國服公測第一天,我又在它身上找回了鬆弛感

2024-08-08     游研社

這兩年,「鬆弛感」這個詞在網際網路上很流行。無論微博還是小紅書上,無數的商品、活動、人類社會行為,都常常被賦予「鬆弛感」的名頭,以此和緊繃、焦慮的精神狀態對立。

但其實作為一個很容易緊張的人,我到現在也沒搞明白鬆弛感到底是什麼。

反倒是大家努力追求鬆弛感的樣子讓我更緊張。就像小時候考試之前,家長老師總會說跟你說一句「別緊張」,任誰也知道這沒有實際用處。讓我放鬆的真正方式,大概是不要有任何人對我提出任何要求,包括玩遊戲也是一樣。

這兩年,有無數遊戲的宣發文案帶上了各種「鬆弛感」詞彙,比如「減負」、「降壓」、「每天上線十分鐘」……但看到它們的時候我反而會想,這些形容說的都是好事,但從什麼時候起遊戲會「要求」自己減少負擔了?

以上思考,是我上周在《劍與遠征:啟程》(AFK2)國際服里花光了釣魚次數後的迷思。一個多星期以前,AFK2大世界中上線了新的釣魚活動,然後處於賽季末期、上線頻率已經降低的我,卻真的在河邊釣了整整一天魚。

這個小遊戲的玩法倒是很經典:點擊甩竿,然後來回點按將魚控制在「可釣範圍」內,持續一定時間後即可提竿釣起,積累一定能量條還有兇猛的「強力提竿」操作狠狠把魚拽起來。但前段時間經歷了DOTA2活動反人類的高難沙釣,還有魔獸正式服回歸後發現又要從零練釣魚的疲憊——它讓我這個賽博釣佬非常放鬆。

因為它不要求我什麼。AFK2的釣魚玩法本身,除了給釣魚圖鑑更新一條又一條新的內容,不斷刷新自己的大魚紀錄以外,並沒有任何「逼你必須來釣」的急迫感:難度適中、不太用集中精神,獲得的資源也不與任何屬性成長掛鉤,僅僅是讓你在點按、控制的過程中享受釣魚的樂趣本身。

這種魚喜歡逆流而上

恰好,今天《劍與遠征:啟程》的國服也終於正式上線了。和AFK2國際服上線的情形相比,開發商莉莉絲為國服準備的版本內容已經不可同日而語。相比「掛機」「放置」「數值玩法」這些固有關鍵詞,我也想重新聊一聊它最那些特別的地方、最讓人放鬆的地方——當然,不僅僅是國服開服就有的釣魚。

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三月底,AFK2國際服剛公測那會,作為一個AFK的老玩家,我飛速地下載了這個遊戲,也完整地體驗了新手賽季和S1賽季。

但即便沒玩過AFK,或者壓根對傳統數值卡牌遊戲沒概念的玩家,從零開始入坑AFK2也是一件很容易的事情:

首先是「賣相」親合度高。相比過去的卡牌遊戲,AFK2的美術質量和演出水準已經到了一個可稱「超標」的地步,比之一些內容向遊戲毫不遜色。

作為一款全球發行的遊戲,AFK2美術最鮮明的特點其實是審美上的高度包容。現在你很少能見到開服時立馬全盤展現不同基礎陣營美術特色的遊戲了,但AFK2會在一開始就把這種衝擊力完整表現出來:黑暗華貴的亡靈、輕快自然的精靈、富有野性之美的獸人……

而且,AFK2並不追求單純地把角色做得「好看」,反而在不同身份的角色身上,在「玩家既有刻板印象」和「美術表達新鮮度」上塑造了新的故事感。

比如什麼遊戲里都有火法、冰法這樣的職業角色,但AFK2的「冰法」卻塑造成了一個拿著燭台玩雪的俄羅斯少女形象,就像安娜•卡列尼娜站在雪中的畫面。

遊戲的表面看上去是卡通魔法繪本風,但實際上的力度又很「成年人」。不是擦邊的那種「成人」,而是在克制、收斂的基礎上,用高質量的3D建模和神態動作傳遞那種……「懂的都懂」的一顰一笑。

