為什麼玩家會抱怨「遊戲不平衡」?或許這並不是遊戲設計的問題

2019-07-04     GameRes遊資網

文/猴與花果山


平衡性一直是一個老生常談的話題,我們有很多關於平衡性的理論,但是我們在做遊戲的時候依然很難做好平衡性,尤其是當我們設計的是一些有英雄選擇的Moba遊戲、有職業選擇的MMORPG的時候,玩家總是在抱怨某某英雄太強不平衡、某某職業太強不平衡。所以今天我們來換個角度看看,究竟怎樣確定自己的遊戲真的已經做到了較好的平衡性;若的確是遊戲平衡性存在問題的時候,又該如何合理的調整平衡性。

01 造成不平衡的關鍵是「權限差異」



(幾乎每一個Moba在每一個版本都會有被玩家認為不平衡的英雄)


很多時候,我們都覺得平衡性問題可能是由數值差異引起的,比如某某英雄的某某技能傷害太高,以至於這個英雄過分強大。這固然是一種原因,但是遊戲行業發展至今,這樣的「低級錯誤」已經在逐漸減少,也有像暴雪這樣的團隊,對自己的產品幾乎是每天一次Hotfix來修正存在的數值平衡問題,但是玩家依然不買帳。

於是我們需要思考一個問題——FIFA19(足球類遊戲)中,玩家會認為國足vs巴薩隊中國足玩家輸了是因為遊戲不平衡或者國足屬性太低需要策划去改高一些了嗎?不會。這不光是因為現實中我們就知道國足是不如巴薩隊強悍的,所以在遊戲中也接受了這個事實,更多的是因為:在一場足球比賽過程中(不論是電子遊戲還是現實中),比賽的雙方權限是平等的——你能上11個球員(其中一人是門將),我也是;你的任何球員都可以射門,我也是;你的球員接受越位規則約束,我也是……任何規則、約束、可以做的事情大家都是一樣的,由此我們可以看出雙方的權限是一樣的,因此遊戲本身不存在平衡性問題,只存在「玩家操作」(現實中則是球員球技、球隊技戰術水平)的差異。



(選擇屬性最低的印度隊面對屬性最高的adidas全明星隊,即使半場就打出了其他運動的比分,也不會說是遊戲設計得不平衡)


所謂「權限」,指的是玩家在遊戲規則下可以做的事情,「權限」在遊戲中的具體表達形式往往是規則允許的動作(如橫版動作遊戲中移動、跳躍)、技能(如Moba遊戲中英雄技能)、特殊操作(如QTE遊戲中的快速反應按鍵)等。所謂「權限差異」,即在這個遊戲過程中,「我」的「權限」和對手的「權限」存在不同——「我有你沒」、「你有我沒」都是「權限差異」。比如我的角色可以跳躍,但你的不行;而你的角色可以防禦,我的不行。

而當我們把這個概念帶回到這些「有英雄設計的Moba遊戲」和「有職業設計的MMORPG」的時候,我們不難看出,英雄與英雄、職業與職業之間的差異性,不光光是數值,還有他們的技能,而技能很多時候就是「一個遊戲開放給玩家的權限」。我們舉一個有助於理解問題的例子:

一個回合制對戰遊戲,AB兩個玩家對戰,兩玩家角色的屬性是一樣的。每個回合雙方投6面骰,直到雙方點數不同時,點數大的玩家先行動,而點數小的後行動,雙方行動完畢之後回合結束,進行新的回合,直到一方擊敗另一方。到這裡,遊戲規則給出雙方的「權限」是相等的。

接下來我們為A和B設計他們的行動:A角色攻擊造成10點傷害,同時讓B角色昏迷(下1次行動無法進行);而B角色的行動則有兩項可選,1是攻擊A角色造成25點傷害,2是進行防禦使受到的傷害減半。

到行動設計完,我們不難看出——A和B兩個玩家的「權限」是不同的,A擁有剝奪B行動的「權限」;而B沒有剝奪A行動的辦法,儘管B有從2個行動中選擇一個的「權限」。只要雙方血量都足以撐過一個回合,比賽結果就非常清晰——A是必勝的。但是沒有人會認為這場比賽公平(即大家都認為遊戲不平衡),因為A的技能太好了(A與B的「權限區別」帶來了優勢),由此,也沒有人會認同是因為A玩家的「技術更精湛」而取勝。



