在中國第一所戲曲學院裡,他開設了一門和遊戲相關的課程

2022-07-25   Aggro電競

原標題:在中國第一所戲曲學院裡,他開設了一門和遊戲相關的課程

在中國第一所戲曲學院裡,他開設了一門和遊戲相關的課程

在中國第一所戲曲學院中,開設一門與遊戲相關的課程是什麼體驗?

表面上看,戲曲與遊戲是兩個天然不相交的領域,前者代表「傳統」,後者是新時代的產物,兩者之間總感覺有著一層隔閡存在。如何打破這層隔閡,用數字媒體的形式來傳播傳承傳統文化,讓更多年輕人了解傳統戲曲之美,這便是中國戲曲學院藝術系老師金典正在做的事情。

金典本碩博就讀於中央美術學院,2014年到中國戲曲學院任教,自2016年開始,他便想著開設一門與遊戲相關的課程,希望用更受年輕人喜歡的方式,來讓更多人了解到傳統戲曲之美,歷經多年籌備,直到2019年終於在中國第一所戲曲學院中開設了一門與遊戲相關的課程——《數字娛樂設計認知》。

如今3年過去,金典老師告訴遊戲日報,這門《數字娛樂設計認知》課程不僅頗受學生喜愛,同時也受到了院校的重視。而且除了他之外,目前在中國戲曲學院也有越來越多年輕老師,開始了這方面的嘗試,運用新時代技術與載體,將傳統戲曲文化表達傳承開來。

近年來,隨著遊戲行業不斷發展,傳統文化已逐漸成為行業「新寵」,從國韻水墨畫風到 復刻傳統人文服飾,從戲曲唱腔配樂到將傳統文化數字化演繹,越來越多年輕人正在通過遊戲了解、感受傳統文化的魅力。

儘管此前已有許多優秀的案例,比如原神角色雲堇演繹《神女劈觀》MV,把傳統戲曲唱火到了海外,網元聖唐旗下的古劍奇譚系列,也讓外國友人感受到了中國仙俠文化的魅力,但改編不是亂編,戲說不是胡說,如何將傳統文化與遊戲更好地結合,成為了行業共通的難題。

傳統文化與遊戲之間的關係很玄妙,一邊是傳承數千年的文化,一邊是作為新興技術的網絡遊戲,似乎存在著一種天然的對立關係。目前國內的大部分遊戲做傳統文化一般都是以元素化、符號化的進行結合,如何將看似對立的兩者進行有機結合,將傳統文化的內核內容準確的表現出來?

遊戲日報與中國戲曲學院新媒體藝術系的金典老師深入交流了一番。

遊戲日報正式啟動【高校遊戲專業專題報道】,旨在打造一本連結考生、高校與企業之間的「紅寶書」。歡迎更多遊戲企業與院校負責人聯繫我們,共建這一系列報道。

以下為部分採訪實錄:

遊戲日報:感謝接受遊戲日報採訪,首先麻煩您對咱們學校和專業做一個簡單介紹。

金典:感謝遊戲日報的邀請,我叫金典,來自於中國戲曲學院新媒體藝術系的教師。主要研究戲曲主題的新媒體藝術、數字藝術等方向。

中國戲曲學院成立於1950年,首任校長是著名的現代戲劇奠基人、國歌歌詞作者田漢先生。在戲曲教育角度,國戲是咱們國內最高的學府,全國高端的戲曲人才和上百家重點院團中的骨幹力量,很多都來自於中國戲曲學院。

田漢,劇作家、詩人,中國戲曲學校主要創始人

新媒體藝術系是2006年成立的,系下面有四個專業,數字媒體藝術專業、動畫專業、以及視覺傳達設計專業和繪畫專業。數字媒體藝術專業是2013年成立的,希望在數字時代,培養良好的傳統藝術修養和人文素質,同時重點突出藝術和科技融合創新,培養數字藝術創意和數位技術應用的創新人才。

遊戲日報:您在2016年的時候,想在中國戲曲學院新媒體藝術系下開設這樣一門與遊戲相關的課程,當時是出於什麼樣的想法?

