「科隆遊戲展」試玩 NExT 工作室突破界限的探索《重生邊緣》

2019-08-26     篝火營地

騰訊旗下的 NExT 工作室近年來以創新、獨立的姿態在國內遊戲圈嶄露頭角,開發出《死神來了》、《疑案追聲》、《幽靈怪談》等劇情向、核心向的單機遊戲精品,體量雖然普遍都不大,但憑藉不俗的品質和充滿新意的核心玩法贏得了不少玩家的關注和喜愛。

而在 2019 年科隆遊戲展期間,NExT 工作室意外公布了一款從各個方面來說都跟之前的幾部作品有著明顯差異的喪屍生存射擊類對戰遊戲《重生邊緣(SYNCED:Off-Planet)》,無論是精緻的 CG 宣傳動畫還是隨後陸續發布的幾段實際演示、外媒訪談視頻,都釋放著同一個信號 —— 這回可不是什麼「小打小鬧」了。

在此次科隆遊戲展期間,篝火營地的前方編輯受邀在 NExT 工作室位於會場商務區的展台體驗了《重生邊緣》的試玩關卡,並和這款遊戲的主創 Clark 楊佳陽圍繞系統特色、故事背景、進行了簡單的交流,對遊戲有了一個比較初步的認識。

獨特而吸引人的遊戲機制

《重生邊緣》立足於 PVPVE 的核心玩法,構築了一個有近未來的科幻故事背景 —— 科技公司 Shinar Group 發明出能夠提升人體各方面能力的晶片植入後頸,但只有一部分人能夠適應晶片帶來的變化,大部分人都出現了可怕的排異反應,受到晶片侵蝕變成極具攻擊力、失去心智的「喪屍」。倖存者們面對無窮無盡的變異者無能為力,只能寄希望於乘坐飛船暫時離開地表。但飛船資源畢竟有限,為了生存下去,一場殘酷的爭奪戰在所難免。

遊戲以單局聯機對戰為核心,每 3 名玩家組成一支小隊,一共有 16 支隊伍將在每局開始被隨機分配到一塊 1.5 公里×1.5 公里尺寸的地圖上,沿途通過擊殺喪屍提升等級,點出各種主動或被動技能,同時別忘了一路上搜刮趁手的武器、彈藥、手榴彈、護甲等道具,準備迎接其他玩家的挑戰。

每一局遊戲的時長大約在 20 分鐘左右,最後階段所有倖存的玩家會來到「飛船」附近,只要觸發與飛船同步的事件(同步過程需要耗費一點時間,因此這往往在壓制住所有附近敵人以及喪屍之後)並且堅持一段時間不死,就能成為最後的勝利者,搭乘飛船逃離地表,一局遊戲也到此結束。玩家的局內等級會清零,但可以攜帶一些資源回到自己的避難所,在那裡進行一些永久性的升級項目。

對於熟悉各種「戰術生存競技」類遊戲的玩家來說,這個流程再熟悉不過了,只不過《重生邊緣》雖然借鑑了類似的想法,但並沒有生搬硬套跳傘、縮圈等固有設計,這主要是因為 Clark 認為這樣的機制有其特殊性,放在這樣的世界觀里很難給它一個合理的解釋,所以乾脆用一些比較有獨創性的東西來替代。

這樣設計的好處之一是加強了遊戲的策略性,不一定非得把其他玩家全部殺死才能獲得最終的勝利(雖然這可能是最常見也最直接有效的手段),也許有些臉好的玩家在最終階段積攢了大量強力武器和裝備以致於自己無法與之硬拼,那麼這時候可以考慮用操控喪屍群的做法將他們暫時困住,然後趁機奪取飛船逃出生天,這在設計上是完全可能的。

遊戲在戰鬥過程的構築上最大特點當然就是 PVP 跟 PVE 混合的機制了。在現場我體驗了製作組為遊戲展專門製作的關卡,也就是一局比賽最後階段圍繞飛船歸屬展開的激烈戰鬥,只不過由於不具備實際的聯機環境,所以裡面的「真人對手」其實也是用 NPC 來代替的,戰鬥難度因此降低了不少。

PVP 的部分自不必說,是典型的 TPS 背後視角射擊操作手感與經典鍵位設置,熟悉這類遊戲的玩家拿起手柄就能立刻上手,瞄準、射擊、包抄交替進行,「真人對手」在地圖上顯示為比較醒目的紅色,方便和成百上千的喪屍群相區分。

自《戰爭機器》開始,TPS 遊戲最核心的關卡內容之一就是掩體,包括很多優秀的作品在內都沒有跳出這個俗套,讓整個戰鬥過程都不得不圍繞掩體展開,在一些高難度任務中甚至只要走出掩體不到一兩秒就會被打成篩子,這嚴重限制了玩家的走位靈活性以及戰鬥思路。

