「明日方舟」你,真的了解塔防戰術麼?

2020-03-11     bigfun畢方

文丨SCP-001-Abyss@bigfun社區

方舟戰術分析一期

聲明:本期為第一期,因bigfun封頂萬字字數限制,我們將三萬字左右整體文章進行分割,故我們將分為三期進行更新,所以大家看到哪一部分感覺有割裂感,是正常現象,點贊關注蹲更新即可,每期更新時間寫在文末

第一部分,PVZ與方舟及現實戰術解析嵌套(作者@SCP-001-Abyss)

第二部分,皇城突襲以及方舟戰術解析嵌套(作者@Beth1100101)

第三部分,保衛蘿蔔以及方舟比對解析分析(作者@一位不知歐非的doctor)

觀看順序推薦:為了防止亂套一二三部分均採取摺疊模式,看哪部分打開哪部分摺疊即可

萌新:第三部分(必看)第二部分(必看)第一部分(可不看)

有一定戰術積累的鹹魚:第二部分(必看)第一部分(選擇性看)第三部分(可不看)

硬核大佬:第一部分(必看)第二部分(選擇性看)第三部分(可不看)

前言:方舟的定位,是塔防遊戲,既然是塔防遊戲,如果做橫向比對的話那必定繞不開的「上古」神作就是PVZ皇城突襲與保衛蘿蔔(以上三個均為一代原版,非其他版本,若涉及其他版本我會單獨標註),這大概是很多人小時候的記憶,但你知道麼,現在方舟許多流派或者是打法的內核基本上沒超出這三個遊戲的範圍,甚至可以說是這三個遊戲的戰術的簡化版本,組合戰術少有,即便現在許多方舟大佬研究出許多打法,例如全輸出,減速混合輸出,地形殺,推拉磨血等等,但是無外乎是在某一種戰術上下功夫,但其實除了地形殺外其他打法的戰術核心基本上只有一種,地形殺我們稍後解釋,其他的打法(類似以上舉例三種的)就是單一戰術的運用,本質來看,那些花活,其實就是單一戰術變種,基本上沒有組合戰術的痕跡,所以在危機合約來臨之際可以藉此進行新的戰術疊代。

第一部分:PVZ與方舟戰術及現實戰術解析嵌套第一期

聲明:本期為大削弱改版後具有較弱硬核值的文章,視受眾接受度決定二期原稿是否需要改版削弱到與一期一樣的較弱硬核值

簡介:之所以用PVZ來做例子進行分析,是因為PVZ是最簡單的塔防遊戲,各方比較均等,沒那麼多花里胡哨的東西,且塔防類的戰術核心均相同,所以我們可以進行類比分析嵌套來進行戰術疊代更新,但所有塔防類遊戲戰術均有現實依據,故其中會涉及現實戰術分析及在遊戲中的應用,對現實戰術沒了解的,文中專有戰術名詞請自行百度(方舟因為具有養成系統,所以我們的戰術疊代嵌套是在遊戲基本線的基礎上進行的,零章幹員000000,一二章幹員005003,二三章幹員010005,四五章幹員016007,六章幹員020010,這是經過大量數據分析出的結論,即每章幹員的基本線,與對面火力持平或略弱)

簡介看完了吧,估計大家看的暈頭轉向了吧,哈哈哈哈,那麼接下來我就進行一些粗略解釋,幫助各位觀眾老爺理解我意思

Ps:戰略戰術系舟學家應該已經明白我的意思了,那麼你們直接跳過我的基本解釋,往下看嵌套分析即可,希望我的一番拋磚引玉可以給你們啟發幫助諸位大佬進行新式打法開發

基本解釋:舉個簡單例子,PVZ中防禦類經典植物,堅果,高堅果,南瓜頭,其實跟方舟來看的話,是不是就是方舟中重裝的作用?PVZ最簡單常用的打法就是高堅果前排阻擋拖時間,後排瘋狂輸出,對比方舟,是不是感覺到了一種似曾相識的感覺?方舟傳統打法就是重裝前排保護後排輸出或者吸引敵方術士火力保高台輸出,且重裝本身帶有一定輸出(類似植物參考PVZ二代榴槤),而PVZ最重要的一點----戰局後勤(陽光的獲取與使用)即開局你需要種植可以生產陽光的植物,用來建立防線,這是不是就是方舟非常重要的一點?你需要用先鋒來控制Cost,來建立對抗整合的防線,基本解釋結束,請往下看嵌套分析

解釋結束,分析開始

註:以下分析嵌套均以無盡模式為藍本

PVZ無盡模式經典打法----八炮流

擺放方式:

