歐美手游界該向「原神模式」低頭嗎?

2022-08-04   壹娛觀察

原標題:歐美手游界該向「原神模式」低頭嗎?

本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。

在徹底被微軟收購之前,動視暴雪作為一家遊戲公司的口碑大概已經接近谷底,最大的原因便是其最新手游大作《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱為《暗黑不朽》)在全球範圍內的「閃亮登場」。

儘管在媒體評價還算中規中矩,但進入到被遊戲玩家打分的時刻,一切便陷入崩壞,其在專業評分網站Metacritic中獲得0.3/10(PC)及0.4/10(iOS)的分數,打破之前《魔獸爭霸重製版》的紀錄,成為暴雪所有遊戲中評價最低的作品,同時也是Metacritic全站最低分遊戲。

當然,在失去傳統暗黑核心玩家信心的同時,《暗黑不朽》的吸金勢頭卻又勢不可擋。上線14天後,據媒體報導這款手游已為暴雪帶來2400萬美元的營收。根據Sensor Tower最新的數據顯示,上線不到兩個月《暗黑不朽》在App Store和Google Play的全球收入已經超1億美元。

《暗黑不朽》遊戲介面

僅用8周時間就獲得超過一億美元流水,也讓《暗黑不朽》成為了僅次於《Pokémon GO》,第二快達成這一紀錄的手游IP。從地區分布來看,目前美國仍是其收入第一的市場,其次是韓國和日本。

很少有遊戲能夠頂著如此口碑卻又如此掙錢,《暗黑不朽》的確做到了,卻也帶給了整個遊戲行業一個新問題:經典IP藉助一套類似《原神》一樣紛繁複雜的氪金系統就能橫掃手遊行業,那是不是意味著今後的熱門遊戲都會走上同樣的道路?

起碼對很多《暗黑破壞神》的粉絲來說,切身感受到這一點大概比遊戲不好玩還要更痛苦。

當「暗黑風格」手游迷上氪金系統

作為今年最受關注的手游作品,拋開目前花錢的部分不談,單純作為一款正統的「暗黑破壞神」作品,《暗黑不朽》的遊戲性及格了嗎?

對於這個問題,似乎不管是專業遊戲媒體還是普通玩家似乎都並沒有太大分歧。

就像IGN在最早的公測測評中所說的「多虧了一系列優秀的技能維持戰鬥趣味性,加上砍瓜切菜般的觸屏手感,新作把握住了《暗黑破壞神》系列的精髓」。

《暗黑破壞神》作為開創了即時制戰鬥的ARPG遊戲鼻祖,幾乎可以說是憑藉一己之力開創了一種單獨的暗黑遊戲風格,並且在整個遊戲行業的發展史上也留下了濃墨重彩的一筆。

所謂暗黑風格的遊戲,並不只是以畫面幽暗作為其唯一標準,而是必須從五個方面來滿足相應的遊戲性要求,即暗黑世界觀、暗黑髮光原理、暗角設計、操控性,以及角色成長難度梯度理論。

《暗黑不朽》遊戲介面

以上這些要素儘管總結起來看似不難,但實際上在《暗黑破壞神》之外能夠真正將這些要素做好的遊戲廠商屈指可數。

因此,即便是在PC和主機平台,過去這些年來能夠真正被稱為具有「暗黑風格」的遊戲也並不多,除了知名的「魂系」之外,也就只有《流放之路》《遺蹟:灰燼重生》等少數遊戲能夠獲得玩家的認可。

而在手游平台上,曾經在蘋果發布會上展示過的國產暗黑風遊戲《帕斯卡契約》勉強能夠算得上是一款質量過關的作品。但由於擅長寫故事和氛圍營造的廠商並不會太多關注手游平台,從而也導致了類似體量的作品很少能夠在手機端出現。

直到暴雪表示自己要親自將暗黑的IP帶到手機上,儘管最初的核心玩家群體和社區對此完全不屑一顧,但好歹《暗黑不朽》也是暗黑破壞神正統故事的延續,總歸還能會吸引到不少非重度暗黑玩家的興趣。

單純從美術場景、音樂音效、氛圍營造以及暗黑系列最起碼的砍怪手感等方面來看,獲得大量資源投注的《暗黑不朽》依然還是給出了在手游這個級別的最高體驗。當然更重要的是,這款遊戲還是免費加內購的模式,從而進一步降低了休閒路人玩家的入門門檻。

