這個話題,估計大家都會覺得有些陌生。
戰士就是戰士,還能折騰出什麼花?
確實,「戰士」這個位置,已經深入所有玩家的認知,能扛能打團戰切後排,就是大家對他們的印象。
然而,戰士這個名頭,其實就只是官方給予的一個廣義稱謂。
王者榮耀現在也歷經三年時間,英雄的數量越來越多,技能機制上也越發的多元化,那麼單單用「戰士」這個稱謂去定義,真的就顯得不夠精確。
因此,這篇文章就給大家講講「戰士」的分類,與他們相互間的關係。
就像大多數的角色扮演類遊戲中,都會涉及到一個轉職的概念,去強調不同分支上的不同特色。
隨便丟一個以前玩的網遊中的轉職圖
而王者榮耀中的戰士,也同樣能細化出一個二級分類:「重裝」,「爆發」與「機動」。
這三種類別,分別對應「坦度」,「傷害」與「機動性」三種屬性。
也正是這些屬性的不同,才使得他們的作戰方式也各不相同。
(比如呂布狂鐵)
但這類戰士的缺點也很明顯,在擅長肉搏戰的同時,也不擅於應對距離的拉扯,在碰到多位移的英雄時也難以保證持續輸出。
(比如達摩典韋)
這類戰士的缺點,更多的還是在「如何切入」的問題上,在S14賽季的更新中,草叢的調整與射手射程的提高,是這類戰士沒落的主要原因。
(比如花木蘭和曜)
這類戰士的劣勢,還是在於技能空檔期的薄弱。沒有坦度的保證,也沒有高額傷害來以命相搏,那如何規避這個缺點,就是玩家應該去思考的。
從理論上來說,「爆發戰士」克制「重裝戰士」,「重裝戰士」克制「機動戰士」,「機動戰士」則克制「爆發戰士」。
其中原因:
爆發戰士因為高額傷害,使得重裝戰士難以做到自身擅長的「持續作戰」;
而重裝戰士因為坦度的保證,限制了機動戰士的消耗,自然也就規避了後續的斬殺(如果有續航能力,則更加克制);
而機動戰士克制爆發戰士,則是因為技能冷卻的快慢形成了一個時間差,打出一個「兩套技能」對「一套技能」的局面。
三者形成了一個閉合迴路,環環相扣,直接的構建出邊路這個位置的對線優劣。
為了方便大家理解,這裡我們可以引入一個「數值」的簡單概念。
「重裝戰士」克制「機動戰士」,那麼他們在對線「機動戰士」時的實際戰鬥力會受到「克制」效果的加成,估摸在1.25,大於「機動戰士」的1;
而「重裝戰士」應對「爆發戰士」時,則戰鬥力只有1,而「爆發戰士」則成了1.25 。
只是版本更替平衡調整,會成為其中的變量因素,從而破壞其中的平衡。
而這個變量,在英雄上的體現,造就的結果就是分類的超標,形成一個多屬性的結合體。
好比早期的花木蘭,你可以將他看作是爆發和機動性完美結合的產物(爆發1+機動0.5=1.5),因此當時的木蘭更多的發揮表現在於「陰人」。
再有S9的夢琪蘇烈,S12的達摩典韋,則是重裝與爆發同時具備,所以他們的打法更傾向於像個移動炮台,持續推進,逼迫敵人近身;(爆發0.75+重裝0.75=1.5)
這兒括號里的數值是我個人對於這些英雄戰力的一個大概評估。
就算到了S14這個戰士萎靡的版本,少有的可用戰士——孫策,也是多屬性結合才存在的超標,從而有了上場的機會
(爆發與重裝同時具備,因此官方對孫策後續的削弱也是針對這兩點)。
因此,我們可以把這個「克制關係」,統一看作微小的優劣差。(所以上文我就用了0.25這個數值)
而版本更替所引導出的某個分類加強,則看作一個更高級別的加成。
所以,在當時的那些版本中,才會出現明明在主類別上是克制的,但依舊敵不過的情況。
其中原因就是「克制關係」的數值加成,並不足以顛覆「不平衡」所帶來的數值。
如果大家有持續的關注版本環境變動,多少能看出每次更新都會或多或少的影響英雄熱度。
因此,我們就有必要參考一個大環境的問題,用機率學的思路去思考。
某個英雄熱度高,那麼就意味著他能頻繁的出場,而我們能做的,要不就是加入他,要不就是反抗他。
(這兒推薦大家用王者營地查出場率,適用於鑽石星耀分段,其他分段的玩家還是要自己打幾局感受一下,估摸一個大概的出場率)
當時的呂布狂鐵鎧這三個「重裝戰士」成為了主流上單,因此橘子這麼個英雄在沉寂了七八個賽季後,終於被玩家開發有了發力的跡象。
橘子這個英雄,從根本上是歸屬於「爆發」類,那他很自然的擁有克制「重裝戰士」的能力。(自帶1.25的戰鬥力)
而在某次調整中,官方將橘子的1技能調整成了可連續施放,也就意味著「機動」屬性的加成。
(但是這個「機動性」加的不多,估摸在0.25,因此當時的橘子在應對重裝戰士時:1.25+0.25=1.5>重裝戰士的1)
結合當時的那個版本環境,「重裝戰士」的出場率遠遠高於其餘兩個分類,我們可以將他視為一個大機率事件,隨便估摸一個數值75%。
那麼,此時選擇橘子,就意味著你有75%的機會是大優勢對局,剩餘的25%中則一半是均勢對局,一半是小優勢對局。
所以,在當時的那個環境中,橘子制霸天梯是一個必然的趨勢,因為他在同類別對局中,不存在劣勢的情況。
而我們要想選擇一個適合自己的上分英雄,那麼這個模式的思考就必不可少。
大機率的優勢對局,就意味著你的勝率能有著明顯的提高,那麼上分就只是一個時間和場次的問題。
在爐石傳說中,一直有著「誰捉誰」的概念。
因為在這個遊戲中,玩家沒有太多的個人操作空間,不同卡組的對局優劣能很直接的引導對局結果。
那麼爐石傳說的玩家,就需要花費時間去琢磨環境,用不同的卡組去應對不同的分段。
而爐石論壇中,我個人感覺最有用的就是這些「數據報表」
而MOBA遊戲中,雖說個人實力一直是一個極其不穩定的變量因素,但我相信,所有玩家都會和我一樣,碰到遠勝於自己的高玩,也只能服氣。
對手與隊友,這都不是我們能決定的。
我們能決定的,無非就是用一個機率的思路去勾畫一條上分之路。
最後。
也再一次強調,千萬不要想著指定某個英雄去上分。
沒有哪一場對局是一成不變的,優勢對局也從來不是你拿出某個英雄就能直接決定。
「多拓寬自己的英雄池,多準備幾個上分英雄」,這句話永遠沒錯。