恭迎第一戰棋君臨NS——《火焰紋章 風花雪月》評測

2019-08-01   游電街24號

遊戲名稱:火焰紋章 風花雪月

平台:NS

類型:S·RPG

廠商:任天堂

評測人分別給出自己的打分——

游電街24號(遊戲自媒體人,實體遊戲店商家):8分。

策略性止步不前,職業系統重堆砌輕創新,但遊戲規模之大卻令人嘆為觀止,已經達到了具體執行「創世」的程度,所有該系列愛好者都應該放下成見,力所能及支持一份。

曉之回聲(原GNGBA網站專區版主,火紋系列老炮兒):10分。

為系列能有如此進化而淚流滿面,養成部分放就算與專門的AVG遊戲相比也不遑多讓,戰棋部分與人物養成完美結合,劇情創系列「黑慘」新高度,很適合30歲以上經常抱怨現在遊戲劇情幼齒媚宅的玩家。

凱麗(3DS時期入坑即爛尾的新生代紋章愛好者):9.5分。

對本作帥哥密集扎堆的人設異常滿意,非常適合在同人中快速傳播。遊戲玩法上,依然做到了體貼新玩家的舒適度,二周目開啟困難難度+經典模式後感覺打開了新世界的大門。

具體展開討論之前,先簡單回顧一下該系列在我國玩家中的歷史地位與口碑高低,看看哥未能產生出多少共鳴。

從任天堂自聞達於天下的FC時代起,《火焰紋章》憑藉著天才遊戲製作人加賀昭三的潛心開發,成為了角色扮演類戰棋遊戲的祖師爺和代名詞,系列的第二作《火紋外傳》因為當年港台盜版商進行了極其不專業,但我們也確實沒得選的本地漢化後,率先在國內玩家當中打響了名氣,那個時候提起策略遊戲,《三國志》和《火紋》是繞不開的兩個名字,儘管從嚴格的類型劃分上看,前者是經營類策略遊戲,而後者是以角色養成為升級手段的回合制戰棋遊戲。

《火紋》在國內又一次普及,是GBA上的三部曲,其人氣和口碑之高至今還被玩家津津樂道,這也是《火紋》系列在我國最為吸粉的一個時期,因為無論當時盜版卡和燒錄卡市場成熟的GBA,還是大家人手一個的GBA模擬器,廉價便捷的接觸渠道,回合制策略遊戲重算力輕操作的系統玩法,遊戲本身打磨成熟的精良系統,以及漢化組們不遺餘力的漢化推廣,最終讓這個系列成為了中國玩家心中僅次於《口袋妖怪》的任天堂第一方遊戲(註:直到NS《曠野之息》出現以前,《塞爾達傳說》在我國都是小眾遊戲,而《超級馬里奧》知名度蓋世,忠實愛好者寥寥無幾)。

之後的NGC,NDS和Wii主機時期,《火紋》從巔峰漸漸落入低谷,其中一個很大的原因就是「過時」,尤其對於NDS和Wii這兩個強調普通消費者,以輕量的觸摸和體感操作遊戲面向藍海市場的主機上,絕大部分消費者對硬核的《火焰紋章》完全不買帳(角色死了就死了!開什麼玩笑),加上WiiU開始任天堂漸漸陷入低谷,系列在開發資源上更加難以為繼,

3DS的《覺醒》一方面被加賀昭三時代的老玩家貶為「異端」,另一方面又客觀上因為其媚宅賣相和有史以來第一次明白了「簡單模式」是什麼意思而總算取悅了新玩家,起死回生之後,無論更進一步的《if》,還是憶往昔崢嶸歲月的重製版《回聲》,穩定的開發節奏給玩家吃下了一顆定心丸,隨後,就進入到眼前這個嶄新的時代了。

三位評測者對遊戲分成具體優缺點進行點評

首先是優點環節——

曉之回聲:「三股國家勢力,四條完全不同的劇情路線,每個角色都有自己完整的身世背景和最終歸宿,每個章節開始前,會有一副插畫配合著畫外音對故事發生的這片大陸過去的歷史和民俗形成進行百科全書式介紹,對於一款S·RPG來說,很少見到這種世界觀搭建的耐心和完成度。3DS的《if》兩個勢力三條路線五十多關賣七百塊錢,現在《風花雪月》三個勢力四條路線八十多關只要不到400塊錢,任天堂虧了,玩家賺了。」

