遊戲音樂,可以比遊戲更廣闊

2023-11-10     奇億音樂

原標題:遊戲音樂,可以比遊戲更廣闊

隨著線下演藝市場復甦,以遊戲為主題的音樂演出占據了重要位置。過去一段時間,《王者榮耀》《光·遇》《原神》《明日方舟》……諸多遊戲推出相關音樂會、音樂劇等。

除了服務於遊戲運營,音樂正在遊戲外敘事、遊戲玩家生態構建等層面發揮著愈發重要的作用。其不只是用來渲染遊戲情緒、豐富遊戲內容的要素,更成為遊戲和玩家之間的連接點。

而音樂作為遊戲資產的重要性和外延IP價值,也在遊戲廠商的不斷投入與開發中得到驗證。

遊戲IP對於音樂的重視

一直有跡可循

自遊戲誕生,遊戲音樂在玩家中的潛在影響力就一直存在。

在紅白機時代,受硬體限制的遊戲大多只能容納一首主題曲,旋律簡短,在遊戲中重複播放。但這些特質也讓音樂成為遊戲IP最具標誌性的部分之一。玩家聽到旋律,立刻能聯想到遊戲畫面。例如《俄羅斯方塊》的主題曲《賣貨郎》已經成為除方塊以外,最能代表這一遊戲IP的符號,廣泛出現在相關遊戲作品和衍生電影、紀錄片中。

音樂能成為記憶點的原因在於,音樂與遊戲中的操作和情感傳遞息息相關。節奏快慢和旋律起伏都可以影響生理反應和情緒:激烈戰鬥通常搭配混亂而快節奏音樂,渲染緊張氛圍;開闊環境里的探索與舒緩明快的音樂搭配,則可以讓玩家享受自由休閒的遊戲體驗。

遊戲音樂也承擔敘事和角色塑造的功能。在遊戲流程中,音樂可以提示人物狀態的更新和劇情章節的變化。與此同時,玩家在遊戲上付出精力和情感,這種投入也會輻射到玩家對於音樂的感性認識。

海外遊戲公司很早就意識到音樂對於遊戲IP的價值。

例如被戲稱為「音樂公司」的Riot Games,自誕生之初就配備音樂製作團隊,並在2021年推出專門的音樂廠牌。Riot Games音樂負責人Toa Dunn曾表示:「音樂正成為《英雄聯盟》向流行文化破圈、增長用戶的第二曲線。」

拳頭的音樂部門涵蓋了音樂產業中大部分重要職能,包括編曲家、詞曲作者和製作人,以及發行、A&R 和商務等能夠提供標準音樂廠牌所有服務的人員。這些投入不僅保障了高質量的配樂,也讓音樂成為新角色、皮膚、賽季上線的標誌性宣傳要素。

每年《英雄聯盟》的主題曲發布是賽季預熱最重要的營銷事件之一。角色Jinx也憑藉音樂出圈,作為第一個擁有個人MV的英雄聯盟角色,其MV在YouTube獲得1.2億播放。音樂風格和半嘶吼的唱腔成功塑造了Jinx瘋狂的性格。

Jinx的成功登場證明了流行音樂與遊戲IP可以實現相互成就。Riot Games延續這一思路,組建了虛擬金屬樂隊Pentakill、虛擬女團K/DA和虛擬說唱團體True Damage,藉助音樂實現遊戲人物的人格化。這些音樂團體的成功不僅體現在相關遊戲皮膚的銷量上漲,專輯也在 Billboard、iTunes榜單名列前茅。

Riot Games的策略也反映出,遊戲和流行音樂產業的受眾有很好的融合基礎。這在日本業界同樣適用。

日本的遊戲和音樂產業一直處於深度融合,相互影響的狀態。音樂一直是遊戲IP的重要標籤。早在1984年,日本最具影響力的流行音樂家之一細野晴臣發布專輯《VIDEO GAME MUSIC》,收錄了南夢宮在1980-1983年的遊戲背景音樂的改編作品,被視為遊戲原聲獨立化、市場化的起步。自此,發售配樂專輯成為日本遊戲IP的常見運營策略。

