【王者榮耀】峽谷分析局:作業系統大幅優化 「鏡」技能全部回爐

2020-03-20     bigfun畢方

文丨百里長溪長@bigfun社區

強烈吐槽這個鏡,強度一直那麼高,難度越改越低!!!


本周數據:v 發育雙子ban率再漲,射手玩家四處尋新。

本周總榜三項前五的英雄分別是:

勝率: 后羿 53.56 嬴政 53.6 蔡文姬 53.76 雲中君 54.00 羋月 56.24

登場率: 魯班七號 29.5 亞瑟 31.1 孫悟空 32.2 鎧 34 后羿 50.6

ban率: 鍾馗 25.32 蔡文姬 34.76 蒙犽 42.44 后羿 46.32 伽羅 85.16

本周的數據變化基本沒有什麼變化,整體的升降幅度並沒有那麼高,除了后羿的ban率再次大跨進式的上升了一大截,幾乎沒有變化(伽羅只是漲了兩個百分點的ban率)。

而現在的發育路,因為后羿伽羅都是活在ban位上的英雄,所以大家只能去開發新的射手位英雄。

從數據上來說,我們可以看出幾乎除了后羿以外的射手英雄,要麼是登場率不變,要麼是登場率小幅增加,這也說明了現在,大家都不知道哪個射手的效果更強一些(蒙犽是真的……唉……)

其中,登場率增幅最大的三個英雄分別是:黃忠2.7% 狄仁傑2.5% 馬可波羅2%

黃忠是因為其前期的效果極其強勢,本身被動有攻擊力的加成,配合二技能護盾與視野效果,進可攻退可守,後期開大三炮一個脆皮,守塔還無敵。

狄仁傑的原因跟黃忠差不太多,也是因為其前期的強勢效果很容易打出優勢局面從而影響整局遊戲,本身又有二技能的解控跟短CD強效果的大招,在有視野的情況下,即便是在被對方三四個人強壓的情況下也可以守住自己的那份資源不會虧的褲子都沒。

馬克波羅的話,在於其數一數二的靈活性跟範圍性真傷,團戰只要轉個滿大招,基本上不死都得殘,更何況馬克基本都帶著眩暈,輸出爆炸又能跑,登場率自然上的去。

這裡的話,我推薦的射手替代選項是狄仁傑。

狄仁傑的抗壓能力是我推薦的主要理由。黃忠的傷害確實夠高,但是如果被對方的坦克直接沖臉,基本上就算完蛋。而狄仁傑完全可以利用逐日的效果進行poke,對方衝進來的直接用大招控住,減雙防還有眩暈效果,自己又靈活。

而其被動的是範圍性貫穿傷害,在清線跟團戰的時候可以打出不錯的AOE效果,跟后羿的機制異曲同工的樣子。

而馬克不推薦的原因在於,很多人玩馬克上頭,一旦我們的隊友跟上馬克的步伐,馬克上頭了,一個閃現+二技能+大招進了人窩裡,進去容易出去難,基本上就要爆炸。

最近還看到有很多人玩虞姬。

說實話,虞姬這個英雄效果不好,其機制更偏向於自保,讓自己的輔助跟著打野帶節奏,自己在關鍵的時候開大招跟二技能吸收傷害,而對於輸出方面,屬實力不從心。

本周數據大賞

對抗路:

中路:

發育路:

輔助位:

打野位;


