本文經授權轉載自公眾號「虎嗅APP」
出品 | 虎嗅商業消費組
原標題 | 位元組棄「子」,又多了一個
作者 | 黃青春
「上周還在上緊發條搶會議室,今天去確認 last day,很位元組范兒。」一位朝夕光年員工收到通知後如是向虎嗅感慨。
昨天(11 月 27 日),位元組親手給曾經寄予厚望的遊戲業務踩下「急剎車」——虎嗅獲悉,位元組跳動旗下遊戲業務朝夕光年宣布進行大規模業務收縮:部分在研 UGC 及 AIGC 項目得以保留,已上線且表現良好的遊戲會在保證運營的情況下尋求剝離;還未上線的項目,除少量創新項目及相關技術項目外,均會關停。
對此,朝夕光年給出的理由是:「業務方向和組織調整將更加聚焦部分創新型遊戲及相關技術的探索」,所以受波及的員工主要集中在未上線自研項目,同時發行線也有所收縮;虎嗅拿到流傳較廣版本是,按照朝夕光年整體約 2000 人的規模估算,本次優化區間大概占比 30% ~ 40%。
接近位元組跳動的人士透露,該決策由業務負責人嚴授和位元組跳動 CEO 梁汝波反覆討論確定。梁汝波認為,雖然遊戲業務取得了一定成績,但過去幾年位元組遊戲追求「大而全」,項目不聚焦,資源分散,應該把精力和資源投入到更基礎、更創新、更有想像力的項目。
事實上,早在 11 月 15 日便有消息稱,位元組跳動正在考慮出售沐瞳,出售價格有「不低於 50 億美金」、「20 億美金」兩個版本,潛在買家包括沙特主權財富基金 PIF 旗下 Savvy Games Group 與騰訊——彼時,坊間已有零星傳言「位元組或將大幅裁撤遊戲業務,不排除整個朝夕光年縮編」。
但直到 11 月 26 日,一張流傳在社交網絡的截圖才徹底掀開了位元組遊戲「地震」的序幕,市場一度認為這代表張一鳴乃至整個位元組跳動對遊戲業務失去耐心——甚至,將位元組遊戲收縮上升至對整個遊戲行業的悲觀。
坦白說,遊戲這樣的創意型業務靠資源和時間可以堆出一些成績,可惜連馬化騰都對內表態「不再相信買量」後,朝夕光年的遊戲做來做去還是高度依賴流量帶著推,那自然跑不出具備引領市場潮向的爆款。
張一鳴曾在 2020 年位元組全員大會上表示,遊戲業務雖然沒有太大突破,但也有一些進展,「要有耐心」;但考驗業務的並不全是耐心,團隊作戰方式、產品基因以及時機或許更為重要——外界總有一種錯覺,遊戲行業錢非常好賺、成功率不低;事實上,這場倖存者偏差的博弈,《原神》神話並非總能上演,失敗的產品、黯然離場的團隊數不勝數,一款遊戲能風靡可能要天時、地利、人和再疊加一些運氣。
說白了,遊戲產品力沉澱才是團隊至關重要的競爭力。
正如「易觀分析」撰文指出:「四大名著(《QQ飛車》《QQ炫舞》《地下城與勇士》《穿越火線》)積累的運營和技術經驗,端游時代培養的四大工作室(天美、光子、北極光、魔方),精品 3.0 框架內盛大、完美等老對手的支持,在加上極具遠見投資團隊的保駕護航,才奠定了騰訊在遊戲行業的地位。」
01
位元組遊戲何以淪為「棄子」?
