前不久,雅達利宣布為Atari 2600(雅達利2600)遊戲機發布一款新遊戲。這似乎讓人感到驚訝,因為Atari 2600是雅達利在上世紀70年代和80年代初期最受歡迎的遊戲機平台。在人們的印象中,雅達利破產後其資產和品牌都被其他公司收購,早已從大眾的視野中消失。
實際上雅達利確實還活著,並試圖通過新遊戲的噱頭來復興這個品牌,喚起玩家對電子遊戲歷史和童年記憶的情感回憶。今天,我們不妨來回顧一下這家奠定遊戲基業的遊戲巨頭——雅達利。
雅達利與《乓》的相遇
《乓》(Pong)是雅達利公司推出的第一款在商業化取得成功的街機遊戲。遊戲在當地的「安迪·卡培的酒吧」首次推出。只需要通過兩個旋鈕來控制螢幕上兩個橫條(作為桌球拍),將一個移動的白點(作為桌球)擊回對方就可以了,先得11分的玩家獲勝。
這個簡單直觀的遊戲理念,使其成為任何人皆可上手的遊戲。甚至發生過硬幣槽被灌滿以至於玩家無法玩遊戲的事件。
《乓》推出後的第二天,安迪·卡培酒吧的老闆就致電雅達利CEO諾蘭,稱遊戲機壞了,無法繼續投入更多硬幣。諾蘭趕去查看時,他發現遊戲機里已經塞滿了1200個25美分的硬幣,根本就沒有壞。
可見,《乓》的首次亮相就大獲成功,不但征服了酒吧常客,還吸引許多原本不去酒吧的人,這些人專程跑來體驗這款新奇的遊戲。可以說,《乓》在一夜之間就變身酒吧最大的明星,大量玩家排隊體驗並投幣遊玩,這遠超出了諾蘭的預期。
在此後的三年里,《乓》實際上成為普通大眾能接觸和體驗的唯一電子遊戲。它第一次將電子遊戲帶入公共場合,也向人們證明了電子遊戲的商業價值。到了1975年,雅達利公司已售出了15萬台自主研發的家用遊戲機,銷售額也來到了誇張的1500萬美元。
雅達利的遊戲機像一顆重磅炸彈,在遊戲機市場引爆,激起巨大轟動,創造出全新的藍海市場。這引發了連鎖反應,其他競爭者紛紛跟進,遊戲機市場一時之間繁榮昌盛,朝氣蓬勃。
秋前盛夏:雅達利2600的輝煌
上世紀七十年代中期,諾蘭有遠見地從矽谷招募了一群有才能的工程師,給他們定下「Stella」這個代號,開發一款帶有完整的8位CPU和可更換遊戲卡帶的遊戲機,可以連接彩色電視和顯示彩色畫面,這就是雅達利2600。1977年,雅達利2600在北美發售,它的遊戲卡帶系統使得遊戲可以從機身中分離出來單獨銷售,徹底改變了遊戲與機身「捆綁銷售」的傳統模式。
這一模式的優勢顯而易見,遊戲開發者無需負擔高昂的研發費用和市場風險,只需依託雅達利2600這個成熟的平台發行遊戲即可,大幅降低了進入行業的門檻。也解放了電子遊戲行業的生產力,大批遊戲廠商在1979年後湧現,遊戲作品層出不窮。玩家因此有更多遊戲可選,消費慾望不斷高漲。
雅達利2600推出之後,銷售額一路狂飆。1981年,雅達利年銷售額超過10億美元;1982年更是飆升至近20億美元。雅達利2600的全球銷量高達三千萬台,是電子遊戲史上首次達到千萬級別的銷量。
另外,雅達利2600上的遊戲軟體多達上千款。初期依靠移植熱門街機遊戲維持遊戲陣容的策略,雅達利2600平台獲得了初步成功。隨後,為了鼓勵更多遊戲開發商加入和增加平台的收益,雅達利放開限制,允許眾多遊戲廠商自由開發和發布遊戲。
然而,放開限制也埋下了隱患,美國的遊戲開發商在這种放任狀態下,自然更注重遊戲數量而不是質量。這種觀念的流行導致當時雅達利平台上的遊戲質量普遍下降,最終也影響了雅達利自身的發展。
林中落雨:大崩潰來襲
相比人類歷史上的其他產物,電子遊戲的發展歷史實在太短。在這個所有人都專注於展望未來和把握當下的時代,幾乎沒有人會回顧1983年發生在北美電子遊戲市場的那場崩盤——雅達利大崩潰
1982年,美國遊戲市場出現了衰退跡象。當初玩家對電子遊戲的熱情逐漸減弱,銷量出現停滯。
雅達利 只以自己公司為著眼點,似乎沒有嗅到整個大環境的危險的信號。為了扭轉日益衰退的頹勢,他們決定花大手筆購買當紅科幻電影《E.T.》的遊戲改編權,花費高達2500萬美元。還派出曾經製作過印第安納瓊斯遊戲與《亞爾的復仇》等暢銷作品的王牌設計師。希望能夠利用《E.T.》的熱度和影響力,吸引更多玩家購買其遊戲產品,從而挽救自己的銷售業績。