PVZ坐標系掃盲:左起A1B1,A橫坐標B縱坐標,以此類推

B1A5A6;B2A5A6;B3A3A4;B3A5A6;B4A3A4;B4A5A6;B5A5A6;B6A5A6,上述八個位置擺放八門玉米加農炮

B1A7;B2A7;B3A7;B4A7;B5A7;B6A7,上述六個位置擺放鋼刺

B1A2;B2A2;B3A2;B4A2;B5A2;B6A2,上述六個位置擺放憂鬱菇

B1A3;B1A4;B2A4;B5A4;B6A3;B6A4,上述六個位置擺放冰西瓜

B2A1;B5A1;B2A3;B5A3,上述四個位置擺放蘿蔔傘

B3A1;B3A2;B4A1;B4A2,上述四個位置擺放貓尾草

B1A1;B6A1擺放雙子太陽花

PS:除玉米加農炮外所有植株均用南瓜頭套住

戰術分析:

1.基礎數據

PVZ基礎數據自行百度,不多贅述

2.操作布局結束,分析開始:

PVZ中的八炮流是是採用了經典閃電戰加狼群戰術(變種戰術),以大範圍飛彈進行清屏,並以重火力進行壓制,這種組合式戰術對人為計算能力要求極高,你只有八支飛彈,且需要35s時間進行炮彈二次裝填,要求提前計算好戰術範圍,避免放空炮,如果前置防禦部分損耗過多,僅憑兩個雙子太陽的產力是遠遠不夠的,當飛彈發射完畢,就需要用前置防禦進行抵抗,後面火力進行輸出,等待飛彈裝填完畢,這時便用到了狼群戰術,狼群戰術,顧名思義,群狼所過,獅虎退讓,無盡模式千輪以後的殭屍,主要是以加剛特爾,鐵桶,橄欖,蹦極,投籃,製冰,舞王,鐵柵等中重型殭屍為主,飛彈無法完全摧毀加剛特爾,甚至還會讓其丟出小殭屍,對我方火力進行騷擾侵蝕,這時狼群戰術就起到了較大作用,以制導貓蒲為狼頭,冰瓜為主,進行強火力壓制,同時棄車保帥,用鋼刺以阻止加剛特爾對防禦體系的毀滅性打擊,若加剛特爾清理完畢,飛彈還未裝填完畢,但其他殭屍出現,那就需要用高堅果進行阻擋,鋼刺持續攻擊,後方進行大火力輸出,這就是經典塹壕戰(變種),綜上,八炮流是多種戰術的疊加,那方舟是否也可以?且看分析嵌套

PVZ分析結束,戰術比對嵌套開始

以方舟經典的高台輸出流舉例,面對紅盾或者其他高物防整合人員基本上就是重裝進行阻擋,高台站法師輸出,那麼我們可否換個思路,比如在紅盾出門的一瞬間,直接上斯卡蒂,或者紅(摔炮),進行初步削弱,在在其必經之路放上法傷近衛,即人為設置塹壕,正常來講帶箱子的關卡算是標準塹壕,但戰術講究靈活,高防/高血帶有中等攻擊,或者高攻帶有中等防禦/血量的,可以看作是變種塹壕,但是你要算好撤退時間,避免無人可用的尷尬,塹壕戰一般不會設置一層塹壕,所以第一次攔截可能會失敗,但目的是不斷削弱,當然直接送走更好,所以二層塹壕即其必經之路的法傷以及高台術士,就顯得相對重要,必須在二層「塹壕」被摧毀前摧毀敵人,因為身後就是你家,方舟的地圖特性,註定很難設置三層塹壕,或者說設置也沒什麼用,因為都到家門口了,這是最不安全的,且在做人為塹壕的過程中,可以以作為塹壕的幹員為「頭狼」,進行狼群戰術,狼群戰術與人海戰術(群毆)的區別在於「頭狼」,頭狼一定要夠強,否則殃及小狼,其效果不如人海戰術,其實在塹壕戰術中加入迂迴戰術也是個不錯的選擇,即塹壕拉仇恨,背後下黑手,但要注意對戰局的把握,別到時候把「黑手」送走了,那就異常尷尬,且不利於戰局發展,或者可以同時應用以上提到的三種戰術來達到自己的目的,但是戰術應用越多對戰局掌控要求就越高,所以非硬核玩家請適度使用,以免出現不可控局面

