「電子競技」曾經無數媒體、家長口中的「洪水猛獸」,如今卻逐步發展為了無數年輕人熱衷的一項「體育運動」。它的魅力已無需多言,但作為圈外的吃瓜群眾,對於「電子競技」這項運動並不能正確認識,甚至還對它有著很深的誤解。幸好這幾年關於電競的影視劇逐漸增多,才讓越來越多的圈外人了解到了真正的電競。
前段時間,朋友圈又被一名"國民老公"刷屏了,《親愛的熱愛的》熱映也讓小河神李現搖身一變,變成了電競戰隊老闆,更是成為了朋友圈廣大女性的老公之一。這部作品也是以電競內容展開,來講述高冷總裁和天真少女的愛情故事。
儘管電視劇中講述的主要內容是網絡安全大賽CTF,但是原著當中描寫的可真是貨真價實的電競比賽。電視劇當中,不僅有著對於電競比賽的描寫,還有著老一輩對電競當作"玩電腦"的誤解。
劇是播完了,試問那些為了追星而從沒接觸過電競的朋友們,你們是否還依然看不起電競呢?
電競究竟是個什麼鬼東西?
首先,我們就得來說說一個老生常談的話題:電子競技究竟是什麼?
電競比賽在大多數情況下,都會被家裡的長輩認定只是不學無術的"玩電腦"。由於長久的歧視與偏見,電子遊戲通常都會被當成洪水猛獸,是耽誤學習阻礙個人發展的罪魁禍首。對於電子遊戲的妖魔化,在長輩心中早已經不是一天兩天的事情了。
說起阻礙學習的「罪魁禍首」,它也特別與時俱進,最開始是騎馬射箭,打陀螺鬥蟋蟀,接著就是各類武俠言情小說,到了現代就變成了電子遊戲。
誠然過於沉溺在電子遊戲當中,會讓人對遊戲產生依賴,特別是年紀尚淺的一些玩家來說,沒有一定的自制能力是無法抵抗遊戲的誘惑的。但是一旦把遊戲當成一種職業,就與單純的玩遊戲有著本質的區別。
關於電子競技的定義,普遍來看是指利用電子遊戲作為一種競爭比賽的體育項目,是屬於運動項目的一種。電競的英文也被成為Electronic Sports,簡稱E-Sports,既指出了當中的電子產品屬性(Electronic),也附帶了體育競爭屬性(Sports)。在這項運動當中,主要在項目所對應的電子遊戲上強調選手智力與反應之間的對抗。
電子競技從上個世紀90年代隨著《毀滅公爵》、《雷神之錘》等遊戲的流行當中誕生,到了韓國舉辦的世界電子競技大賽(World Cyber Games)時候開始真正興起。隨著網絡以及遊戲的成熟、發展,近幾年各大聯賽、直播平台的普及,電競已經成為了世界新型的體育賽事,並且趨於完善。
電競除了有正規的賽事之外,也能給衍生產業帶來巨大的經濟效益。我們拿正在比賽當中的DotA2國際邀請賽Ti9來舉例,這個賽事的總獎金已經突破了3300萬美元,對比其他傳統體育賽事也是不遑多讓。在2018年度,全球的電競行業的整體收入已經突破了9億美元,帶動的經濟效益也是直逼傳統體育行業。
在經過多年的發展之後,電子競技已經與傳統的"玩遊戲"有了極大的區別。世界上的眾多國家也確認了電競為正統的體育競技,而在我國,電競也早在2003年就被體育總局列為第99個正式體育項目,近年來國內部分高校還開設了電競專業的高等教育課程。就拿馬上要來到的2022年杭州亞運會上來說,電競也被列為正式比賽項目。
從電競的分類來看,會依據不同種類的遊戲,分為偏向反應的類型與偏向智力抗爭的類型。偏向反應類的大多以FPS/TPS、MOBA以及RTS為主。這一類型包括了世界範圍內流行的電子遊戲,例如《DotA2》、《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《星際爭霸》、《彩虹六號:圍攻》、《CS:GO》等。比賽當中大多考驗選手在對戰時候的遊戲反應以及團隊作戰等內容,同時也會有一定的與博弈相關的戰術打法。
偏向智力抗爭的類型,則屬於電競中的較少數,但依然有著客觀的遊戲人群。這類型當中有《皇室戰爭》、《爐石傳說》、《遊戲王》等遊戲,在全球當中也有著極高的知名度。它們的特點主要表現在選手智力層面的比拼,通過精確計算注重策略運營,對選手的反應速度等方面相較來說門檻會略低一些。《親愛的熱愛的》劇中的主要競爭項目CTF奪旗賽其實更偏向於這一類型。
電競到底有什麼要求?