金典:包括戲曲在內的在中國傳統藝術的門檻其實很高,普通觀眾能夠接觸、欣賞傳統藝術並獲得審美的愉悅都是有一定門檻的。從我的角度,戲曲這麼好這麼經典,在傳承的同時,有必要做一些更好的傳播和文化輸出,因為我以前一直是學設計的,所以覺得從傳播的角度看,在做文化創意傳播的時候需要具有一點後現代精神,比如解構提煉戲曲的經典藝術元素,把它創造性轉化成在當代和生活和精神消費更貼近的大眾文化產品。

這也結合了我多年的創作實踐經驗,無論是文旅市場還是展演市場,年輕的觀眾其實非常喜歡傳統文化。比如國風潮牌,有了傳統的元素,大家都覺得蠻酷的,流行音樂電子樂帶一點兒戲腔都很帶范兒,所以戲曲主題的新文創產品,把更多的觀眾領進門,有更廣泛的參與度,讓戲曲能夠在當代更具生命力。

《夢徽瑣薄》徽班進京功能遊戲,岑美靜,2017級

遊戲日報:開設這門過程肯定是非常艱難的,能詳細講一下您做了哪些方面的努力嗎?

金典:現在回頭來看,這個過程更多的是順勢而為,數字媒體技術的發展顯而易見,在文化創意產業,大家對優質傳統文化內容的需求非常大,不只是遊戲產業,對文化創意產業、文旅行業、展演市場,都對傳統文化尤其是優秀的戲曲主題內容是非常渴求的。

在數字時代,新媒體傳播的價值大家都是有目共睹的,很多高校、企業、政府機構也都在挖掘這些內容,也取得了很多成果。

難點方面,還是要明確我們的培養目標或者是整個專業建設的目標。我們在做的努力一方面希望戲曲能夠有更好的創新性的發展和創造性的轉化,另一方面也增強推動戲曲教育事業的主動性和適應性。尤其從設計創作的角度怎樣更好的傳播延續傳統藝術的文化內涵,讓它在當代更有生命力,能產生更好的社會價值這一點特別重要。

其實開設這門課程的方式、過程都是循序漸進的,因為我們的教材大綱要根據教育、科研、就業的形式不斷調整,現在只是有了一個起點,未來還有更多工作要繼續做。

《劍虹》RPG武戲動作遊戲,劉禮卿,2020級

遊戲日報:這門課程主要是針對性地培養學生哪方面的一些能力,或者是培養哪一些方面的學生?

金典:目前先是開了全系的專業選修課,叫《數字娛樂設計認知》,針對我們的數字媒體藝術專業有《虛擬現實技術》,還有一些與遊戲設計相關的如專業競賽和專業課題實踐等課程。本科學生從基礎性、技能上的訓練開始,轉向到設計思考、藝術創作的過程中,加入了一些研究遊戲性的內容,從遊戲設計中汲取養分,比如像遊戲的敘事,還有體驗的目標,還有世界觀的設定等等,可以更好地幫助我們更好的去設定去決策戲曲數字文創的特色,尤其從用戶體驗角度,對數字媒體、互動設計、影像設計等方向,都是會很好的幫助學生從內容設計的基礎上有了一定製作人或產品經理的意識。

《園丁社》戲曲元宇宙作品,李玘,2019級

遊戲日報:在授課的過程中,傳統戲曲文化與遊戲怎樣結合?有沒有一些典型的能夠把雙方強關聯的設定或者角度?

金典:非常多,我們系每年都會有很多戲曲主題的遊戲習作作品被創作出來,我們在做這些戲曲文化產品時,比如前面提到的敘事、交互、體驗都會汲取很多遊戲設計中的特色和體驗上的優勢。比如美術設計的角度,有關歷史、地圖、角色,互動設計中的介面、道具、NPC、文本、聲音等,這些在遊戲設計中其實都有很多很成熟的設計方法可以借鑑,幫助我們更好的講述戲曲故事。

從內容的角度,戲曲有著大量的經典劇目,像《牡丹亭》《三岔口》《白蛇傳》《霸王別姬》等等,這些劇目的故事橋段和這些角色塑造其實都可以轉化成很好的遊戲IP。包括戲曲中豐富的視聽元素,服裝道具臉譜樂器等,利用這些戲曲視覺符號和傳統文化資源,為我們設計的文創產品和遊戲產品帶來的新的思考角度和發揮空間。還有傳統文化相關的比如民間美術、節氣、京城九門、大運河文化帶、還有傳統工藝景泰藍、玉璽等等的這些欣賞、形制、工藝、歷史等,都是很好的功能遊戲的素材源泉。

遊戲日報:這些作品都是學生在日常的課程中出現的嗎?還是他們的一些畢業作品?