(在FIFA19之類的足球遊戲中,雙方玩家的「權限」是平等的)


我們不難發現這樣一個事實——當雙方玩家「權限」平等時,遊戲的平衡性才是被認可的,此時玩家才會將比賽結果歸因為玩家技巧問題,而不是遊戲(平衡性)設計問題。用FIFA的例子來理解就是——我用國足輸給巴薩,並不是因為我選了國足所以我的球員就無權傳球了,雙方的一切「權限」都還是保持平等的,所以選擇國足輸給巴薩原因只可能是「我還沒有強大到可以用弱隊擊敗別人的強隊」。

02 讓「權限差異」源於玩家的抉擇

當然話說回來,我們設計Mob的英雄和設計MMORPG的職業的時候,大多是利用「權限差異」來創造出英雄與英雄、職業與職業的差異的。因此這時我們就要觀察——遊戲是否給了玩家「選擇權限差異」的機會——即玩家當前遊戲中所可以使用的「權限」,都是玩家自己從「所有的權限」這個「池子」里選出來的。



(Moba類遊戲中「權限差異」塑造了英雄的不同,選擇不同的英雄就是從「權限池」中選出了自己的「部分權限套組」)


這個問題常見於MMORPG的職業中,比如《魔獸世界》。在《魔獸世界》中,每一個職業都是一個「部分權限的集合」,玩家通過選擇一個職業來選擇自己想要的「權限」,但是當遇到問題,想要通過更換「權限」來更好的解決的時候,限制非常大——你必須Reroll(從0開始玩)一個角色,這需要付出的精力、財力、時間都非常之大。這樣的設計是糟糕的——更換「權限」應該是一個玩家的技巧,玩家通過準確的判斷選擇了合適的「權限」更好的應付了問題,這是快樂的,屬於遊戲的標準樂趣。如果設計者通過各種彆扭來強行讓玩家沒法更換「權限」,那等於在努力殺死遊戲的樂趣,同時玩家由於更換「權限」受限,以至於幾乎無法更換,從而產生出將問題歸因為遊戲設計不平衡的心理。

相比之下目前運營中的各種Moba遊戲則做得非常好,因為只要你玩的時間夠長,最後你都會解鎖所有的權限,只是一個順序問題,而解鎖的順序其實也是一種技巧,或者說一種讓玩家進一步熟悉遊戲的過程。而一些手游的卡牌遊戲,雖然在收集英雄卡牌(即收集「權限」)的概念上和這類Moba相似(看似最後都能收集全),但事實上不花大錢就根本做不到,這也是會引發「平衡性問題」的糟糕設計,只是大多手游開發者並不在乎「平衡性問題」而已。



(所有英雄的獨特之處組成了「權限池」,每個英雄都是一個「部分權限套組」,玩家最終總能收集齊「權限池」,並自由選擇需要的「部分權限套組」)


不光是遊戲本身,遊戲系統有時候也可以做到把「權限」打散,讓玩家進行選擇,從而產生出職業差異的效果,我們繼續原創一個例子:

在一款橫版動作類(類似最近的《血污夜之儀式》)中,有3個職業可以選擇——快速的刺客、勇猛的戰士、輕盈的舞娘。在這個遊戲中,玩家可能擁有的「權限」是:

  • 二段跳:(關鍵權限)在半空中還能再跳一下,如果恰好你最近玩了《血污夜之儀式》,就不難理解這個「權限」可以讓你到達原本到不了的很多地方。
  • 蹲行:(關鍵權限)即角色能做出類似下蹲走路(滑鏟)這樣的降低自己身高的移動動作,以鑽過矮小的「狗洞」達到原本無法達到的位置。
  • 後滑步:快速後退動作,假如你是一個《血污夜之儀式》的高手,或者類似遊戲的高手,你可能會經常使用這麼一個動作來躲避一些攻擊。
  • 招架:這個「權限」允許角色抵消掉來自面前的攻擊。
  • 擊暈:獨特的攻擊動作,被打中的敵人會進入高硬直狀態。