游電街24號:「我一周目通關花了42個小時,比我預計的要少了些時間,一來我用的是戲份最為邊緣的金鹿線路,另一方面就是我對於AVG玩法不感冒,別人研究怎麼挖角的時候,我把他們留在自己各自國家然後再見面的時候都給殺了。老實說正因為如此,這讓我對遊戲的評價直線上升,因為我最受不了就是部分日系ACG里那種幾十年如一日的假清純,不是新海誠那種,誠哥那是真的中年男人少年心,而是像《風花雪月》這種開場時看起來一群有心裡障礙的二世祖和大家閨秀,明明騎飛龍掄戰斧殺人如麻,也還要假裝自己因為不愛說話陷入深深的社交恐懼,有毛病吧,你們家《三國演義》還有PTSD是怎樣啊?好在後來看著他們一個個死在我的劍下,尤其是故事對三位學級長的處理也是毫不手軟,要知道他們算是本作真正的主角啊,賣服裝DLC就靠他們了,結果也是送去見了馬克思,很好。」

凱麗:「什麼亂七八糟的,解讀劇情也不用這樣極端吧,你這是純粹把報復社會的心理投射在遊戲上面了。」

游電街24號:「沒有,我只是針對遊戲本身在談,因為這裡面關係到一個背景和氛圍營造的問題。比如《if》的黑夜路線,後期已經達到《曉之女神》的關卡濃度了,一關要磨上半天,玩起來壓力很大,但就是因為角色犯中二病,和系列傳統堅持的中世紀亂世背景特別不搭調,而《風花雪月》的後半部分開發組做到了黑殘到底,就像是對自己的一次內部撥亂反正,告訴玩家們遊戲可以很美好,但這個世界不行。」

凱麗:「你別把開發組也拖下水啊。這次光榮接手《火紋》,老實說我一開始有點懷疑,《三國志》我看著就頭痛,《三國無雙》都快成這些年的反面典型了,我生怕《火紋》所託非人,結果感覺就是光榮負責人設和劇本,戰略部分還是交給了IS,其實3DS的三部作品是完全不同的兩個風格,《回聲》在系列裡本來就是異類,到了《風花雪月》感覺兩個風格很好融合起來了。」

這位巨乳老師強了學生不少風頭

曉之回聲:「你們都忽略了這一作在AVG部分的成功,尤其對比發售前那幫子要死要活就是不要galgame的老粉絲,我覺得《風花雪月》反手這一下打得真漂亮。」

游電街24號:「我怎麼沒玩出來你說的成功呢?」

曉之回聲:「那是你沒有理解文字AVG的精髓,文字AVG看重的是的完成度,大家都是輕小說的文筆,誰也不能魔幻現實加白話文口述。所以,第一你不能爛尾,這作顯然是把故事講完了,結局都能看到每個角色或解甲歸田,或新王登基的人生歸宿。第二是人物要做出區分,且性格要麼貫徹始終,要麼在轉變的時候給出足夠的說服力,上半部分最後一關的震撼,還有5年後三方勢力劃分的結果,都給出了具體的人物動機和成長。第三就是玩得時候不能太囉嗦,《風花雪月》的AVG部分其實把時間限制的比較緊湊,同時所有的AVG小任務都堅持簡單明確的原則,把重點放在人物背景介紹和主線劇情推進,而且人物性格也大都正常,個別臉譜化的也都並非機械降神,而是有真實行為動機在裡面,並不存在老游那種神經質毛病。」

選擇御三家

游電街24號:「那你怎麼解釋自己的後宮隊伍啊?那還不算臉譜啊?就是有你這種人,阿宅才會被人看不起。」

曉之回聲:「少來!那是開發者給玩家在玩法上準備的充分自由空間,和你玩《機戰》只帶自己喜歡的機體出場是一回事,而且明知玩家看臉看性別選人存在明顯偏頗和個人喜好的情況下,還能保證隊伍里兵種的合理分配,這恰恰是製作經驗豐富的表現。」