在當時,一款遊戲的平均開發時間是5-6個月,但在聖誕節銷售的壓力下,《E.T.》只有5個禮拜的製作時間,這款遊戲的質量可想而知。
不出意料,雅達利公司製作的《E.T.》遊戲並沒有達到預期的成功,不僅沒有成為扭轉頹勢和挽救雅達利公司的救星,反而最後成為壓垮該公司的最後一根稻草。1982年冬季,雅達利公司製作完成的《E.T.》遊戲共有400萬套,但實際上只賣出了150萬套,還有餘下的250萬套遊戲最終只能與其他一些賣不出去的存貨產品一起被埋葬。
此外,在雅達利的失敗過程中,他們還推出過Atari 5200遊戲機,它是Atari 2600的後續產品,但它的遊戲卡帶卻不兼容Atari 2600。消費者原本期待5200能玩2600的遊戲,結果卻是「 版本陷阱」,這必然會引起消費者的強烈不滿和置疑,阻礙5200的銷售。
媒體宣稱遊戲的潮流已經結束了,本來有投資興趣的從業者也信心全失。加上遊戲產業變成一灘死水,雅達利也在巨額虧損下,進行了裁員與轉賣。
《E.T.》:時代的棄子
當時的市場環境和輿論氛圍造就了《E.T.》這個「替罪羊」。《E.T.》這個遊戲本身質量普通,並不算最差,但由於當時遊戲產業蕭條,加上媒體渲染炒作,後來才被打上「史上最糟糕遊戲」的標籤。
事實上,那個時期有很多遊戲質量更差的作品。《E.T.》只是湊巧成為了那個時代美國遊戲業衰退和市場調整的受害者。它的失敗似乎是那段時期遊戲行業不景氣和市場下滑的必然結果與縮影,而不僅僅是遊戲本身的問題。
在20世紀70年代,雅達利公司專注為自己的遊戲主機Atari 2600開發遊戲。但是,雅達利不尊重遊戲設計者,拒絕支付版稅和合理報酬。這導致許多原來的員工離職,這也促使了歷史上第一個第三方遊戲公司的出現——Activision(動視)
Activision為第三方開發商打開了大門。 隨著第三方開發商的加入,遊戲的發行變得一發不可收拾,像泄洪的河水,擋都擋不住。許多原本不屬於遊戲業的公司也被遊戲市場的大蛋糕吸引,為Atari 2600開發遊戲,如Purina寵物食品公司和萬寶路煙草公司都開設了遊戲部門,甚至還出現了《卡斯特的復仇(Custer’s Revenge)》這樣的第三方色情遊戲。
雅達利並未意識到第三方開發商的崛起和市場份額被侵蝕,仍舊固守那種「我們的產品就算再差消費者也會買」的傲慢態度,以占據100%市場份額的 數量標準來發行遊戲。實際上雅達利在當時遊戲市場的份額只有80%,這就 很快讓遊戲市場趨於飽和。
1982年下半年,雅達利公司面臨了前所未有的困境。由於其他主機和軟體提供商的激烈競爭,零售商開始大規模取消訂單並退回存貨,導致雅達利的銷售額預期下滑一半。雅達利此前一直不接受零售商的退貨,也沒有相關機制來處理存貨退回,面對大量退貨和銷售下滑的情況,雅達利手足無措。
當零售商退貨時,一些虛報訂單的發行商還要求雅達利賠償並不存在的損失,儘管他們最初並未付錢購買那些產品,這實際上等同於公然盜竊。加之雅達利的銷售網絡混亂,無法準確記帳,更難以控制這種行為。
由於大量的退貨,雅達利公司損失超過5.6億美元。並直接導致整個北美遊戲市場萎縮崩潰,市場規模由1982年的30億美元銳減到1985年的不到1億美元,這個微小的貢獻還是來自任天堂的海外產品。
至於那些被埋起來的雅達利卡帶, 多年來一直是玩家們渴望探尋的遺蹟,也是許多猜想和傳說的來源。直到2014年有人在新墨西哥州的垃圾埋場中挖出這些卡帶, 這才使得過去的猜想和傳說得到驗證,化幻為真。挖掘的過程也以紀錄片《雅達利:遊戲結束》的形式保存下來。
在這次事件之後,遊戲仍然受到玩家的歡迎,只是沒有人敢繼續投資遊戲產業。遠在日本的任天堂卻參考了這次慘烈事件, 建立了權利金制度,嚴格規範第三方發行商的發行數量,在遊戲市場打下基本盤。
當年正逢家用電腦興起的時代,許多西方遊戲設計師對遊戲主機平台失去信心,認為PC平台有更大發展潛力,因此紛紛轉移開發重心到PC平台。這直接導致今日西方玩家在遊戲體驗上更傾向PC平台,而東方玩家則更看重遊戲主機和主機遊戲。