而在進入到這種獨特美術所構建的世界後,隨著地圖一步步推進、故事一點點展開,與其說它是一個掛機放置卡牌遊戲,倒更像是一個「養成資源靠掛機推圖獲得」常規RPG遊戲。

當然,新手面對AFK2一步步展開的龐大內容量時,可能會覺得有些麻煩:推圖、大世界探索、劇情主線和支線、爬塔和深淵、公會玩法、各種PVP……在這個過程中,又會伴隨形形色色的新角色出現加入,一邊玩一邊考慮養成和配隊,看得人眼花繚亂。

但好在AFK2開服實在是送太多了(國際服已經挺多了,但國服送得更多),全英雄(包括獲取難度最高的神魔)簽到都能慢慢免費獲得,加上送的大量抽卡資源,處處都是「大方、來玩」的氣息。

僅僅依靠開服的新手獎勵,大多數的遊戲內容都不會遇到什麼困難,外加完全消滅養成困難症的一鍵養成設計(裝備共享、所有角色等級與最高配隊等級自動同步),熟悉遊戲整體邏輯的過程,幾乎是沒有什麼壓力可言的。

當然,「給得多」只是一方面,福利不會成為一款遊戲核心的吸引力。

AFK2開服前一天,已經衝上了國服AppStore免費榜第一的位置。今天正式上線後,【待補充】。一般來說,國際服已經運營過一段時間的遊戲,老玩家會普遍對國服有些濾鏡,能取得這樣的成績極為難得。

這種結果,也從側面反映了AFK2的品質是相當「硬」的。這種「硬」,一方面來自內容導向上的完善:前期有好幾十個小時的類單機遊戲流程,劇情和大世界的渲染也讓卡牌本身真正具備了「角色」的屬性。

另一方面,是AFK2的精妙的數值設計和策略體驗。這在目前的遊戲市場上,反倒真的變成像是「老手藝」的稀缺品了。AFK2的戰鬥本身,在3D化後更接近自走棋式玩法的呈現,也更考驗玩家能否從中享受到策略和操作交互的樂趣。

而AFK2這方面的完成度是毋庸置疑的——國際服任何玩過開頭幾個小時的玩家,不論付費方式如何、恐怕都會被莉莉絲打造的數值體驗上的舒適感所折服:

在大部隊平均進度下,玩家幾乎不會覺得自己通不了關是因為練度不夠,而真的是因為練度不夠打不過的時候,玩家也不會覺得是因自己配隊或者操作策略出現了問題所導致的。

這部分的內容,我們也在最早的體驗文章中具體聊過,這裡就不贅述了。

總之,如果一個玩家希望在類自走棋戰鬥中通過操作和策略達成的跨戰力勝利體驗,也希望在配隊和養成上獲得足夠強的正面反饋,AFK2玩法素質的「硬實力」大機率不會讓你感到失望。

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但AFK2最重要的變革,其實是不那麼「莉莉絲」的部分,比如說前頭提到的「放鬆」。

國服上線前後,AFK2官方對於自己的類型定義,在最早的「放置掛機」基礎上,還加上了「曠野冒險RPG」的字樣。

最早玩到AFK2的時候,其實我就有種「它很類似某些俯視角戰略RPG」的聯想。比如說《國王的恩賜》系列,又或者CDPR前幾年的單機版昆特牌《王權的隕落》。

就像我提到的這兩個遊戲,核心玩法分別是戰棋對決和打牌對決,總之是某個具體命題上的「PVE競技」——AFK2的核心玩法,簡單講也還是「養成更強的角色,組建針對某個關卡更合適的隊伍配置」。

但RPG之所以為RPG,就是在「戰鬥」之外同樣飽含足夠的敘事和探索樂趣。就比如《國王的恩賜》,當年玩起來區別於《英雄無敵3》最大的新鮮感就是,它既沒有什麼建設要素,也沒有掠奪資源、規劃產出之類的「緊張」要素。你可以跑來跑去做任務、聽NPC講故事說話聊天,甚至只是操控美麗的主角在地圖上逛逛看風景,回來再享受戰棋的樂趣。

AFK2之所以能加上「RPG」這麼個TAG,也是因為它從開服到現在,都在不斷嘗試給玩家帶來數值比拼之外的玩法體驗。比如完整的角色故事,更豐富的地圖探索,各種同時滿足獨自遊玩和社交樂趣的小玩法……