而在《重生邊緣》里由於 NPC 敵人大量喪屍的存在,他們會從四面八方不斷湧入戰場,哪怕玩家不停地將其消滅,系統也會自動在後台生成新的喪屍,以保證地圖裡的總數維持在一個合理的範圍內。這就導致場景里沒有一個掩體是絕對安全的,也許當你正漫不經心地和一、兩百米外的敵人隔著掩體對射時,一群殭屍就悄悄繞到了你的身後,我自己在體驗過程中就多次遇到這樣的情況,逼迫自己不斷跳出掩體改變位置,反過來顯著加強了遊戲的對抗性,避免老陰比的出現。

遊戲的另一個獨特機制在於喪屍群不僅僅是玩家的敵人和經驗值來源,也可以是一種能夠被指揮的「資源」。喪屍在被殺死之後會小機率掉落同步晶片,這時只要走上前去花大概 10 秒鐘時間完成同步,在一定範圍內的喪屍就會被暫時轉化成友軍,身體表面的發光標記也會隨之變成藍色,他們會自動攻擊附近的敵人(紫色標記),也會受玩家的指揮前往特定地點。

DEMO 里一共有兩種雜兵,一種是只知道猛衝的大眾喪屍,另一種體型巨大、正面防禦力極強的大型喪屍,將它派往特定地點能夠有效吸引喪屍群的攻擊,而且運氣好的話還能幫你解決掉幾個真人對手。等到控制時間結束,這些喪屍會自動死亡,而且這並不影響玩家從他們身上獲得的經驗,所以可以想像隨機出現的控制晶片將是一個大家激烈爭奪的資源。

穩紮穩打的 2A 級作品

說完了機制再來談談遊戲的具體手感、數值設計和技術特點。首先需要明確的是,NExT 自己給這款遊戲的定義是 2A 級別作品而非傳統意義上的 3A 大作,到目前為止開發團隊總人數尚不到 100 ,預算方面也支撐不起一款 3A 大作的研發,所以他們希望通過這樣一款中等體量的作品把整個大作的流程跑順,把一個個技術節點打通,並且在能夠發揮技術、美術、關卡等優勢的地方盡全力做到最好,試試看最終品質究竟如何,然後再考慮接下來的發展。

所以從體量來講《重生邊緣》的內容只是中小規模而已,地圖大小、玩法選擇、裝備種類、道具數量等等維度的數據都支撐不起「3A 大作」的名號。

但麻雀雖小,五臟俱全。很多人不知道 NExT 工作室其實自己就有完整的 360 度動作捕捉實驗室,在 3D 人物建模方面也早就開始進行大量實驗性質的探索,比如去年他們聯合 Epic Games 等專業公司打造的虛擬角色「Siren」項目,就用到了大量動作捕捉、表情捕捉技術,能夠根據動捕數據即時生成 3D 貼圖,而這些現在都被運用到了《重生邊緣》的開發之中,遊戲里玩家可以扮演的角色都是用動捕設備生成的,其高品質、高真實度的面部特徵與建模細節令人印象深刻。

另外遊戲本身由虛幻 4 引擎打造,這在當下已經算不得什麼亮點,但支持 Nvidia 的「RTX光線追蹤技術」就令人有些意外了,拋開對 PC 硬體要求太高這個致命傷,這項技術給畫面表現力帶來的提升還是立竿見影的,希望遊戲正式發售的時候我能買得起一台能開光追的機器……

一款 TPS 的戰鬥手感是重中之重,這部分從 DEMO 體驗來看尚沒有調校到最佳狀態,首先是打擊音效比較綿軟,不同槍械的射擊手感也沒有太過明顯的區隔,另外我個人比較看重的一點在於連續射擊時著彈點的分布顯得沒有什麼規律,子彈命中時的出血特效有時也給人一種比較渙散的感覺,缺乏一定的品質感。

另外人物在跑動、翻滾、攀爬時的流暢度沒有想像中出色,時不時就會出現略微卡頓的感覺,扔手雷、小跳、近戰攻擊動作的表現也有一些違和感,不應該是用上了動捕數據所呈現的效果。

當然,這些結論都是跟世界一流的射擊遊戲相比較而言,客觀來講整個戰鬥表現還是達到了國產 2A 級 TPS 第一梯隊的實力,彈道散布的畫面效果以及命中判定的精準性等表現都令人滿意,只不過如果能夠在打擊感等方面精益求精的話,玩家的接受程度肯定會更高。

總結

《重生邊緣》是一款定位清晰的中等體量網絡射擊對戰遊戲,相較於很多國產團隊的作品有突出的畫面優勢,有一些獨特的遊戲機制,有清晰的故事背景,還有對自身定位的清醒認識,就目前 Pre-Alpha 版本的表現而言具有不錯的玩法潛力。

和一些成名的 TPS 網遊相比,這款遊戲在整體節奏、操作特點等方面截然不同,我自己本身就是個有著上百小時經驗的《全境封鎖 2》刷子,上手試過之後實在很難把這兩款數值體系、遊戲類型、樂趣產生機制以及操作特點截然不同的遊戲聯繫到一起,希望製作方假以時日能夠把 DEMO 公開,相信會改變不少人的看法。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/b9qz0WwBJleJMoPMP8Wm.html