金典:都有,二三年級有專門的專業課題實踐的課程,今年也加入了一些針對元宇宙和數字空間的專業競賽的訓練,每個階段都有一些作品,尤其是近三年,在畢業設計當中做戲曲主題的遊戲作品,也逐漸變多了,對我們來說都是很好的戲曲與新媒體融合創新的方向。

《上河》清明上河圖功能遊戲,師婧婧,2017級

遊戲日報:平時包括您會去注意市面上運營的一些商業化遊戲裡邊的戲曲結合的案例嗎?一些遊戲可能做國風、戲曲類的一些東西,您怎樣看待這種現象?

金典:有關注,也不只是關注本土傳統文化的商業化遊戲案例,也包括全球的,國外如何表現他們的文化,輸出成產品的,都是我們的學習對象,《原神》我之前也關注過,咱們中國的原創IP遊戲,在全球各個國家地區排榜上登頂,從文化輸出角度來看對我觸動很大。

遊戲日報:戲曲這一塊兒,包括角色的頭飾,服裝設計,都是有一些章法在裡邊的,遊戲設計的時候會出現一些誤差,包括角色搞混亂,對這種現象您怎麼看?

金典:秉著嚴謹治學的態度,我一般都會建議學生,我們並不是要試圖去改變戲曲的形式和面貌,而是通過數字的方式去演繹。我們並不打破戲曲已經很完善很自給自足的這個程式與系統,而是面向今天的觀眾從戲曲背後所蘊涵的美學價值出發,進行延展。

同時也不是僅僅以數字化的格式去翻制,而是基於戲曲背後印證在我們生活中歷史記憶情感,從審美特質或者是上下文的關係或者背後的歷經淘洗所留下的情趣去二度創作,創造屬於當代的闡釋和體驗,所以我們嘗試的目標還是戲曲主題的新媒體藝術作品或產品。試著讓更多普通人能夠更貼近的去欣賞戲曲。

遊戲日報:目前院校層面怎麼看待《數字娛樂設計認知》這門課程?

金典:學院對這門課程的反響還是比較重視的,為同學們之後的創作做了一定的鋪陳。我們系平時會有很多國家重大的文化項目,或者是展演活動。其中出現的我們創作的戲曲數字藝術作品,比如戲曲內容沉浸投影作品、戲曲表演體感互動作品、很多線上互動繪本、戲曲動畫、戲曲主題遊戲作品,在展映或者體驗現場都會非常活躍,深受觀眾的喜愛,很多專家包括教授領導都很欣喜,能夠產生很好的社會影響力以及社會價值。

《戲韻·惟現》戲曲體感互動遊藝作品,周莉,2018級

遊戲日報:隨著時代發展,課程的大綱也在不斷調整,目前有哪些方面急需要調整去優化嗎?或者有哪些想去做又沒有做到的地方?

金典:這門課程作為一個起點,剛把這樣的思路引到我們的教學體系中,把傳統藝術、傳統文化和當代數字娛樂遊戲做一個串聯,下一步我的計劃最好是可以更好打造形成的學習研究戲曲與遊戲性體驗結合的課程群,剛好也特別符合我們專業的培養目標。

遊戲日報:您現在有沒有想獲得一些院校或者外界支持的板塊,尋求外界企業的一些合作支持,幫助您達成自己的規劃?

金典:有的,這一塊確實非常重要,我們系特別重視教學模式的創新,和各種專業工作室的建設,未來會有更多的相關的課題工作坊和工作室的建設,這樣其實也就更方便和行業接軌,我們目前也有了部分校企合作,也比較期待有更多國內大廠進行合作。

遊戲日報:從2016年到現在,誕生想法到現在課程開課成功,您個人的心理狀態是怎樣一個變化?

金典: 隨著研究的越來越深入,信心也在不斷堅定。我們的定位是以戲曲為本體,以弘揚和傳播民族文化為使命,但是也比較強調特色,注重差異化發展,所以你看各個高校都有動畫、數字媒體、視覺傳達等專業,我們也非常注重特色,這幾年我個人的研究,新媒介的出現帶來新的創作語言,對我們創作者來說,像遊戲一樣的全方位的新媒介的加入,形成新的創作語言是有極大幫助的。