游電街24號:「你指的經驗豐富,是說開發組還是說你自己。」

曉之回聲:「都有,這就是通過傳統單機遊戲的形式,在開發者和玩家之間的彼此交流,就是他知道我有可能會幹什麼,然後他也給我準備了這麼乾的機會和條件。」

凱麗:「是這樣的,我就組建了一個男團出來。」

游電街24號:「還是你們會玩,我的注意力全放在主角和故事上面了。說到故事,二位有什麼自己的看法嗎?」

凱麗:「慘到讓我一度以為自己是不是哪裡玩的有問題,後來才知道原來必須多周目才行。」

游電街:「對,多周目多折磨自己幾遍習慣了就好了。」

凱麗:「不是的,主要是那些你沒有挖過來,或者你最開始沒有選擇的學級,看著他們不得好死,我總有一種犯罪感,但後來想想,這不就是光榮把《三國演義》裡面寧可我負天下人,不叫天下人負我的那套東西搬過來了嘛,在遊戲里灌輸優勝略汰的歷史達爾文主義。」

曉之回聲:「我對這一作的劇情也非常滿意,一方面是格局夠大,角色背後的動機和歷史相結合,而且不是遊戲歷史,還有一部分真實歷史,不知道你們注意到沒有,三個學級長最終專屬職業的名字,剛好對應歐洲歷史上三個著名人物,比如金鹿的庫羅德,他的職業叫做巴巴羅薩,他們的同盟國形式,也像是俾斯麥19世紀統一德意志之前,很長一段時間裡德國地區——當然那時候肯定不叫德國,那裡的社會結構。」

游電街24號:「兩位對於優點部分還有什麼要補充的嗎?」

曉之回聲:「有,戰鬥系統。攻擊,戰技和計策分開之後,無論玩家還是敵方,手段更多了,方式也更加明確了,尤其是計策,看著就是迷你版地圖炮,但這恰恰是火紋以前沒有真正拿出來明確允許玩家通篇使用的東西,這一下子就把射程,單兵火力的覆蓋面積,還有你要考慮的戰場信息增加了一個維度,很多正面打不過的,你換成計策的角度都能迎刃而解,那個傭兵團也絕對不是增加觀感的花架子。」

游電街24號:「這點我也是同意的,凱麗呢?」

凱麗:「就還是要夸一下人設吧,我剛才在網上看到網易那邊經常寫NS遊戲評測的鐵士代諾201說《風花雪月》的人設和《女神異聞錄5》差了一個副島成記的距離,我覺得就是在瞎說嗎,而且他玩遊戲的時候肯定是睜著眼睛的,所以就是睜眼說瞎話,根本就是不同的畫風好嘛,《P5》那麼濃艷,《風花雪月》則是清新。」

游電街24號:「我反倒是覺得他說的有點道理,你看P5的人設在AVG部分多吃得開,那麼多人去視頻網站追番,A-1製作動畫版明明很用心了還被吐槽毀經典。但《風花雪月》都沒人播,當然這也是羅伊sd偷雞不成蝕把米的後果。可結果上來看的話,同樣不關注戰鬥和系統玩法,既然《火紋》改變畫風就是為了出圈,為什麼不能向P5取取經呢。」

副島成記豈是隨便就能模仿的

凱麗:「取經和建立起自己風格相比,我還是更希望有自己的風格,況且一個現代都市,一個中世紀劍與魔法,也沒有共通性。」

關於本作缺點的討論

游電街24號:「好吧,拿下一次我把鐵士代諾請來咱們節目,你和他當面談談畫風的問題。那接下來咱麼就說說缺點吧。我打分最低,既然我打分最低,那就我先來。在我看來,這作最大的問題就是戰鬥部分的體量沒有能跟上整個世界觀的宏大,比如戰鬥的出場角色最多也沒有達到過20人。假如第一部分你要是挖角挖得再狠一點,尤其二周目開始可以買本方好感度,然後把禮品都往隔壁班同學身上砸,到了第二部分對面再出兵時可能就成光杆司令了。

結果就變成了雖然有這麼多角色給玩家,但開發組依然是以完全不挖角作為戰場規模的前提,每個班就這幾個人再加上5個輔導員,尤其後期到了大規模地圖就顯得特別空曠,三方會戰那樣的關卡也太少了點,浪費了原本不錯的設定。」

曉之回聲:「你不太同意你對於缺點的表達,首先,火紋系列打從一開始就不是一個堆作戰單位數量的遊戲,以前玩家們重視的,也是如何把手裡有限的兵力,也就是角色培養得儘可能強力,這才有了凹點,村民無限轉職等等玩法。其次,從數量上的劣勢開局,以少打多最終全身而退,這是火紋對於戰略性的基本預設,如果像你說的把整個熱血高校從一年級到學長全都推上去,那是爆人口的RTS,不是回合制SLG。」