方舟的傳統輸出流有一種古老打法,叫送死流,也叫工具人流,以弱幹員進行群毆的打法,這就是經典人海戰術,但是,是否可以在人海戰術上添加狼群戰術來進行戰術疊加呢?比如帶著高練度幹員作為頭狼,即便其他幹員等級極低,也可進行有效輸出,輸出完就換人(大功率工具人為第一選擇,否則就沒意義了,跟人海戰術沒區別了),面對薩卡茲術士的禁錮,我們是否可以嘗試在變種塹壕戰的基礎上用閃電戰進行解決?即以重裝做塹壕,後方進行爆炸性火力輸出,其他小兵利用狼群戰術進行小範圍清理,一波清空大半。或者不要塹壕,直接人海+狼群+閃電,前期人海拖技能,中期頭狼帶節奏,後期爆炸性火力直接送走。

危機合約快來了,應對危機合約的組合型戰術還在測試中,二期或者三期會與大家見面。

以上僅為一些戰術組合基本思路,如何進行多重戰術組合或多重戰術組合的實踐應用實踐應用還需要諸位大佬研究,我就不在此進行過多分析。

文章的最開始,我提到了地形殺非傳統單一戰術運用,那麼我們接下來進行一次方舟經典地形戰分析

明日方舟經典地形戰PR-D-2,無論何種打法基本上靈活運用了塹壕戰(阻擋推拉),運動戰(左上高台火力),防區構建(中間雙高台治療加右下左上輸出阻擋),彈性防守模式等(右下左上阻擋換輸出,或高台治療換火力)攻防模式,而非單一作戰模式,這種組合型打法好像被諸多大佬稱之為雜技打法,作為策略性遊戲,雜技並非貶義,反而是一種優秀的戰術理念,戰術,講究靈活多變,而非一成不變,雜技值得學習,而且雜技切實有效,但是需要注意,非硬核玩家不要嘗試在非典型性戰術組合關卡使用戰術組合打法,戰術組合需要極強的反應力與戰場掌控力,非硬核玩家極易翻車,請慎重!!!

今天這一期本部分我們先說到這裡,說多了怕難以消化,下次更新戰術二期我將帶來更多優質分析嵌套,感謝關注支持

第二部分:皇城突襲以及方舟戰術解析嵌套

(一):邁入塔防的大門

現今,策略遊戲依舊火爆。

比如「一場玩到天明」的《文明》系列,

出了「伐伐伐伐木工」這個著名梗的《帝國時代》系列

「貼臉Miss」的《XCOM2》(《幽浮2》)。

而我們今天要來了解的則是策略遊戲中的一個重要類別,塔防遊戲[Tower Defence Game----TDG]

說到塔防,各位的童年裡應該少不了4399里被稱作皇城突襲(Kingdom Rush)的那款塔防,童年裡和好基友一起在電腦螢幕前手忙腳亂地對付有著2階段的衛茲南(偽直男)的記憶至今還留在我腦中,這應該也是我會接觸一系列塔防遊戲並在現群雄並起的手游市場中選擇了明日方舟這款塔防的原因。

而這部塔防中的傳奇之作,就是我們今天和以後文章的主角。

在開始之前,我想先說點與我們今天的話題既有關也無關的話題。

先請大家放下手機,思考一個問題,對於一個塔防遊戲,它需要些什麼?

大家腦中先後一定會蹦出這幾個詞:塔,敵人,地圖。

得出了上面三個詞語後,一切基本上霍然開朗:所謂塔防遊戲的遊戲核心玩法,就是利用塔組成陣容,利用各種方法(戰術)及地圖要素,抵禦敵人,保衛己方據點。但這和我們今天要談的又有什麼關係?那我們就不得不說說我們將要討論的主題。

現今,玩明日方舟的過程中,我們總會碰上一些自己絞盡腦汁也打不過的關卡。這時候,大部分人的選擇,是點上一顆煙,泡上一壺茶,點開B站,找一份合適的作業,觀看之餘順帶發一條「我又來拉低博士的平均智商了。」

在無窮無盡的作業中,有不少模範作業已成為不得不抄一次的經典(指4-4迫害),也有Dalao們秀你一臉的傳奇操作,也有巧妙得無與倫比的優秀作業。

抄了如此多的作業後,有一個潛藏的問題就浮出了水面:

方舟以及其他塔防中,體現了哪些戰術戰略?

再往下深究:

在如此多的塔防遊戲中,有沒有一個或多個核心?而透過這個核心,我們是否能將各種塔防遊戲中的戰術戰略相互貫通融合,由此擴展方舟的戰術和打法?