電子競技與單純地玩遊戲不同,電競有著一定的競技性與抗爭性。一旦有了抗爭性,就需要有一定的遊戲基礎,對抗性越高,這個基礎要求也越高,因此對於電子競技選手的要求也會逐步提高。
電競選手與正常的體育選手一樣,獲得了粉絲當中超高的待遇,不僅收入高昂並且還能接手各種相關產業作為代言項目,簡直就跟以往的體育明星一樣。甚至耐克也找上了《英雄聯盟》的職業選手UZI來當他們的品牌代言人。
在《親愛的,熱愛的》當中,我們就看見李現主演的男主韓商言數次要求自己的隊員在測試手速,這其實也是職業選手的要求之一,就是我們常說的APM。小魷魚給隊員們製作了一個測試手速的小程序,在本質上也是測試選手從眼睛到手部的反應速度。
APM全稱為Actions Per Minute,在RTS遊戲盛行的年代,從《星際爭霸》和《魔獸世界》當中流傳出來,主要指玩家在一分鐘內對於當前遊戲所有操作的數值,數值越高操作速度越快。通常一名職業電子競技的選手,APM都是常人的2-3倍,這也是他們常年訓練下來的結果。
當然APM只是職業選手要求中的基礎一項。想要成為職業的電子競技選手,首先就需要對應遊戲的高超操作技術。只有過硬的遊戲實力,才能勝任高水平的對抗比賽。除了高技術以外,對於遊戲的理解也非常重要。與傳統體育有區別的地方在於,電子遊戲都會保持一定頻率的更新度,選手要及時對於新的遊戲版本以及內容有著充分的理解,並且在第一時間進行適應。無論是遊戲以內還是遊戲以外,強大的適應力也是選手必須要有的素質之一。
除了這些以外,團隊配合也是至關重要。在許多遊戲當中,眾多的玩家都是自顧自的獨狼,這在電競比賽當中是萬萬不可取的。除了個別的單人對抗項目之外,大多數的電競遊戲都是團隊競技。選手在團隊中有著自己的定位與職能,不僅自己的技術要超群過硬,而且還要具備執行優秀戰術的能力。
成為一名優秀的電競選手,不僅需要自己的實力過硬,同時天賦與後天的努力也非常重要。在高等級的體育比賽當中,空有天賦或者只埋頭努力都沒有太大的成就,電子競技也不外如是。揚言高喊著要成為電競選手這條路子並不能作為逃避學習、逃避現實的一種捷徑。
相比較普通的學習考試,電競領域的競爭可以說更為殘酷。一名選手不僅要有著打遊戲的天賦,還要付出大量的時間與練習。大量的電競選手在日常當中每天都要訓練16個小時以上,反覆重複的對於角色、戰術進行訓練,與我們日常玩遊戲大相逕庭,絕不是幻想當中只要每天玩遊戲就可以了。
作為中國電競史上第一人的Sky李曉峰,就在自己的自傳《當李曉峰成為SKY》當中披露了成為電競選手的艱辛之路。在奪得WCG冠軍之前,電競選手要在準備的路上付出太多心血,並且還要承受世人不解的目光。要成為選手,還要說服自己的家庭與自己,就算不被世人所理解,家庭的支持和理解是最為重要的。
同時,電競選手還要擺正自己的心態。就好像《親愛的熱愛的》當中的小米一樣,電競選手很大程度上還要吃一口青春飯。很多選手因為各種各樣的問題,可能在電競行業當中努力了幾年,卻一事無成。作為一項體育比賽,成為明星的選手永遠只有那麼幾個,無論是傳統的足球籃球也好,還是電子競技也罷,成功成名的永遠占據少數,更多的是被埋沒的"枯骨"。
普通的玩遊戲很簡單,想要成為職業的電競選手卻很難。如果把電競當成未來職業之路來走的選手(Athlete)單純地當作玩遊戲的人(Gamer),不僅是選手本身的侮辱,也是對作為體育賽事之一的電子競技侮辱。
電競真的能變成體育嗎?