在這個基礎上,作為一款「能夠」重度付費的卡牌遊戲,AFK2完成了一種非常微妙的「玩家群體驗隔離」。你想卷排行榜,在賽季戰區中跟其他大佬一同battle,自然有卷的可能性。我熟識的隔壁公會,S1賽季開啟戰區之後,就變得非常卷,連公會戰都開始在QQ群「排刀」了。

但如果你不想卷,只想享受RPG呢?隔壁大公會因為和我們人員熟,在S1輸送了大量不願意排刀的玩家來我們公會養老——原話是「大家都是朋友,不捲了就互相聊聊天吧」,當然這是後話了。

總之我們的生活就變成了偶爾打打公會PVE,互相借借人,跳跳舞會釣釣魚,聊聊還沒出的新角色,然後等待新賽季的開啟。

比如大家都饞的「五月」

這種感覺,確實很像玩《魔獸世界》時PFU公會和休閒公會的差別:有人能從高強度的戰鬥、排名和策略排布中獲得樂趣,但也有更多玩家是在從更放鬆的自我挑戰(哪怕只是過了一關昨天過不了的關卡)、地圖探索和社交中獲取樂趣的,二者都是一款遊戲遊戲內容中密不可分的部分。

而在我的AFK2體驗里,這種以往只會在RPG遊戲中出現的特質,卻在一款看似傳統卡牌遊戲上也復甦了。在AFK2的國際服,這種成長並非一日之功,而是在上線的幾個月中逐步實現的。

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對我個人的興趣來說,AFK2的上線能夠解答一個非常有趣的問題:即便再精妙、製作規格再高的數值卡牌遊戲,也會迎來玩家對數值樂趣倦怠的一天,有沒有可能通過某種方式解決這個類型的生命周期律問題呢?

數值卡牌恰好是把「木棍打小龍蝦」的樂趣細化到極致的類型,但再細化的木棍和小龍蝦,依舊只是木棍和小龍蝦。AFK2嘗試從內容導向和賽季制兩個角度,為更廣泛的玩家群體帶來章節式的、隨時可以離去和回來的、更「鬆弛」的遊戲體驗,而現在這個嘗試終於面向更廣泛的國服玩家。

不得不說,這個願景是困難而曲折的。國際服S1上線的時候,我公會裡不少朋友都流失了。我想是大家需要新的刺激,而不是單純的數值和玩法加法,當時的曲線和賽季重置內容都不太盡人意。

當時和公會朋友聊,除了我能想到的、補正這些體驗不好的地方,或許遊戲還可以豐富社交上的玩法框架,讓大家的「粘性種類」更多一些,畢竟AFK2(在卡牌遊戲中)已經相對挺有社交空間了,在今後成為重點的疊代方向也未嘗不可。

可能跟我的想法相同,在S1賽季後半程,遊戲陸續加入了魔晶紛爭、宴會和公會狩獵玩法,大家溝通交流多了(不再只是借人),也會把下線很久的老朋友喊回來幫幫忙。一來一回,公會朋友們回來之後,遊戲又更新了,大家又開始琢磨釣魚了。

回望這幾個月的遊戲過程,比起琢磨付費、關卡進度、追逐排行榜的過程,反而是賽季中後期和公會朋友一塊「瞎扯淡」的情形更讓我有所觸動:即便還在嘗試,AFK2依然沒有在純粹依靠短線刺激留住玩家,而決心設計疊代出一款生命周期更長的卡牌遊戲。這種決心,也是我還在玩AFK2的原因。

今天國服開服之後,我也和一些沒玩過國際服的朋友一起從頭開始體驗國服內容,發現很多國際服陸續更新的特性功能、活動,已經是國服玩家開服就可以體驗到的內容。

根據這點來看,等到國服第一賽季開始的時候,應該就會和海外玩家一樣進入最新的賽季、體驗最新的內容——「所有玩家正在玩的內容是統一的」,或許就是AFK2最早設計賽季制時的核心目標之一:對於玩家來說,也不會出現因為落後版本,導致新鮮感消失的情況。

醞釀了許久的《劍與遠征:啟程》,也正是從今天開始將真正對全球所有玩家啟程。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/e22342866d02131fbca5fc4bb06aa080.html