這,就是我們今天和以後討論的重點。

首先,先讓我們一個個開始。

在開始接觸KR之前,先讓我們對塔防TDG做出一些深層次的分析。

塔防遊戲分析:

一.核心玩法

塔防遊戲的核心玩法上文已提到這裡就不再複述。

二.核心拆解分析

塔防遊戲機制中,有一個重要的決定機制:

只要你【對敵方造成的總傷害】大於(或等於,但大於更保險,以後下文均只標大於)【敵方總生命值】,那麼這場防禦的勝利絕對屬於你。(練度碾壓就是這個道理,你的輸出占據絕對地位,那麼就不用考慮什麼雜七雜八的,無腦壓就對了)

說起來簡單,實際上要考慮許多情況:如敵人護甲(法抗),傷害溢出,對空氣輸出等等等,都導致了你的傷害總輸出中有絕大部分是被浪費掉了的。

舉個很簡單的例子,就是博士們常講的天使拋光。能天使懟無甲和輕甲的厲害眾所周知,但對上高甲,雖然依舊能造成傷害,但效率遠遠低於打輕甲(假如能天使400傷害,打200甲,一次能造成200傷害,但打500甲,一次僅20傷害[不要吐槽這點,僅僅只是例子],那麼本來能在30s中可以1s200hit,卻降到了1s20hit,並且1s20hit的時間還可能被延長到比30s還長,而且,根據機制,高台幹員鎖定了一人後,其會攻擊那人直到被攻擊者死亡/離開其範圍0.3格後(不確定)/出現更高優先級者(如特性對空幹員)/本身死亡。那麼就會導致能天使出現「集火」現象,導致在敵方死亡前,大批傷害被浪費。

而傷害溢出就很簡單,就是你理論上應打出的傷害比敵方剩餘的血量高而導致高出的傷害溢出而被浪費掉。

就比如推王2技,假定一次1100傷害,一個小兵1500血,甲100,假設在觸發2技前,已經將小兵的血降到800,那麼在2技打出後,敵方是死亡了,對敵方實際只造成了800的傷害,100被甲抵消,另外200的傷害會溢出,導致浪費。

講了這麼多,其實關鍵的就一點(不要罵我)----一個大致的不等式:

己方理論總輸出-傷害損耗+技能/道具/地形傷害 +/-(等等等)>敵方總血量

那麼就得出所有塔防中勝利的核心:

儘可能提高輸出,減少傷害損耗。

有了核心,剩下的只剩其他構成和體現核心的東西:

就是一開始我提到的三要素:地圖,敵人,塔。

(插圖:塔防遊戲關卡要素)

為什麼我現在掉換了順序?這是因為這三者的優先度如此。這個優先度是指關卡設計時的優先度。

一般來說,在塔防遊戲的關卡設計當中,作為設計中心的,是地圖。

地圖,決定了敵人的出生點,前進路線,和我方的基地,是塔防遊戲關卡最具根本性的要素,是能讓玩家反覆思考,從中獲取塔防遊戲快樂的源泉之一,也反映了一個製作公司的水平與創造力。地圖中的特點和要素直接影響了敵人的特點和配合,同時也間接影響了玩家對塔的選擇與搭配。

由此我們可以得出一個影響圖:

(插圖:三位圖)

(就別吐槽畫技啦)

那麼可以得出,塔防遊戲中,一個陣容的選擇搭配取決於地圖的特點與敵人的種類和強度(以及玩家自身對關卡的理解),這就決定了一個陣容的針對性與唯一性,因為這個陣容是「我」針對這個地圖和敵人選擇的,那麼要尋找一個通用的隊伍就十分的困難,所以,我以後兩期的分析都以戰術核心分析為主,以陣容核心分析為輔。

例子我選擇明日方舟第一次危機合約的切爾諾伯格59區廢墟(具體地圖可去PRTS看):

(插圖:切爾諾伯格59區分析1)

圖中有三處出敵口,一個出平常敵人(以高物防,物輸出為主),一個出紅刀爹(最後一波會加一隻紅術士),下路出紅術士(好像還有黃刀?)。

這個地圖的點睛之筆就是上路的安排。紅刀哥是可以直接撕裂我方陣容的存在,那為何yj不把他放到下路門讓他直接Rua點而把他放在上路,而且還放了一個源石地板?(互相體現)就已經很明顯的給出了提示:要利用放血戰術。逐漸磨死紅刀哥。而那超長的路徑也給出了玩家足夠的發揮空間。

而怎樣才能有效拖死紅刀?