IGN日本甚至在測評中表示,對從未接觸過「砍殺類遊戲」的玩家來說,這是一款「最佳入門級砍殺類遊戲」。

IGN評分:7分 良好

不過雖然暴雪高級遊戲設計師Scott Burgess也曾在接受GameSpot採訪時透露,《暗黑不朽》的主線故事時長達20個小時,哪怕不氪金也能獲得完整的單人遊戲體驗。但作為一款核心玩法就是刷怪升級堆裝備的遊戲,20個小時怎麼可能獲得完整的遊戲體驗呢,而這也就引出了整款遊戲的最大問題——過度開發的氪金系統。

暴雪最終會找來網易作為主要開發合作夥伴,顯然不是為了讓這款遊戲主線劇情變得有多麼豐富好玩,網易的加入核心自然是為《暗黑不朽》這款手游打造一個極其精密的氪金系統,而從現在玩家海量的負面反饋與前期超高流水來看,不論是暴雪的選擇還是網易的手法無疑都是「成功」的。

但這種幾乎已經到了放任氪金系統破壞整個遊戲完整性和打擊玩家熱情的行為,除了讓遊戲的流水變得好看之外,真的對暴雪挽回口碑和維繫暗黑作為經典IP有任何幫助嗎?

《暗黑不朽》的出現也再一次讓整個遊戲業界開始反思,當遊戲廠商將所有心思都花在如何讓玩家氪金時,他們怎麼可能還有餘力做出一款好玩的遊戲呢。

氪十萬美元仍非終點,《原神》模式終會惹怒歐美圈

由於《暗黑不朽》在歐美的公測與開服時間都要遠早於國內,導致這一次由網易主導開發的遊戲模式,第一時間就遭遇到了並不十分熟悉這套純屬氪金系統的歐美核心玩家,從而也在第一時間造成了雙方之間巨大的拉鋸。

其實機構媒體在前期的測評中也多少也為這款遊戲的氪金系統為玩家打了預防針,ING的長篇評測給出的缺點便是「氪金系統帶來嚴重的體驗問題」,甚至其在B站上放出的中文視頻也直接在標題寫給出了「花錢如流水」的評價。

作為一款F2P+IAP的手機遊戲,氪金提升強度自然是遊戲不可或缺的一部分,即便是上線之前,大部分玩家肯定也已經做好了心理準備。

隨著遊戲的公測和正式發布,越來越多用戶發現,《暗黑不朽》設計最精妙的部分反而不是遊戲的角色成長性,而是氪金系統,推動遊戲進度往前的氪金點實在太多,最終給遊戲體驗帶來了災難級的體驗。

Twtich主播花費近15000美元刷出最高級的五星傳奇寶石

在6月10日,YouTube上的遊戲博主Josh Strife Hayes更是通過一個長達44分鐘的視頻,深度解析了《暗黑不朽》氪金系統對整個遊戲帶來的負面效應,截止目前該視頻已經有超過兩百萬的播放量,進而在推特和 Reddit等遊戲社群中引發了大量的激烈討論。

引用Josh Strife Hayes在視頻中的總結為例,為了用一層套一層的收費機制誘導玩家付費,《暗黑不朽》遊戲內設計了高達22種付費貨幣或道具。

就連最權威的暗黑破壞神遊戲攻略和資料庫網站Maxroll也在遊戲開服一個月後就決定關閉《暗黑不朽》的攻略板塊,其給出的五大理由中,最主要的一條也是在於遊戲讓人詬病的氪金系統:

「氪金,這是我們關閉《暗黑破壞神:不朽》板塊的核心原因。極具掠奪性的Pay-to-Win系統已經遠遠超出了移動端遊戲的正常範疇。賭博上癮是真實存在的心理疾病,真的會摧毀一些人的生活。即便是99%的玩家能忍住氪金衝動,我們也不能對那1%無動於衷。這徹底背離了我們的價值觀,我們不願再助紂為虐。」

事實上,《暗黑不朽》在荷蘭和比利時兩國都沒能最終上架,因為其違反了兩國關於虛擬戰利品開箱也是一種賭博的法律規範。

而暴雪/網易還專門設計了開箱抽卡前需要進行戰鬥的模式,來規避部分國家對於Gacha(十連抽)模式的硬性規定,比如日本遊戲協會之前因為《碧藍幻想》的「猴妹事件」,出台了指導性原則:遊戲扭蛋獲得道具的最高氪金上限額為5萬日元(約合人民幣2880元)。