位元組跳動未涉足遊戲業務以前,公開報道中張一鳴是一個從不打遊戲、延遲滿足感強、極度自律的「非典型」理工男。
例如,梁汝波在早年採訪中提到,「他不打牌、不玩遊戲、不看碟,還給自己起了個封號叫道德狀元」;張一鳴也於 2016 年對《財經》提到他不玩遊戲。「如果你通過玩遊戲來追求控制感,那你不如控制你自己,比如看書,看有難度的書,想有難度的問題。如果你花時間去打真人 3D 實景遊戲,為什麼不拿這種『追求控制感』來創業呢?」
直到 2021 年,張一鳴還因為潛伏在飛書 「原神討論群」 詰問員工工作飽不飽和一事出圈;當時,筆者聽到這個消息就像聽到「村頭蔬菜大棚老闆不讓農工討論菜價」一樣會心一笑。
反觀其他遊戲大廠話事人,騰訊小馬哥沒聽報道說從不打遊戲云云,丁磊那更是實實在在懷揣著遊戲夢的老玩家,就連張小龍推微信小遊戲時有空就和同事玩「跳一跳」,並坦言「玩一個小遊戲才是正經事」,從他霸榜好友排行榜首的分數也足見其對遊戲的熱愛。
上海「四小龍」(米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角)更是採用自上而下的方式進行新遊戲立項,即新遊戲的想法和基本思路來自公司創始人或核心高管,他們都是資深玩家且長期活躍於一線研究競品,只為全力以赴創造一款自己喜歡的遊戲。
而張一鳴對遊戲的改觀,主要是受抖音最大金主的影響。據《晚點 LatePost》報道,2019 年抖音收入已有 50% 左右來源於遊戲廣告——即便如此,遊戲廣告的利潤和遊戲業務比起來那仍然不夠看,所以位元組跳動早就不是覬覦遊戲蛋糕這麼含蓄,而是饞哭了。
於是,位元組開始涉足遊戲領域後,張一鳴在後續報道中變成了「每個星期五會逼迫自己打兩個小時遊戲,並把時間精確到晚餐後的八點至十點,甚至他開始對遊戲的各種術語變得信手拈來。」
事實上,位元組跳動自 2017 下半年開始在遊戲領域撒網,行軍路線從自建聯運團隊到小遊戲、代理再到自研,可謂循序漸進;直到 2019 年原戰略投資部負責人嚴授兼任朝夕光年負責人,開始從輕度遊戲向重度遊戲推進:
2019 年 3 月,上禾網絡、上海墨鵾、凱撒文化等研發團隊先後被位元組跳動全資收購;同年 8 月,英雄互娛《戰爭藝術:無限進化》被位元組跳動接管;
2020 年 8 月,位元組跳動全資子公司北京游逸科技入股麥博遊戲,成功拿下《Tetris》《Starry Nuts》《Bouncy Seed》等暢銷遊戲;同年 9 月,位元組跳動又入股有愛互娛,並通過全資子公司「止於至善」收購有愛互娛旗下一家公司,將《紅警 OL》手游及蟬聯日本暢銷榜的《放置少女》攥在手中。
2019 年 3 月,上禾網絡、上海墨鵾、凱撒文化等研發團隊先後被位元組跳動全資收購;同年 8 月,英雄互娛《戰爭藝術:無限進化》被位元組跳動接管;
2020 年 8 月,位元組跳動全資子公司北京游逸科技入股麥博遊戲,成功拿下《Tetris》《Starry Nuts》《Bouncy Seed》等暢銷遊戲;同年 9 月,位元組跳動又入股有愛互娛,並通過全資子公司「止於至善」收購有愛互娛旗下一家公司,將《紅警 OL》手游及蟬聯日本暢銷榜的《放置少女》攥在手中。