答案:強阻滯位:輔助,鯊鯊,高物閃避位,減速+輸出位等。這是直接對幹員選擇的影響

但這只是對我方有利嗎?不,在大部分情況下,在紅刀到達我方戰線之前,紅刀哥大概會被磨掉一半血,到達陣線後,一經集火,就會降到半血,觸發天賦,成為真·神,你就會眼睜睜地看著你的幹員一個個倒下,然後紅刀哥大搖大擺地走進門被你手撕。而下路以及上路最後一波給出的紅術士,配合尋仇者的強大,給陣線提供了足夠的壓力,讓玩家手忙腳亂,稍有不慎就會被撕開防線。(互相體現,並且對於玩家和敵人雙方都有利有弊)

(插圖:切爾諾伯格59區分析2)

總而言之,我們初步了解了塔防之後,接下來,就要開始細緻地了解其他的塔防了,下一期,我會詳細的解析KR中出現的經典陣容,戰術與戰略,並分析其與方舟的異同。

PS:課後作業(非硬性要求,可提升理解):

請在B站/貼吧雲遊玩或遊玩Kingdom Rush與Kingdom Rush:Frontiers,並嘗試解讀KR的

核心玩法,並了解一些KR的小技巧。

皇城突襲及方舟戰術嵌套第一期——塔防基礎知識掃盲結束,下期將帶來更多硬核乾貨,感謝關注支持

第三部分:保衛蘿蔔及方舟戰術嵌套第一期(也是最後一期,下期第三部分就不是保衛蘿蔔了)

如果將PVZ比做方舟中的地面單位,那麼保衛蘿蔔就可以當做方舟中的高台狙擊,我為了掌握一手資料,回去重溫了一趟,結果讓我很失望(這點最後再說)。保衛蘿蔔的基本玩法就像方舟中的空中威脅和戰術演習。

本篇會對保衛蘿蔔做分析及客觀評價,並與明日方舟做對比,無抨擊歧視意味

1、炮塔

保衛蘿蔔總共有18種炮塔(第一版),沒有我方的養成系統,唯一的提升我方戰力的方法就是在每一局遊戲中使用COST(也就是部署費用),進行升級,對炮塔進行升級是需要花費大量的cost,總共有三種形態,從表面上看是由小變大,在實戰中只是增戰鬥力,甚至有些炮塔會有debuff(比如其中一種外形為星星狀的炮塔,升級後會減慢攻擊速度)。炮塔的攻擊並不強,但沒有部署數量限制,所以是以數量取勝。通常開局會自帶

2、COST

在保衛蘿蔔中,每局遊戲的cost是無法自動增加的,cost的增加方法有兩種:

1、擊殺敵人恢復:普通怪物為cost+14,Boss更高

2、清理障礙物:障礙物會占用場地中可部署的位置,使用「集火」的方式可以清除,根據大小的不同,清除後獲得的費用不同。

cost的支出有兩個方面

1、炮塔部署:炮塔的部署需要較多的cost,且在場地範圍內,不限部署數量。

2、炮塔升級:炮塔升級需要大量的cost

3、敵方

敵方單位種類不多,且速度極快,普通小怪的一倍速就像方舟中破陣者的2倍速,boss的速度就更不用說了…簡直就是地獄…

敵方單位除了速度快,血也厚,你可以把保衛蘿蔔的boss當做擁有破陣子組長的速度的大鮑勃。

有趣的是,這個遊戲是有養成系統的,不過養的是敵人,而敵人的食物是蘿蔔。

4、「集火」

這是我最感興趣的部分,我真心希望方舟能有這相功能。

在遊戲中,你可以隨意的點擊任意一個敵方單位或者是障礙物,附近所有的我方單位會立即攻擊目標,仇恨值直接拉到500%。除非消滅該單位或手動解除「集火」

試想一下,如果這相功能加入方舟,我們在打有冰爆蟲的關卡時,我們就可以使遠程幹員優先解決它們…

5、劇情(哦它沒劇情)

6、適用人群:全年齡

與明日方舟的對比

【注意!含個人思想】

缺點:保衛蘿蔔劇情無,我方單位與敵方單位數量少,地圖重複性高,玩法少,養成系統缺失,唯一增加難度的地方,就是減少初始費用:減弱配置(該遊戲的配置隊伍是遊戲本身覺定的),增加波數,贈加障礙物,贈加boss波數。

優點:「集火」系統

保衛蘿蔔及方舟戰術嵌套第一期到這裡就結束了,因為實在沒啥可以比對的,下一期我將更換題材,為大家帶來更多乾貨,感謝支持

戰術二期更新時間:2020年3月13日十點

戰術三期更新時間:2020年3月16日十點

歡迎關注蹲更催更,我們會根據觀眾老爺們的接受度決定是否使用未削弱版本原稿,如果哪部分難看懂或者看不懂請在評論區評論,創作不易,給個贊給個關注是對我們最大的支持,感謝諸位。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/pwkDyXAB3uTiws8KHPxw.html















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