築夢者 |《太吾繪卷》製作人鄭傑的創業之路

2019-08-12   昆報經濟

去年9月份,一款名叫《太吾繪卷》的國產單機遊戲在Steam網絡平台上架,發售後僅僅3個月便突破百萬銷量,成為了2018年國內單機遊戲市場上的現象級產品。

Steam平台銷量統計數據顯示,《太吾繪卷》是當年唯一一款銷量破百萬的國產單機遊戲,銷售額已突破6000萬元以上。

遊戲介面。

誰能想到,這樣的一個爆款,僅僅是由5人團隊所開發。就在遊戲銷量上取得巨大成功的同時,開發團隊成員終於結束了分散各地的情形,於去年10月成立昆明螺舟網絡科技有限公司,從此落戶昆明。

日前,記者採訪了《太吾繪卷》製作人鄭傑,深入了解他的創業之路。

從小喜歡「自製」遊戲

有宛渠之民,乘螺舟而至。

這句話選自東晉王嘉所著《拾遺記》中的一段,講的是始皇帝尋仙的故事,而這句話被鄭傑用在了螺舟工作室的簡介中,與遊戲《太吾繪卷》的武俠主題頗有幾分契合,也有一絲超然的意味。

既有傳統文化的形,也有理工特質的核。這一點既適用於遊戲《太吾繪卷》,也適用於鄭傑本人。這個33歲的80後,在大學經歷了中文專業轉土木工程專業,畢業後乾的是與遊戲風牛馬不相及的建築設計工作,不過,比起實實在在的建築,似乎遊戲這一載體更能滿足他對於構想本身的偏好。

工作中的鄭傑。

其實,鄭傑與遊戲的「觸電」由來已久,自己成長的年代家用電腦剛開始普及,儘管兒時接觸的遊戲有限,但他還是會自己把遊戲的劇情、設定等用紙和筆記錄下來做成圖版遊戲,邀同學朋友來家中遊玩,這一習慣發展到初高中時期,便成了寫遊戲策劃案。許多關於架空世界、人物和劇情的構想,都為日後的遊戲製作提供了重要積累。

在設計院工作的這幾年間,鄭傑在業餘時間用RPG Maker製作了一款名叫《末日文書》的遊戲並發布到遊戲論壇上,吸引了一批玩家試玩討論。

在大家的集思廣益之下,《末日文書》的更新也遇到了瓶頸,因RPG Maker功能有限,許多想法未能在遊戲中實現。由此,鄭傑決定聯合3名玩家,採用Unity引擎製作一款真正的商業遊戲。

臨時自學編程「救火」

2015年,4人成立了螺舟工作室,以線上交流分工的方式開始了《太吾繪卷》的開發。

鄭傑作為項目發起人,主要負責構思遊戲的背景設定、玩法框架及文案等,其餘3人分別負責程序、美術、音樂部分。為此,鄭杰特地把設計院的工作時間壓縮到半天,把大部分精力都投入到了遊戲開發中。

製作組成員「暴龍」。

作為一個需要兩三年時間打磨的獨立項目,資金問題始終困擾著開發組,大家都在沒有報酬的情況下開發著遊戲。一年時間過去,負責程序的成員迫於經濟壓力選擇了離開,連一行完整的代碼也沒有留下,得知這一消息後,開發組陷入了沉寂。

然而僅僅過了一個月,鄭傑便再次聚攏了剩下2名成員。原來,這一個月的時間裡,鄭傑通過自學C#語言,主動擔負起了缺失的程序工作。

美術設計師「木桶」。

雪中送炭的是,一位關注遊戲開發進程的玩家自掏腰包,資助著製作組成員,其中也包括掏錢請一名動畫外援製作了人物戰鬥動畫,這名外援最終也成為了製作組的一員。

「像我們這樣沒有資金來源、沒有經驗的開發組,能留住成員的不是承諾、不是報酬,而是一起把遊戲做好的想法。」鄭傑介紹,歷經3年的開發,除了個人資金不斷被消耗,開發組也好奇於玩家們對遊戲的反饋如何,由此,《太吾繪卷》上架銷售一事便被提上了日程。

首周銷量突破30萬套

2018年9月,《太吾繪卷》以搶先體驗版的方式上架Steam平台。

作為國產單機遊戲中最常見的武俠題材遊戲,《太吾繪卷》跳出了《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》等經典遊戲的框架,採用了全新的沙盒模式。遊戲大致分為功法技藝、社交、經營3大系統,玩家扮演的角色需要在此基礎上通過修煉,最終通過7道戰鬥關卡的考驗。