儘管電子競技已經成為不可小視的一項體育賽事,但是現實社會當中依然對於電競有著很大的偏見和誤解。例如《親愛的熱愛的》中雙方家長對於CTF的不理解依然存在於社會當中,這種根深蒂固的偏見依然無法在短時間內消除。
其實電競賽事並沒有你所想像當中那麼大。我們常常說電競賽事的收入如何如何,遊戲玩家又有多少多少,這些數字看起來非常龐大,要是拿來與傳統的體育項目和參與人數相比,又是小巫見大巫了。
這與電子競技本身的也有關係,整個電競活動計算人數的方式是尖峰流量,而其他運動則是以平均人數來計算。如果我們拿一般運動的平均人數來計算的話,電競玩家在區域人數內的比值恐怕要比我們想像當中要來得低了。
電子競技作為一項運動,與其他能夠進入大型國際運動會的運動項目比較的話整體的資歷尚淺,對於大眾的接受程度也不太高。更關鍵的是全球範圍內並沒有一個合理的組織去進行建立規範,並且觀測電競的人數也各家有各家的說法,不太統一且沒有太大的權威性。
近幾年來隨著電競賽事的不斷壯大,傳統的直播媒體也注意到了電競比賽的高額利潤。美國的傳統棒球媒體MBL Advanced Media就簽約了《英雄聯盟》在北美的相關賽事,另外美國最大的體育收費頻道ESPN也開始轉播包括《英雄聯盟》、《守望先鋒》等各大電競賽事。
另外困擾著電競賽事的現場比賽問題,也在近幾年有了比較大的進步和改善。DotA國際邀請賽與LOL全球總決賽的觀看人數在近幾年水漲船高,特別是暴雪在《守望先鋒》學習了NBA比賽的主客場制度,在聯盟比賽的參賽隊伍當中根據隊伍的城市設立主場,讓主場的觀眾能夠在本地欣賞到自己城市的電競比賽,通過比賽來拉動相關的電競收益。
同時,電競比賽的觀眾當中,還有一個非常大的特徵就是"只看不玩",也就是我們常常說的"雲玩家"。從知名的遊戲數據網站Newzoo的調查當中我們就能看到,有40%以上的觀眾在日常生活當中並不會去或者沒有時間去玩相關的遊戲。這個比例還隨著時間在持續上升,說明了越來越多的普通人開始進入到賽事的觀看當中,如何在這些觀眾當中獲得持續的收益,也是電競現在遇到的一大問題。
結語
電子競技似乎離我們很遠,但又離我們非常近。隨著時代的變化,曾經沉迷電子遊戲的第一代80後已經成為了社會的中堅力量,對於遊戲的態度相比20世紀初已經有了天壤之別。社會家庭已經把遊戲從視為洪水猛獸漸漸開始以緩和的目光來進行看待,正確認識到電子遊戲的弊害。
當然,在家長一輩對待電子遊戲漸漸緩和的背景下,我們並不能把沉迷遊戲就誤認為是在走電競一途。既不能偏執的認為沉迷在玩遊戲當中就是電競,也不能認為電競就是沒有前途的職業。
總之,電子競技還在路上,我們還要以正確的態度去看對待它。