DC作為世嘉最後一代主機如何敗給PlayStatio2(中)

上一篇介紹Dreamcast誕生環境、歷史等,這篇介紹世嘉如何敗給索尼!

競爭

由索尼開發的PlayStation 2,是Dreamcast最大的競爭對手

儘管Dreamcast在首發時獲取一定成功,索尼仍然在1999年年底以其初代家用遊戲機PlayStation占有北美地區整體電子遊戲機之市場達60%。1999年3月2日,索尼在一份刻意公開、疑似霧件的報告中披露了部分「次世代PlayStation」的硬體細節。索尼的報告重點集中於「次世代PlayStation」(又稱「PlayStation 2」)將採用的中央處理器「Emotion Engine」,報告指出該處理器由索尼與東芝共同開發,頻率達294 MHz,時任索尼計算機娛樂社長兼執行長久夛良木健

聲稱該處理器帶寬為當時計算機處理器平均的1000倍,且每秒浮點運算次數達62億次,可與當時大多數超級計算機相比。索尼耗資逾12億美元投資興建大型集成電路製造封裝工廠以製造PlayStation 2的中央處理器,目的就是要讓PlayStation 2可以渲染比任何電子遊戲機都要更多的多邊形。據索尼表示,PlayStation 2每秒可以渲染7500萬個原始多邊形,而在不含任何物理輔助效果下也有3800萬個原始多邊形;索尼並估計,PlayStation 2每秒可以渲染750萬至1600萬個多邊形。相較之下,Dreamcast每秒估計僅能渲染300萬到600萬個多邊形。同時,PlayStation 2將採用DVD-ROM格式,可以保存較Dreamcast的GD-ROM格式達4倍之多的數據。以主機強大的性能以及與網際網路無限的可能性,索尼期望PlayStation 2成為家庭娛樂未來的標竿。此外,還有謠言聲稱PlayStation 2能夠指示飛彈航線、擁有《玩具總動員》電影等級的輸出畫質,久夛更表示PlayStation 2能有讓消費者「身歷《黑客任務》世界」的能力。此外,索尼宣稱PlayStation 2將向下兼容逾數百款的初代PlayStation平台作品。雖然後來的深入報告顯示,PlayStation 2沒有如初始預期的那麼強大,而且軟體開發製程十分複雜,但仍然使Dreamcast相較之下顯得疲弱。同年,任天堂與微軟皆開始研發次世代家用遊戲機(即後來的任天堂GameCube和Xbox)。

Dreamcast發售初期的銷售力道維持不久。Dreamcast於北美地區的銷售速度在1999年年底總銷量突破150萬部之後就開始減緩;加上主機於日本的銷量本就不佳,長期不振的結果導致日本世嘉於1999會計年度(2000年3月結算)連續第三年虧損,凈虧損額達428.8億日圓(與1998會計年度的凈虧損額428.81億日圓相當)。儘管世嘉產品的總體銷售額增長了27.4%,而且Dreamcast在北美和歐洲的銷量超越了公司的預期,然而這些利多卻多半與鉅額的宣傳及開發成本抵銷;同時由於市場條件日益惡化,使日本世嘉之街機業務盈利下滑,並被迫關閉246個街機機台據點。為了集中力量對抗即將推出的PlayStation 2,美國世嘉創建了自有網際網路服務供應商「SEGA.com」,由布拉德·黃擔任執行長。2000年9月7日,SEGA.com為Dreamcast推出了網絡遊戲及多媒體服務SEGANet,支持在線聊天、收發電子郵件以及瀏覽網頁等機能,月費為21.95美元。美國世嘉為SEGANet舉行了盛大的宣傳活動,包括贊助於當天舉行的MTV音樂錄影帶大獎。雖然在SEGANet推出前僅有發行一款支持Dreamcast的在線多人遊戲《咻咻火箭》

