麼從「射鵰」三部曲這樣波瀾起伏又布滿刀光劍影的作品中,摘出了具有日常感的寧靜氛圍,做出了貼近尋常生活的日日夜夜。

自從網絡遊戲,或者說,自從網絡和遊戲出現,我們想要做的所有事情都是在一個不同於真實世界的世界中體驗另一種生活,過另一種人生。而《射鵰》——如果它成功,我非常非常希望它成功——則有可能比之前的大部分遊戲都更接近這一目標。我已經迫不及待地想要看看它的樣子了。