游電街24號:「但問題是在《曉之女神》和《if》的黑夜線路里,可是有不少多單位大場面戰鬥的,玩過的玩家也都表示認可,為什麼到了《風花雪月》裡面,既然預算上去了,內容充足了,這方面反而還倒退了呢?」

曉之回聲:「我覺得只要不影響策略性,這就是不是問題。」

游電街24號:「問題在於他影響到就是策略性方面的遊戲體驗啊,12個作戰單位和20個作戰單位,你在策略性方面的運作空間和戰術選擇能是一個量級嘛,而且這次那種占用多個格子的魔獸,我認為是一種很好的設計,等於是把戰場空間壓縮了,但壓縮之後還需要有所釋放才能算完成這個系統軌跡,結果現在情況是玩家經常會被魔獸,還有後期出現的那種科技單位牽制,一個這種東西出來,你就要過去四五個單位才能擺平,分兵戰術根本發揮不了,只能大家聚在一起令行禁止,特別影響遊戲體驗。地圖也沒有那種里三層外三層的層次感。」

曉之回聲:「那是你角色養成不到位,和人家遊戲設計沒有關係,你把角色練得強一點,四五個單位不就變成兩三個單位了嘛,不就能分兵了嗎,而且這作金鹿的那個白毛魔導師還有一個範圍特別大的傳送魔法,空中單位也能下馬變成步兵,已經給機動力很大空間了。而像魔獸的範圍攻擊,克制的就是系列傳統玩法的本方扎堆戰術,明明是開發組在合理規則內和玩家過招,到你嘴裡怎麼就成了有展開沒收束了?」

游電街24號:「按你的說法,難道我在一個戰棋遊戲裡面,還有把精力都放在角色養成,人物不強就不能在戰場上獲得主動權了嗎?」

曉之回聲:「從某種意義上講,是這樣的。」

凱麗:「我感覺你們的分歧其實主要在於自己個人對遊戲的理解和要求不同,老游是角色戰棋就必須像下棋那樣講究公平,但我想說的是,不同的棋也有不同的規則和玩法,比如圍棋裡面所有的子力都是相同的,但是象棋裡面,車顯然強過卒,這就是子力個體的不平衡。《火紋》是S·RPG,這就意味著角色養成的目的就是要實現本方子力在戰場上處於不平衡的優勢端,在這個前提之下,才是兵種克制,數量壓制以及策略運用,不然那就是《高級大戰爭》了,《高級大戰爭》卻是平衡到了可以PVP的程度,但大多數玩家顯然不接受這種算力強度的遊戲,否則《曉之女神》當年也不會銷量慘澹,而《if》黑夜線的難度和大場面,我認為主要還是把遊戲拆開賣這個商業模式本身讓任天堂有點愧疚,才指示IS增加遊戲的可玩量,別為了掙這點錢再耽誤了口碑。」

曉之回聲:「事實上,平衡性的槓桿就在於角色養成和戰略戰術,就和足球或者籃球比賽里超級運動員可以凌駕於團隊戰術之上決定比賽最終走向是一個道理,這種概念執行到極致就是現在的《機戰》,而《SD高達》,《魔界戰記》稍微好一些。《風花雪月》經典模式+困難難度,可以保證你在不鍛鍊出究極角色的情況下,在有限的兵力上用思考而不是肌肉去戰勝敵人,老遊說的地圖缺乏層次感確實存在,可另一方面,開門、特殊地形、城裡城外、優勢地勢這些概念也依然在實戰中能夠發揮出必要的作用。總之就是你有角色愛加持,喜歡能力壓制,那就多挖人多練級,反過來你把AVG部分全都交給系統自動分配,戰場上也依然給你保留了取勝的機會。再有很重要的一點就是,《風花雪月》是NS的第一款火紋,之前無論《覺醒》再怎麼逆天改命,如今到了NS都要面對一批新的受眾,SLG和RPG相比,肯定是前者更容易上手一些,所以《風花雪月》在不影響遊戲可玩性的同時,做出一些妥協和輕量化處理,我認為是完全可以接受的。」

游電街24號:「好吧,那我們這一次關於《風花雪月》的評測內容就到這裡了,之後還會陸續帶來音頻的播客欄目,請關注我們,並拭目以待。」