市場調研機構Omdia曾評論日本ACG產業:「許多成功的日本IP從一開始就被設想為跨媒介作品。」而音樂在遊戲和動漫中都有重要作用,發揮塑造角色性格的功能。伴隨而生的虛擬偶像演唱會等音樂消費場景,不僅是IP與粉絲互動的常見形式,也帶來了客觀的盈利,展現粉絲經濟的巨大潛力。

國產二次元遊戲的運營方式最初受到日本ACG產業的影響,對於音樂資產的再開發成為頭部產品的共同選擇,逐漸出現原聲CD、數字專輯、音樂會等產品。音樂不僅能為玩家提供情緒價值,也涵蓋諸多消費場景。相關商業模式和運營手段,也在被更多類型遊戲吸收。

高質量的音樂作品是打造品牌的前提。目前國內頭部二游產品普遍採取精品化的製作思路,在這個過程中,有大量遊戲音樂資產沉澱成完整作品。例如《原神》的每個大版本更新都包含上百首配樂,其中與遊戲IP聯繫最緊密、最具代表性的作品被收錄進專輯中。

此外,二游對於差異化內容的需求也成為小眾音樂與遊戲的結合點。一些遊戲圈層社群的風格取向和用戶構成,本就與一些小眾音樂風格相符。高質量、風格鮮明的遊戲音樂不僅實現了圈層碰撞和融合,也可以成為遊戲的差異化亮點。

遊戲IP開發音樂資產

的策略細化

音樂作為遊戲IP的衍生,隨著遊戲產品的變化和宣發策略的改良,其製作和傳播模式逐漸產生分化,產生不同的品牌形態。

最初,音樂大多只作為遊戲或遊戲營銷的附屬品出現,與音樂人的合作僅限於單一的主題曲或配樂。

在2000年代的網遊時代,邀請流量明星演唱主題曲是遊戲推廣最常見的方式之一。其目的是利用明星效應,在短時間內快速曝光。只是隨著遊戲影響力擴大和玩家圈層形成,這種宣傳方式越來越難以滿足推廣需求。

如今一些遊戲與知名音樂人的合作,可以貫穿遊戲產品設計開發的階段。《王者榮耀》在開發初期就邀請知名配樂大師漢斯·季默參與背景音樂創作。

隨著手游進入高速發展期,出現高品質的遊戲音樂和具有代表性的遊戲音樂家。遊戲公司將這些作品和人才整合成全新的獨立音樂品牌,拓展遊戲IP的新版圖。

不少大廠選擇這種策略。典型如米哈游,Hoyo-Mix團隊成立於《崩壞2》的研發。隨著《原神》爆火,其高品質配樂獲得玩家認可,也讓陳致逸等遊戲音樂家的名字進入玩家視野。Hoyo-Mix不僅作用於遊戲作品IP,也不斷豐富音樂品類,讓音樂成為米哈游觸達更廣泛用戶圈層的手段。

由研發團隊拓展的音樂品牌需要服務於多個遊戲產品,其品牌價值依託於穩定的音樂產出,呈現精品化趨勢。Hoyo-Mix藉此完成高規格的合作,例如《原神》蒙德篇主題曲由倫敦愛樂樂團演奏,在全球頂級錄音棚AiRStudios完成錄音和製作。

遊戲公司除了培養自己的音樂團隊外,整合外部音樂資源是另一種打造音樂品牌的途徑。

鷹角是其中的代表,將音樂品牌定位為廠牌。「塞壬唱片」作為《明日方舟》IP的延伸,是遊戲原創世界觀中「泰拉大陸」最大的音樂發行商之一。而在現實中,「塞壬唱片」的角色類似於音樂發行方,鷹角還成立音樂子公司「烏柯塔界限」,提供音樂製作、發行、演出等業務。