(由Sonic Team開發),不過美國世嘉在SEGANet上線的同時推出了擁有豐富在線相關機能的運動遊戲《NFL 2K1》,意圖提振Dreamcast在北美地區的銷售情況。SEGANet的支持範圍隨後擴大至《炸彈人Online》、《雷神之錘III競技場》及《虛幻競技場》等遊戲。世嘉對Dreamcast的網絡遊戲相關服務採取了相當優惠的定價策略。在日本,每部Dreamcast皆同捆一年免費的網際網路服務,費用由日本世嘉總裁大川功本人自掏腰包支付。另外,在SEGANet推出之前,美國世嘉為自Sega.com購買兩年期網際網路服務的Dreamcast玩家提供了200美元的折扣。為了增加北美地區的SEGANet用戶基數,美國世嘉將Dreamcast主機價格降至149美元(相較之下,PlayStation 2的首發售價為299美元);如果訂閱18月期的SEGANet服務,還可以149美元的價格同時獲取Dreamcast以及Dreamcast鍵盤配件。

摩爾表示,世嘉必須在2000年底前在美國賣出500萬部Dreamcast,以保持與索尼的PlayStation 2抗衡的實力,但最終其銷量僅達300萬部。此外,世嘉試圖通過降低售價和提供折扣來刺激Dreamcast的銷量,導致公司財務損失不斷擴大。截至2000年9月的前六個月中,日本世嘉公司合併凈虧損金額為179.8億日圓,財報中並估計全財年虧損金額達236億日圓(最終這個金額增加了一倍多至517億日圓)。

雖然PlayStation 2由於硬體製造瑕疵,導致在2000年10月26日於北美地區發售時先前預售的100萬部主機只有50萬部準時出貨,但這並沒有使Dreamcast受益;許多消費者繼續等待PlayStation 2,同時PSone(初代PlayStation的派生機型)

成為了2000年美國商業旺季最暢銷的電子遊戲機。摩爾說:「我們試圖倚靠的『PlayStation 2作用』並不奏效……消費者們會儘可能地長時間地等待……PlayStation 2的供貨問題實際上凍結了整個市場的運作。」最終索尼與任天堂分別占有北美家用遊戲機市場份額的50%和35%,而世嘉僅占15%。貝爾菲爾德稱,儘管每賣出一部Dreamcast主機可以帶來8份軟體的附帶收益,但主機銷量基數過小,導致世嘉無法在電子遊戲機市場中穩定立足。

衰頹

2000年5月22日,大川功繼入交昭一郎成為日本世嘉總裁。大川長久以來皆主張讓世嘉放棄電子遊戲機硬體業務,而他並不是唯一一個持此意見的人:例如大衛·羅森就曾經說過:「世嘉把創新與研發能力幾乎都消耗在硬體上了,我認為這是愚蠢的。」斯托拉爾更曾經建議世嘉應該把整間公司賣給微軟

;摩爾和貝爾費爾德在2000年9月會見日本世嘉高層和各日本方面遊戲開發工作室的負責人時,也曾經建議世嘉放棄硬體業務,僅專注於軟體開發。

「我們經歷了超越我們自己想像的18個月。Dreamcast的熱銷一度讓我們覺得公司真的有翻身的機會;然而日本方面要我們在旺季賺取數億美元、賣出幾百萬部主機,不然公司就無法繼續撐下去。我不得不開除很多人;這段日子並不好過。最後在2001年1月31日,我們決定讓世嘉離開硬體市場;儘管我們每日能賣出5萬部、6萬部甚至是10萬部主機,但這些收入仍不足以彌補跟PlayStation 2競爭產生的鉅額損失。世嘉可以選擇投入更多的資金然後破產,但他們最後決定保留實力,等待東山再起之日。」

——彼得·摩爾,在2008年的一次訪談中談到Dreamcast的退場時表示。

地區銷量(部)首發日期Dreamcast日本約200至300萬

1998年11月27日北美約300萬至400萬

1999年9月9日歐洲約100萬至200萬1999年10月14日其他約100萬不適用總計820萬(2001年3月)