很快,在鈔能力加持下,位元組遊戲勢力版圖迅速擴大至 10+ 工作室、4 大發行平台和 29 家公司;其中,比較知名的有無雙工作室(專注大 DAU 遊戲)、一零一工作室(開發經典 IP 遊戲及 MMORPG )、綠洲工作室(專注研發 MMORPG 和 ARPG )等。
「流量 + 資本使得位元組敢於堆人力、資本規模造勢,所以多個工作室同時在上項目。」一位遊戲從業者向虎嗅表示。
製圖:《晚點 LatePost》
對此,虎嗅作者「剁椒 TMT」將其形容為:「在張一鳴工程師的思維之下,位元組遊戲的投資仿佛是在併購一個又一個的車間,再通過位元組強大的運營和商業化能力,重建一個又一個新的工廠」—— Musical.ly、飛書、FaceU 無不證明其強悍的再加工能力。
縱觀位元組跳動那幾次「圍獵」的手法,確實不同於騰訊、阿里「秀財技」,而是緊盯著契合遊戲業務擴張的潛力股下手,但大規模的團隊收編和多元化的業務布局將攤子越鋪越大,導致資源分散,成本高企。
尤其,傳聞 2021 位元組收購沐瞳時豪擲了 40 億美金(遠超市場 20 ~ 30 億美元的報價)。彼時,一位遊戲分析師對虎嗅分析,「從位元組跳動在遊戲領域折騰的動靜看,MOBA 領域加碼沐瞳科技,看重的除了海外市場還有『爆品』方法論。」
上述人士認為,至少在 MOBA 手遊方面,位元組跳動和沐瞳科技通過持續整合技術、渠道、內容等層面的優勢資源,「能由點到線帶動位元組旗下其他遊戲在東南亞市場跑出陡峭的上揚曲線。」
轉折始於 2021 年,版號寒冬阻斷了位元組的激進擴張,整個自研業務大調整,「上海 101 工作室」(前身是上海墨鵾)被解散;2022 年 12 月,位元組再將國內發行與海外發行兩條業務線合併;2023 年,自研遊戲的風險及門檻越卷越高,朝夕光年卻始終未能像騰訊之於 MOBA、射擊,疊紙之於乙女向,米哈游之於二次元那般擊穿某個品類,從而建立絕對話語權。
當然,今年 7 月上線的《晶核》堪稱爆款,據三方測算上線至今為位元組跳動貢獻營收超 10 億元,一度被戲稱為朝夕光年「鵝」口奪食;但《晶核》從核心玩法、技能連招到充值氪金、裝備打造、禮包皮膚都太有「鵝」味了,是踩在 DNF 成功之上而非平地起高樓。
事實上,位元組跳動近兩年一直在低調推動全球化布局,從東南亞到日、韓等市場,多款產品身後都有朝夕光年的影子,全球掃貨式投資占位 + 全球發行體系搭建使海外團隊羽翼漸豐。
然而,承載朝夕光年位列集團六大 BU (分別為抖音、大力教育、飛書、火山引擎、朝夕光年和 TikTok)卻一直缺乏產品自證,此前頗為期待的「三張牌」(《航海王熱血航線》《花亦山心之月》《熱血街籃》)均未在市場掀起太大的水花。
以《航海王熱血航線》為例:位元組頂級資源 + 抖音海量流量反哺,最高衝進 IOS 暢銷榜前十,此後靠著活動及版本更新刷刷存在感,大部分時間徘徊在 10 ~ 100 名之間;再以《花亦山心之月》為例,其自上線一直缺乏亮眼表現,業內傳聞整個項目組僅保留 40 餘人,其餘員工「活水」至發行部門。
所以,遊戲行業人士都清楚,朝夕光年品牌成立至今,其成績一直配不上位元組舉集團之力的投入和資源傾斜,朝夕光年「失寵」自然在意料之中,只是還夾雜一些惋惜之情。
02
位元組以退為進?