作為廠牌的塞壬唱片呈現出很大的延展性和包容度,與更廣泛的音樂產業接軌。不僅可以容納各種風格的音樂,而且也更方便實現多樣的音樂企劃,包括但不限於合作唱片、合作發行、音樂團體、現場演出等等。而基於廠牌的合作,也擺脫了「第三方外包」形式的單項內容供給,而是將各種音樂風格的文化內涵都包裝進音樂品牌,與各種音樂垂直圈層的用戶產生共鳴。

音樂拓展遊戲IP:

依託於遊戲,比遊戲更廣闊

遊戲音樂是從遊戲延伸出的產品形態,其最主要的功能依舊與玩法、畫面、角色、敘事達成一致,為玩家創造沉浸式遊戲體驗。因此與遊戲概念的高度統一的創作,仍是音樂品牌的首要目標。

由於遊戲的特徵不同,音樂與遊戲概念也需要在不同層面上達成一致。因此,頭部遊戲產品的類型也影響遊戲公司對於音樂產品的策略選擇。

《原神》作為一款開放世界遊戲,最重要的是音樂與世界的整體性統一。HOYO-MiX主理人蔡近翰曾公開提到,工作室的核心理念是要用音樂構建完整的遊戲世界,用樂器、旋律、演奏技法去帶著玩家遊歷各個國家。在《原神》中,玩家有大量連續的自由探索,背景音樂不僅需要填充空白,更得符合各個地區的地貌、環境和文化特徵,在統一的風格之上賦予變化。

而《明日方舟》作為一款基於關卡的塔防遊戲,不需要強調音樂在不同場景中的連貫性,因此有更多變化的空間。遊戲中世界觀、故事線、人物的豐富度也為音樂提供可能性,允許內容表達手法上做諸多的嘗試。塞壬唱片的專輯主題大多圍繞敘事和玩法,包含各版本主線ost,活動ost,還為「危機合約」玩法推出賽季主題曲。

網易的音樂品牌「音揚師工坊」除了代表研發團隊的音樂部門,採用了與K/DA相似的策略,以虛擬偶像(樂手)的方式重新演繹《陰陽師》中的式神角色,建立遊戲和音樂的直接連結。作為樂手的式神擁有全新的世界觀背景,在未來可能與其他遊戲IP的虛擬偶像形成統一品牌,以延續IP生命。

不論是世界觀、關卡、還是角色,遊戲與音樂的整體性讓玩家對於遊戲的情感延伸至音樂之中。因此,遊戲公司也試圖打通遊戲和音樂消費場景,讓玩家在現實中同樣可以與遊戲元素互動,從而拉近遊戲和玩家的距離。

在現場演繹遊戲音樂時,通常會採用螢幕播片等方式實現遊戲和音樂場景的融合。舞台上的感官刺激帶來沉浸化的音樂享受,舞台下觀眾的歡呼和吶喊所帶來的參與感也是現場音樂最具魅力的特點之一。

《巫師3》原聲樂隊在2018年北京演出上邀請波蘭劍術大師,演繹了遊戲角色傑洛特和歐吉爾德在遊戲中的打鬥場面。除了用道具還原遊戲場景外,兩位表演者身穿鎧甲,動作與背景螢幕中播放的遊戲畫面形成對照。鷹角線下音樂會《音律聯覺》現場都用不同形式復刻遊戲中的各種要素。除了通過道具、螢幕、真人扮演等方式實現從角色到演出的復原呈現,還直接將場景搬上舞台。

《巫師3》原聲樂隊演出

而隨著技術的發展,諸如《堡壘之夜》等在遊戲中復刻現場音樂場景也成為可能。雖然「現場感」有所犧牲,虛擬空間裡更強烈的視覺刺激和遊戲化的人物動作為現場音樂提供更多可能性。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/a99aab4de3da9b5e8f04d96f5c1ae47e.html