Dreamcast退場新聞「不幸的失敗、消亡的Dreamcast」

在2000年底的商業戰中再度受挫後,世嘉於2001年1月31日在東京皇宮飯店召開「組織改革計劃說明會」(構造改革プラン說明會),正式宣布在3月底全面停止Dreamcast的硬體製造及開發,並將公司重組為「不限縮於單一主機平台」的純第三方遊戲開發商。同時為了清空庫存(2001年1月底時共計仍有200萬部之多),世嘉還將日本地區Dreamcast主機售價降至9900日圓,北美地區Dreamcast主機售價降至99美元,隨後降價至79美元,後又降價至49.95美元。至10月底,Dreamcast庫存量僅余約27萬部。日本最後一批Dreamcast於2001年12月發貨,北美地區最後一批Dreamcast庫存則由世嘉內部九個遊戲開發工作室的領導人、Visual Concepts和Wave Master的負責人簽名,並在《GamePro》雜誌主辦的一場競賽中與55套第一方Dreamcast遊戲作品同時提交。大川功於2001年3月16日去世,他在去世前不久就放棄了世嘉積欠他個人債務的債權,並捐出價值逾779億日圓的的世嘉和CSK(現SCSK)股票,幫助公司在重組過程中倖存下來。作為這次重組的一部分,世嘉東京總部的近三分之一雇員遭到解僱。

世嘉重組的消息得到了輿論及各界媒體的支持。IGN的特拉維斯·法赫斯(Travis Fahs)表示:「世嘉是一家具有十足創造力的公司,且擁有迅速擴張的消費者客源;現在正是它做為一家軟體開發商重新開始的最好機會。」前Working Designs社長維克多·艾爾蘭(Victor Ireland)在報導中說道:「這是一件好事,因為現在世嘉將會持續活躍下去,做它們最擅長做的軟體。」《新聞周刊》則表示:「從《索尼克》系列到《莎木》系列,世嘉的程式設計師們已經擁有交互媒體歷史上最有吸引力的經歷之一⋯⋯在脫離了自家硬體的束縛之後,這些世界級的程式設計師們能夠盡情發揮創意,專心做他們想要做的東西。」羅森則認為世嘉在軟體製作方面的潛力能與藝電比擬。

在退出電子遊戲機硬體市場後,世嘉的財政狀況迅速改善:2001會計年度(2002年3月結算)結束時,世嘉公司全財年合併凈虧損已經大減至178.3億日圓;至2002會計年度(2003年3月結算)結束時,世嘉公司業績更是直接由黑翻紅,全財年合併凈盈利達30.54億日圓,正式終結連續五年的虧損。

Dreamcast銷量總計約1000萬部。Dreamcast硬體生產終止後,日本世嘉繼續提供Dreamcast維修服務直到2007年;最後一款世嘉第一方遊戲《噗呦噗呦狂熱版》和最後一款官方授權Dreamcast平台作品《Karous》分別於2004年2月24日和2007年3月8日發售,不過第三方遊戲商仍然持續在該平台以MIL-CD形式推出作品,至2019年為止,仍有第三方遊戲發售或正在開發中。

Dreamcast的失敗有著諸多緣由,包括索尼對其次世代主機PlayStation 2炒作宣傳導致世嘉客源流失、Dreamcast主機遊戲陣容缺少重要第三方遊戲商(如史克威爾和藝電)的支持、

公司高層決策失誤、世嘉本身缺乏宣傳資金、電子遊戲界尚未做好迎接網絡遊戲世代的準備、世嘉過度關注核心遊戲玩家而忽略了主流消費者,以及主機推出時間不佳等;最關鍵的因素是世嘉的企業聲譽已經被之前諸多生命周期短暫的世嘉電子遊戲機傷害過深。《GamePro》的布萊克·史諾爾(Blake Snow)表示:「儘管Dreamcast本身的技術領先世代數年,但還是被(世嘉)土星、SEGA 32X(即Super 32X)和SEGA CD(即Mega-CD)的負面聲譽所拖累,導致開發商及玩家無法再信任世嘉。」

Eurogamer的丹·懷海德(Dan Whitehead)則認為世嘉被迫退出市場的原因包括玩家的「先等等看再說」消費模式和缺乏EA的支持等等,並表示「世嘉在上世紀90年代的錯誤決策,使得玩家和開發商對任何新主機的推出都持保留態度。」1UP.com的傑里米·佩瑞許(Jeremy Parish)表示:「儘管我們可以將問題全部推到索尼身上,畢竟他們賣了一堆PlayStation 2把Dreamcast擊垮了⋯⋯不過事實上,這並不是完全正確的。世嘉本身對SEGA CD、32X和(世嘉)土星等電子遊戲機硬體的支持就已令玩家不滿,因為許多玩家在購買昂貴的世嘉主機後卻發現沒什麼遊戲可以玩,對他們來說就像把錢丟到無底坑裡一般。」

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/r9GNy2wBJleJMoPMVgF0.html