然而,相比 PICO 裁撤、朝夕光年縮編、沐瞳待售的敗退,市場似乎更驚詫於位元組營收增長跳過騰訊,成為中國最賺錢的網際網路公司。
11 月 15 日,外媒援引知情人士報道,廣告、電商收入大增推動位元組 2023Q2 營收同比增長 40% 達 290 億美元,其上半年總營收一舉超越騰訊(410 億美元)達 540 億美元——這一度被媒體解讀為「中國網際網路老大易主,騰訊的時代結束了。」
此前《晚點LatePost》曾報道稱,「一位接近頭條高層人士說,頭條對對手的判斷是,第一階段百度、第二階段騰訊、第三階段 Facebook,其分別對應信息流產品、內容社交產品和國際化三階段。」
如今看,位元組跳動正在向第三階段邁進——要知道,按照外媒報道,位元組跳動 2023Q2 季度營收水平接近 Meta( Facebook 母公司) 同期營收的 90%,其視野和角力的對象自然跳出國內市場,對標全球巨頭。
事實上,在被外界冠以 「App工廠」時期,位元組跳動渾身洋溢著一股進擊者的樂觀——此前幾年,張一鳴領導下的位元組跳動氣運加身,一頭撞進阿里、騰訊的狩獵禁地,即便遭遇其他巨頭重火力阻擊,依舊無意間改寫了短視頻、電商版圖,催生出一個全民型娛樂平台。
於是,短短數年間,從 PCG、電商、教育到金融、體育、社交再到醫療、硬體、辦公,位元組業務滲透到十餘個賽道,組織規模也迅速從幾萬人激增至十餘萬人,「生長速度」連騰訊、阿里都為之側目。
為此,不乏聲音對位元組跳動過度推崇、「神化」,認為其可以無邊界擴張、發動無限戰爭。例如,一位投資人向虎嗅表示,位元組跳動近年來在數個熱門賽道左奔右突,是網際網路新貴中將「網際網路野蠻人」詮釋最為入神的公司。
「事後復盤位元組跳動的崛起,業務、投資並進的戰略意義被低估了,有時候業務擴張的風險並不僅僅在於業務本身,很多時候還囿於江湖秩序,但張一鳴通過併購成功把細分賽道人才優勢融入到產品生態內部,為核心業務構築了一套自己的進化體系。」上述投資人說道。
這其實很重要——回溯位元組跳動輾轉騰挪的數十個賽道,「攜流量重塑格局」成為最具顛覆性的力量,就算暫時不被看好但其業務團隊首要任務是留在牌桌上,這樣便能保持市場、公眾對其成長的預期——然而,龐雜的業務版圖很容易透支位元組跳動的業務耐心和決心。
過去,虧損換規模的策略,是資本市場對移動網際網路粗放式增長產生的一種擴張崇拜;現在市場邏輯已經發生根本性轉變,這種狂熱正逐漸回落到對平台商業化、盈利能力的看重——連騰訊總裁劉熾平都在 2023Q3 財報會上就說道:「在過去的幾年裡,中國網際網路行業經歷了結構性挑戰,並導致了戰略變革。一個重大的戰略變化是,從不惜一切代價追求收入最大化,轉向實現高質量和可持續的增長。」
有鑒於此,位元組集團層面也逐漸從過去激進擴張向收縮精銳、整肅版圖轉變——今年 3 月,位元組跳動 11 周年年會上,梁汝波明確表態:「未來一年,公司將聚焦投入信息平台和電商這兩個主幹業務。」
如今,梁汝波的意志明顯開始倒逼業務戰略性收縮持續投入但產出不確定的業務:例如 PICO、遊戲,因為按照現有朝夕光年產品營收預估,位元組遊戲貢獻占比與數千人團隊及抖音海量流量支持相比,ROI 顯然太低了。
說白了,遊戲顯然難以給位元組帶來高效的用戶增長和營收貢獻,像電商這樣的業務顯然更符合位元組目前的規劃——所以,位元組跳動才會決絕的大象轉身,要求朝夕光年理清人才儲備、收縮戰線,將優勢兵力、資源集中在已上線的優秀產品上。
不過,相對於很多網際網路公司老闆,張一鳴更相信年輕人且尊重業務,他都是在數據中尋找商業縫隙,一切靠結果說話。據遊戲葡萄報道,有內部人士稱,早期俞佳曾問張一鳴準備拿多少錢做遊戲,後者的回答是 500 億~1000 億——若將過去五年位元組遊戲的人員成本、IP授權費、市場推廣費、投資/收購費用(收購沐瞳、收購 Pico)加起來遠超 500 億元。
當然,即便朝夕光年自研和發行團隊進行大收縮,並不意味著位元組跳動對遊戲業務的徹底放棄——畢竟,位元組的業務布局都是有後勁的,本地生活、種草、社交都隔三差五會推個新產品試試市場的水溫,遊戲未必不會捲土重來。
況且,從今日頭條的圖文內容突圍,到抖音短視頻異軍突起,再到抖音電商乘風而上,位元組已經足夠成功和幸運,局部的撤退或許能更好幫助主營業務打開局面,猶未可知。
誠如美團創始人王興當年討論 BAT 競爭關係時說的那樣,競爭這個詞經常放在一起說就會變成思維定勢。「戰鬥只是從一個戰場變成另一個戰場,從一個機會變成另一個機會,總有不斷的變化。」
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