(在類似《血污儀式之夜》這樣的橫版動作遊戲里,二段跳和滑鏟都是用來探索地圖、推進劇情的關鍵「權限」)


最簡單的將這5個「權限」分配給這3個角色的方式,就是讓他們直接用打怪獲得的「技能點(SP)」來購買:

刺客

  • 擊暈(10SP):快速向前衝刺一小段距離,如果撞到第一個敵人後撞暈並停止衝刺。
  • 後滑步(25SP):快速後空翻,向後移動中距離,會跌落懸崖,前幾幀無受擊判定矩形(即無敵,可以躲避攻擊)。
  • 二段跳(60SP):在跳躍中再挑起,會做出一個前滾翻或者後滾翻的動作。
  • 蹲行(150SP):快速滑鏟,有傷害判定。


戰士

  • 招架(10SP):舉起盾牌格擋,可以慢慢的行走,但不能轉向,任何其他動作都會打斷招架。
  • 擊暈(15SP):原地蓄力後猛擊,被擊中的敵人都會昏迷。
  • 蹲行(80SP):可以蹲下走路,但是蹲下時不能攻擊和格擋。
  • 連跳(180SP):在跳躍中再次進行跳躍,落地時可以踩踏敵人。


舞娘

  • 二段跳(15SP):在空中跳躍之後還能再次跳躍,兩次跳躍均有一次攻擊機會(其他角色空中幾段跳都只能攻擊一次)。
  • 蹲行(25SP):短距離滑鏟動作,沒有攻擊判定,但是自身有幾幀無敵(有幾幀、但不是所有幀無受擊框)。
  • 退避(40SP):下蹲2幀(可以躲避上段攻擊)之後一個離地後空翻(可以躲避下段攻擊,有少數幾幀無敵,並且與刺客不同的是不會因為懸崖中斷)。
  • 招架(200SP):跳起舞蹈來格擋正面的攻擊,移動速度逐漸減少到0,移動速度為0時舞蹈中斷,受到攻擊舞蹈中斷,否則舞蹈會一直進行,即使跳起也不會取消。


在這個設計中,關鍵的「權限」玩家都能獲得,非關鍵「權限」則是每個職業的特色,而「權限不是技能」,「權限」的表達方式之一是技能,所以同樣的「權限」可以做出不同的技能來,關鍵在於:「權限」是一個「必要的邏輯效果」,而技能可以在這個「必要的邏輯效果」基礎上「追加額外獎勵」。儘管每個角色消耗點數不同,但是開銷SP的順序是清晰的,這也引導了玩家選擇角色——如果你想先擁有二段跳可以選擇舞娘,但是選擇了舞娘,意味著沒法擊暈敵人。無論你選擇了誰,最後所有的「關鍵權限」都能掌握,因為最終這些角色都會「打完同一座惡魔城」,只是路線不同。但是問題也隨之出現——雖然看起來每個角色都很獨特,但是當玩家想換一個角色的時候就必須重來,這樣就會引發(而不是直接導致)平衡性思考,玩家會開始對比哪個角色更好(對比的核心內容是獨有的那些「權限」,比如格擋和退避)。此時,如果獨有的「權限」並不平衡,那麼應該給予更好的方法學習,如「偷師」(當劇情推進到一定程度開始可以學習其他角色的一些技能)。



(怪物獵人世界中,玩家更換武器就是更換了「權限套組」,而更換武器的代價,僅僅只是用材料打造一把,而不是新建一個角色從0開始)


以上只是一個例子,這並不是唯一的方法,也不見得是最好的方法。但是道理是一樣的:給玩家最終收集到所有「權限」的機會,過程可以有所不同,最終玩家通過選擇英雄、角色、職業選擇了不同的「部分權限組合」,或者「自由搭配」出了「權限」的組合——這時,玩家也許會認為遊戲有不平衡,但是更多的「問題」出在玩家自己的選擇上,而好的build設計,可以讓玩家直接認為「問題」就是出在「自己build沒設計好」(關於Build設計,這會是另一個話題)。