《碧藍幻想》新年生肖限定角色「猴妹安琪拉」

大量擦邊球與複雜的氪金系統之外,看不到氪金上限也被認為是《暗黑不朽》最貪婪的一點。

曾有海外玩家計算,如果想要把自己的角色屬性升滿,需要大約五萬美元,因為用戶需要付費開箱從而抽取其中的傳奇寶石用來升級。

之前戰力最高的玩家是美服一個MegaShield的60級角色,他表示已經花了10萬美元(約67萬人民幣),接下來下一階段,還要花費6-7萬美元(47萬人民幣)左右。如果想單純免費將角色升到滿級,按照傳奇寶石的日常掉落則需要大概10年左右的時間,這意味光靠肝是無法在這個遊戲中獲得足夠成長的。

更大的笑話則是氪金過多還有可能導致整個遊戲陷入不可玩的狀態,根據《品玩》的報道,遊戲博主jtisallbusiness近期發視頻表示,因為他在中氪了太多錢,導致自己已經沒法好好地體驗遊戲的PVP模式。

jtisallbusiness自開服以來已經在遊戲中花費了近10萬美元,然而原本以為變窮也變強了的自己可以在PVP模式中成為無敵的存在,結果jtisallbusiness卻發現自己根本匹配不到對手。

由於無法匹配到合適的對手,他也沒法參與遊戲公會的戰場活動,而因為遊戲的設計問題,其他與公會成員也無法參與新活動拿新獎勵。

《暗黑不朽》遊戲介面

相對於早已習慣了抽卡模式的日韓玩家,以及被各種花樣氪金狂虐的國內玩家,歐美玩家真正接觸到這類重度氪金類型的遊戲,其實還是從《原神》開始。

儘管在歐美市場大獲成功,但《原神》過於小氣的抽卡系統同樣在上線之初造成了不小爭議,但起碼其開放世界的遊戲主線還是能夠滿足絕大部分零氪玩家的需求。

這也是為什麼就連《福布斯》也忍不住發了一篇標題為「《暗黑不朽》的氪金系統比《原神》糟糕十倍」的文章來討論這件事,「雖然過去曾有人指責《原神》有些小氣,但與《暗黑不朽》相比,那根本算不了什麼」。這種憤怒的來源當然不是單純源於這是一款抽卡手游,核心其實還是在於大量氪金手段被包裝在了「暗黑破壞神」這一經典遊戲IP之下,從而直接摧毀了這一IP的傳統玩法和用戶預期。

在這種巨大的反彈之下,很難想像《暗黑不朽》能給動視暴雪帶來更多的活躍玩家與長期營收。

根據剛發布的財報顯示,《暗黑不朽》的上線的確給暴雪帶來了一些積極的影響,這款免費手游幫助將月活用戶提升至2700萬,較去年同期增長了4%,較上個季度增長了23%,也標誌著8個季度以來,暴雪的月活躍用戶數量首次較前一季度出現增長。

動視暴雪22-23財年Q2財報

但這一增長程度仍嚴重不及預期,作為參考,2019年10月免費遊戲的《使命召喚手游》使得動視的月活躍用戶從上一季度的3600萬暴增至下一季度的1.28億,而《暗黑不朽》面臨著如今這樣巨大的負面效應以及難以優化的氪金系統,很難想像現在創紀錄的營收流水還能保持多久。

就連暴雪與網易之間也開始出現嫌隙,8月4日,根據彭博社遊戲記者Jason Schreier的報道,暴雪和網易已經取消了開發超過3年的《魔獸世界》MMORPG手游,直接導致網易方面解散了該項目超過100人的開發團隊。

報道稱,暴雪和網易在合作條款上存在分歧,最終導致了該遊戲的開發被取消。Schreier在他的報道中暗示這可能會對這兩家公司未來的工作合作關係產生影響。

顯而易見,在《暗黑不朽》的國服才上線不到十天時就出現這樣的消息,很難說暴雪對網易的暗黑IP代工能有多高的滿意度,而未來的母公司微軟肯定也不想在完成收購時手上全是一堆名聲崩壞的大IP。

《暗黑不朽》面臨的反彈與歐美用戶對《原神》最初的強烈反應幾乎如出一轍。這兩款遊戲也並非單純的手游,它們還有一個PC版本甚至《原神》還登陸了主機,並且其質量足以掩蓋其移動優先的策略。

《原神》遊戲介面

但這並不能改變這些遊戲其實是為一個非常不同的遊戲群體而製作的,暴雪多年來的成功建立在PC端,如今它們考慮的則是越發龐大的手遊玩家群體。

現在的矛盾在於藉助中國手游大廠的氪金能力來手游化這些經典遊戲IP真的具有可持續性嗎?

或許《暗黑不朽》如今面臨的冰火兩重天,才會讓各家歐美遊戲大廠開始重新思考這一戰略,接下來暴雪基於魔獸世界IP獨自打造的塔防遊戲《魔獸弧光大作戰》,大概就會給出一個最新的答案。