從鬥魚Q1財報中,可以看到這些電競直播平台發展新思路 | 電競世界

2022-05-23     電競世界

原標題:從鬥魚Q1財報中,可以看到這些電競直播平台發展新思路 | 電競世界

5月18日,鬥魚發布了2022年第一季度財務報告。財報顯示,第一季度總營收為17.96億元,同比下跌16.59%,毛利潤2.44億元,非美國通用會計準則下,凈虧損5250萬。這是鬥魚連續六個季度錄得虧損,但相較2021年同期虧損7070萬元,本季度數據有所收窄。

從財報中可以發現,鬥魚 正在通過 自製賽事內容精細化運營,在內容布局上進行戰略調整, 探索直播行業新的增長點。而 鬥魚第一季度的表現,不難看出在直播平台競爭激烈的當下,鬥魚尋求「轉型「突破」的決心。

自製電競賽事,抓住年輕人的心

在用戶指標方面,2021年第一季度鬥魚平台移動端MAU(月活用戶數)為5510萬,去年同期為5910萬,同對減少400萬;平均付費用戶數量為640萬,去年同期為700萬,同比減少50萬。結合行業波動、平台戰略轉型期等情況綜合來看,平台用戶規模處於相對穩定的區間。

鬥魚的核心用戶是誰?一言以蔽之,是「年輕人」。根據鬥魚此前發布的《2020遊戲直播95後人群洞察報告》,鬥魚的「95後」占比最多,達61%;而從地域分布來看,超過一半的用戶是分布在一線、新一線城市的打工人。

在以年輕人為主要受眾的遊戲直播行業,隨著用戶平均年齡的增長,行業平均的消費水平和娛樂需求還將不斷升級。擁有這批年輕人,等價於擁有了直播行業的未來。那麼,作為國內領先的遊戲直播平台,鬥魚究竟是如何抓住年輕用戶的?

第一季度,鬥魚放棄採購部分價格過高的賽事版權,加大精品自製內容的投入。鬥魚推出了近160場自製電競賽事,是去年同期的近四倍。其中,LOL雲頂之弈鬥魚平台賽、鬥魚第五屆王者榮耀大師賽、LOL手游鬥魚大師賽,均已接入騰訊官方職業賽事體系,並為賽事官方輸送了眾多職業選手。

為了提高在大學生群體中的品牌影響力,更加深入電競產業的「預備役部隊」,鬥魚更是舉辦了大量的校園賽事。截至一季度末,鬥魚已經在全國29個省139個市落地高校賽事,覆蓋664所高等院校,累計舉辦333場電競賽事。

今年3月19日,由鬥魚聯合TI冠軍選手YYF、Zhou主辦了「DOTA2受教杯」。「受教杯」參賽群體被選定為高校學生群體,包括清華、北大在內的16所985高校的眾多學子踴躍參加,微博話題#Dota2受教杯高校賽#在賽程尚未過半之時就獲得了超過4000萬的閱讀次數。話題之下,高校學子們紛紛自發為所屬高校開展了應援活動,這不僅是同屬一個校園的歸屬感,更是「遊戲戰友」間的意氣相投。

對於賽事的盛況,鬥魚相關負責人表示:「我們決定以校園電競為起點,逐步為社會各界的不同人群打造專屬他們的電競賽事,最終形成每個人都有機會參與的全民電競生態。」廣大年輕人的熱愛和鬥魚平台的積極探索,正在讓電子競技在全民化之路上走得更遠。

俗言道,「明修棧道,暗度陳倉」。如果說「以多元化的內容形式,滿足年輕人的多樣需求」是鬥魚吸引年輕人的「明招」;那麼,通過深入校園賽事、賽事制播、選手培育等產業上下游,完成和遊戲電競領域的深層捆綁,進而鎖定以年輕人為基本盤的遊戲直播賽道,就是鬥魚用戶增長的「暗招」——進一步深入校園與年輕社群,介入其全消費生命周期的延展服務,帶動品牌影響力與用戶認可度的不斷發展。

圍繞玩家的遊戲需求,提高用戶粘性

優質的內容是吸引用戶關注的利劍,而加強與遊戲廠商的合作,能夠進一步提升用戶活躍度和粘性。

圍繞玩家「打遊戲」這一核心需求,鬥魚推出了一系列福利道具活動和運營玩法,例如,在春節及元宵節假期,鬥魚與騰訊王者榮耀推出了「春日福利季」和「集卡兌虎年限定皮膚」活動,與網易遊戲推出「元宵福利夜」活動,吸引了大批用戶來到平台。

另外,結合遊戲發版、推出新皮膚等時間節點,平台也策劃推出了一系列遊戲教程、沖榜攻略等直播、視頻、圖文內容。既豐富了平台遊戲社區的內容儲備,也幫助遊戲廠商加強玩家群體對遊戲產品的粘性,實現了平台用戶與遊戲玩家之間的雙向流動。

除此之外,鬥魚一季度還對於部分產品功能進行了創新。在DOTA2遊戲分區,鬥魚與廠商實現了部分遊戲帳號數據的打通,並且在直播間上線了「主播實時數據和分析數據展示面板」和「主播同局遊戲多屏播放」兩大功能。用戶在直播間觀戰時,能夠更加清晰直觀的了解主播的操作數據和策略分析,從而提升用戶的觀播體驗。

同時,平台在LOL手游、金鏟鏟之戰、原神、劍網3等多個分區上線了「主播問答/高光演示」功能,滿足用戶在遊戲教學方面的互動需求。這一功能,既有助於更便捷的滿足用戶攻略需求,也能夠將遊戲攻略等視頻內容沉澱在鬥魚平台,持續豐富內容生態。

除了產品體驗得到大幅優化,鬥魚在優化商業邏輯、豐富用戶付費模式方面也進行了新探索。第一季度,鬥魚也在原有粉絲體系基礎上增加了「鑽粉會員」體系。用戶成為鑽粉會員後,能夠獲得更稀缺的主播互動增值服務和額外定製獎勵。個性化的互動模式以及針對鑽粉舉辦的福利活動,有效提升了遊戲用戶的會員購買意願。

結語

2019年開始,整個遊戲直播行業的拉新成本增加,用戶規模增長開始放緩,入局者增多,賽道也越發擁擠。

一方面,國內遊戲直播另一巨頭虎牙與鬥魚的競爭仍在膠著。鬥魚發布財報前一日,虎牙也發布了2022年Q1財報,一季度虎牙總收入達到24.6億元。非美國通用會計準則(Non-GAAP)下,2022年第一季度凈利潤為4660萬元。虎牙直播移動端MAU(月均活躍用戶數)達8190萬,同比增長8.5%。

另一方面,快手、B站、位元組等跨界者正發力遊戲直播賽道,蠶食原來雙雄的市場份額。

而市場對於鬥魚的發展有一定疑慮,擔憂其市場份額會逐漸被蠶食。但從行業回歸正常的一季度來看,市場的擔憂或許太過頭,MAU、ARPPU的持續增長均表明了鬥魚在競爭下的穩健發展。

優勢持續發揮、短板逐漸補足的鬥魚已在行業的競爭中摸索出了破局之道,有望在行業中繼續保持領先,而擔憂過頭的市場或將助鬥魚迎來估值回歸。

來源:科創板日報、揚子晚報、砍柴網、智通財經

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/b8f40d0467777969e7ed1c421df9617b.html