03 用「技巧性」來稀釋「權限差異」

不可避免的,只要英雄和英雄、職業和職業之間有權限差異,即使我們做了「權限池」等設定,玩家還是會覺得不夠,依然會認為某個「部分權限組合」過分強大或者過於弱小。這時候,我們就需要進一步作出設計——讓「權限」的生效更有「技巧性」——這樣既可以讓玩家在選擇「權限套組」的時候有更多一點的參考,又可以提高玩家對於「權限」所帶來的「差異性」的接受度。使用「權限」的「技巧性」構成有3塊。

  • 「權限」的使用條件


這個「使用條件」區別於「擁有條件」,在《怪物獵人》中更換武器導致的「權限」變化,屬於「擁有條件」,玩家換了武器就擁有了一些「權限」;這裡的「使用條件」是一些發揮「權限」的特殊條件,比如「當敵人昏迷時」,「當夜晚來臨時」,「受到攻擊的瞬間」等,這些都是一些可以享受「權限」(可以使用某個操作或者某個技能)的條件。事實上平衡的遊戲,大多「權限」都有使用條件限制——比如FIFA中「傳球權限」的條件就是「控球中」,沒有球的人沒有「傳球權限」(這很好理解,沒有球你讓我傳啥?)。



(圖為國足大將武磊在西班牙人隊比賽中準備傳球,而傳球這個「權限」的使用條件就是擁有控球權)


  • 「權限」的使用方式


「使用方式」和「使用條件」不同,通常最直白的表現就是「發布命令」或者「操作」,比如選擇了使用某個技能、在空中快落地了才按第二下進行二段跳等。權限的使用方式,除了要在權限的使用條件約束之下才可以使用之外,應該是還有「其他困難」的,這些困難通常都是一些類似「挑戰」的東西,比如平台正巧移動到了可以跳過去的位置,這時候你才跳(而「跳」這個「權限」的使用條件是沒有死亡和沒在受傷動作中)。

  • 「權限」的使用反饋


緊接著的就是使用的反饋,接著上面的例子玩家在平台移動過來之後選擇了跳躍過去,那麼反饋可能有4種:

【完全可以接受】玩家順利跳上平台,然後平台帶著玩家移動了。

【完全可以接受】玩家還沒跳過去平台已經移動,所以玩家沒能跳上平台,摔死了。

【勉強可以接受(但是會認為遊戲不平衡)】玩家還沒跳過去平台已經移動,明顯會掉下去摔死,但是卻神奇地被平台「吸」過去了。

【無法接受(認為遊戲不平衡甚至是有bug)】平台沒動,玩家跳過去,明擺著可以踩到平台的,結果站在平台上莫名其妙往前滑了一下,掉下去摔死了。

當玩家使用了「權限」之後,他的反饋載客接受範圍內的,都是平衡的,一旦超出可接受範圍,不管最後願不願意接受,但是一定會認為遊戲平衡性有問題,甚至認為整個遊戲都有問題。



(沒有人會覺得桑吉爾夫的螺旋打樁是不平衡的,因為使用它的條件、方式和產生的反饋都是合適的)


當玩家通過技巧用好了自己獨有的「權限」之後,他就會淡忘「權限差異」帶來的不同,因為「用對權限」是一件非常開心的事情,是玩遊戲的核心樂趣所在,而能夠用對,也證明「有這個權限就夠了」。

總結

真正會讓玩家覺得遊戲不平衡的原因是「權限差異」帶來的「缺失感」(因為「我」不能xxx,所以「我」玩得很辛苦、玩得很吃虧、玩得很委屈等情緒),這時候如果玩家不能即時更換或者彌補「缺失的權限」,就會斬釘截鐵地認為「遊戲不平衡」。遊戲是否平衡,其實是一個玩家主觀的想法,因此我們設計遊戲的時候能做的,只是提供更多的「幫助」,讓玩家把「問題」歸因於自己,而不是根本不存在的「遊戲設計問題」。

本文首發於「千猴馬的遊戲設計之道」(ID:baima21th)

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/ZO0ORmwB8g2yegNDpanA.html