遊戲介面。

儘管該遊戲處於搶先體驗階段,連主線劇情都沒有完成,但是憑藉著複雜的數值系統、較高的關卡難度以及豐富的遊戲交互體驗收穫了眾多玩家青睞。

在遊戲中,除了隨機生成的地圖、人物及事件外,玩家與NPC、NPC與NPC之間遵循一條複雜而又符合情理的交互邏輯,由此也產生了各種奇妙的「化學反應」。

遊戲發售初期,一些視頻作者將該遊戲的解說視頻上傳到了網站上,更是吸引了一大批流量。

發售首周,遊戲銷量便突破了30萬套,之後的銷量更是一路攀升,成為了2018年國產單機遊戲市場上的現象級產品。

而《太吾繪卷》作為一款獨立工作室開發、沒有任何宣傳預算的遊戲,能取得這樣的銷售成績,也大大超出了鄭傑原本的預期。

內容大多取材自古籍經典

時至今日,《太吾繪卷》銷量累計已達180萬份。

有業內人士認為,該遊戲之所以能在市場上取得成功,與近年來玩家用戶版權付費意識的提升以及Steam平台中國區用戶數量的快速增長息息相關,在此背景下,《太吾繪卷》的出現恰恰符合玩家的需求。儘管遊戲存在UI簡陋、引導教程不完善以及上手難度高等問題,但僅就遊戲中的文化考究程度,就足以讓國內大多數同行汗顏。

從《太吾繪卷》的地理圖來看,遊戲背景是在中國。其中,玩家操控的角色需要通過讀書獲得造詣,而不論是功法書籍還是技藝書籍,全部取材自中國的古籍經典,大部分甚至有著歷史原型。以遊戲中的伏龍壇功法「大兩儀醉刀」為例,其原型為抗倭名將戚繼光所創的《辛酉刀法》,伏龍壇地處江浙一帶,曾受倭寇侵擾,而遊戲在動作設計中也參考了現實中的武功動作。

遊戲介面。

在採訪中,鄭傑毫不吝嗇自己對於模擬經營類遊戲的喜愛。在他看來,像《歐洲卡車模擬》《模擬農場》等這類以現實為藍本的遊戲,也許並非有多深的內涵,但帶給玩家的沉浸感是無與倫比的。

正是基於這樣的觀點,製作組在《太吾繪卷》製作過程中,堅持每個NPC進行獨立演算,儘管這一做法會導致電腦運算卡頓,但從結果來看,充滿戲劇化的人物關係走向,也讓《太吾繪卷》有了「江湖模擬器」「故事匯」等稱號。

不僅如此,這樣一款充斥著中國元素的遊戲也收穫了不少國外玩家的青睞。鄭傑稱,儘管這款遊戲沒有英文版,但遊戲銷量中仍有10%是由國外玩家所貢獻,有的玩家甚至以查閱字典的方式來探索遊戲。

考慮到遊戲中涉及大量古漢語內容,翻譯存在較大困難,英文翻譯版本的推出日程尚未確定。

將為遊戲製作更好的AI系統

伴隨著遊戲的大賣,2018年10月,昆明螺舟網絡科技有限公司成立,螺舟工作室5名成員從各地聚集到昆明,繼續著遊戲的後續開發工作。

工作室一隅。

解決了資金問題後,工作室隨即將開發成員擴充到了10多名,並以每月至少更新一次的穩定頻率,不斷打磨著遊戲。

為何選擇昆明作為工作室落腳點?

鄭傑的回答是:不希望受到太多外部干擾。眼下工作室的發展核心在於培養團隊,9月起製作組也將開展為期數月的封閉開發階段,之後遊戲將以完整版發布。

鄭傑表示,在這一過程中遊戲程序優化、美術改進、主線劇情製作都將得到全面提升。其間,也將會為遊戲中的人物製作更完善、更合理、也更強大的AI智能系統,使其行為變得更加「人性化」。

對於玩家自製的Mod(遊戲模組),鄭傑本人也持及其歡迎的態度。

他表示,對於一些優秀的Mod,製作組甚至會刻意進行迴避,讓其自由發展。儘管目前Mod適配性因遊戲頻繁更新而屢屢失效,不過待完整版推出後,不過待完整版推出後,許多問題都將迎刃而解。

當被問到現階段《太吾繪卷》的完成度時,鄭傑表示大約能有完整版的40%。按照規劃,之後遊戲內將增加絲綢之路國家的DLC內容,新的遊戲項目也正在策劃中。未來,製作組將以打造精品遊戲為理念,製作更多具有商業性和可玩性的單機遊戲。