英雄調整:劉邦重做,女媧加強。

劉邦這次的半重做,其對線能力上的加強可不只是更有趣那麼簡單。

三技能的調整核心在於簡化流程,原本的護盾效果直接提供而不用其他操作,真正成為一鍵操作的「支援神技」。

被動的強化普攻配合一技能時長降低,大大提升了劉邦線上的作戰能力,只要卡好節奏,就能持續打出按照自身最大生命值的高額傷害。

造成劉邦最大生命值6%~8%的傷害

按照默認出裝的話,劉邦的最大生命值有14000+,8%的最大生命值的傷害大致在8*140——1020的法術傷害,這是純肉的傷害,非常的恐怖了。

這麼改完,劉邦變得又肉又痛,妥妥的一個上路霸王。以前召喚的是一個保鏢,現在召喚的就是個爸爸。

女媧的傷害主要來源就在於二技能的爆炸,而這次調整之後,相當於原來的連招124種,能打出兩次2的傷害。

所以,這次的調整對於女媧來說可以說是把她從下水道撈了出來,中路最符合「掌控」一詞的英雄回來了。

好吧,剛剛漲回來的氣勢瞬間被打回去了,扁鵲還是繼續回下水道吧……

諸葛的一技能強化飛行速度氣勢不算多快,這次加強算是平衡一下一技能命中的難度問題。

二技能的真實傷害再次加強,我覺得可以先練練夏侯惇試試了(突然感覺有點克制劉邦啊)。

平衡四級之後的傷害,但我覺得還不是很夠,畢竟才削了這麼一點,這影響的是裝備半成型的傷害量啊,你把基礎傷害量削弱些,基礎傷害量增長維持不變,我覺得就差不太多。

后羿強勢的原因在於其恢復效果,建議再平衡一下一技能的傷害。

這個問題是真的沒發現,可能是因為我沒怎麼玩過貂蟬的原因吧。

對於一些不開聲音打王者的朋友來說有些吃虧……

婉兒大招範圍給出來之後會,對抗方來說會舒服非常多,畢竟知道躲到哪裡了,不必再變成無頭蒼蠅;而對於婉兒來說,命中範圍表明對於其取捨目標來說也會舒服很多。


鏡回爐重做,操作難度又破新低。


說真的,我已經不相信王者當初說的「峽谷難度最高的英雄」這一句話了,越改越簡單,重做之後幾乎就是不用腦子的英雄。

總的來說,就是大招的一部分效果拓展到一二技能上,同時用一種疊加印記的方式去打傷害。

但是這個被動的印記碎片被觸發之後,可以立刻刷新一二技能的CD,配合大招來回穿插……

原來無限連還需要一點難度,這次無限連幾乎沒有難度……

哎……

好吧,仔細的想了一下,無限連確實就是這個英雄設定的核心,利用鏡像打出印記刷新技能來回穿梭這點確實沒錯,不過是否可以作出這樣的一種新的機制。

還是以打出印記為主,單個英雄被攻擊後疊加一層印記,疊加多少的印記之後統一損失一定百分比的血量,完成疊加次數達到幾次之後,直接忽略剩餘血量造成斬殺攻擊。

就像是鏡子被錘擊一下只是出現裂紋,再錘擊一下裂紋更加密集,第三次錘擊之後,鏡面直接碎裂。

錘擊出裂紋的效果就是積攢印記的次數。

以迫使使用者以打出最後的斬殺傷害為目的,降低其技能傷害,進一步縮短其技能CD,同時減小其生效範圍。

這是我對於這個以「鏡像」為核心的英雄的想法。


作業系統大幅優化,模稜之處變得清晰。

清晰度優化

血條的UI樣式更新——野怪血條樣式更新

為了優化打野玩家的體驗,我們在本次版本中野怪被攻擊時會展示剩餘血量,並且在懲戒上會展示隨等級兒變化的數值,以便玩家能直觀的了解懲戒的傷害數值。

血條變得更清晰了,同時野怪還有多少血量也被顯示出來,這下子搶龍變難嘍~

扣血反饋強化

增加了敵我的血條扣血動畫的區分,調整了扣血動畫的表現,在造成大額傷害時會有更強的反饋。

感覺沒有那麼明顯吧,也就那樣了。

目標選中方式調整

為了規避之前選中目標的樣式對戰鬥特效的遮擋,同時為了玩家當前攻擊目標的層級,我們調整了目標選中方式的表達,在血條上增加了選中狀態,並且去除了目標的繞身特效:

額……打起團戰來亂鬨哄的特效亂飛,這麼搞誰看的請?還不是要看頭像指示?

控制狀態的展示優化和bug修復

我們略微優化了血條上方的控制狀態展示,讓其更加醒目,同時增加了與之對應的霸體狀態【即控制免疫】的展示。

修復了之前眩暈時被沉默時優先顯示沉默的bug,現在展示的效果會根據對操控的影響來進行展示【即硬控優先級高於軟控,同級根據持續時間進行展示;】;

增加了壓制【涉及英雄:張良和東皇】,牽引【涉及英雄:西施】,繳械【涉及英雄:盤古】等狀態的展示;

施法條和蓄力條的區分

現在在遊戲中,施法條的倒計時和蓄力條的區分不夠明顯,因此本次版本將兩者進行了區分。

無法選中效果強化表達

鑒於無法選中狀態在遊戲中的強度,我們優化了無法選中的狀態在遊戲中的統一表達,玩家進入無法選中時,血條UI也會進入一個虛化狀態;

這幾個特殊效果在他亂戰的情況下確實很難分清,這麼一改感覺非常不錯,點贊。

魔女斗篷的魔法護盾展示

一直以來,大量玩家反饋為何魔女斗篷的護盾和其他英雄的護盾在血條上的表現一致,但是卻又無法吸收物理傷害,因此本次版本我們在血條上優化了該裝備的護盾展示:

嘔吼,總算是改了,這下總算是舒服了,像我這種總是分不清魔女跟普通護盾的「星際玩家」,這次的調增太有愛了

升級數字強化

為了強化升級時的反饋,我們略微強化了英雄等級提升的表現

語音圖標的展示位置調整

為了便於玩家了解誰在語音,並且去除對戰鬥畫面的干擾,我們對語音圖標的位置進行了優化;

調整了局內mvp圖標的展示位置

2. 跳字優化

增加了英雄擊殺後獲得金幣的提示

略微調整了遊戲內部分傷害跳字動畫的節奏,但是字體和跟隨方式等暫未調整;

去除了部分控制狀態的冒字信息提示,降低在團戰時的視覺負擔;

升級數字更明顯對玩家本身影響不大,語音鍵的調整好評,位元組跳動的話我一般不看……

操控優化

當前版本暫時針對部分英雄的操控進行了優化提升

1、孫尚香

增加了1技能強化普攻的子彈範圍的傳達,可以更好的命中目標了;

在血條側增加了2技能命中目標時的穿甲提示

優化了3技能大招的子彈匹配和技能效果的二段傳遞;

我第一次如此清晰的意識到,孫尚香的大招範圍是如此的大……一二技能優化使得孫尚香玩家對接下來的輸出方向更有把握,好評。

2、蒙犽

優化了二技能的指示器效果,會告知玩家遭遇地形時的反彈效果,以及指示器的頂端現在和自動分裂的位置更加匹配;

身為蒙犽本命的我,這樣的優化太棒了!不過我好像一直都是按照經驗來的,這個對剛上手蒙犽的玩家來說應該非常友好。

3、韓信及橘右京

略微優化了指示器的傳遞,告知了位移的方向,使得玩家得以更容易上手;

這樣的小調整對於韓信、橘右京玩家們來說更加清晰,對剛上手的這兩個英雄的玩家非常友好。

新增相機設置-超高

由於手機螢幕尺寸的限制,以及相機俯仰角等因素,對局過程中畫面下方的視野十分有限。這帶來了兩個問題:當有來自下方的敵人攻擊時,留給自己的反應時間十分有限;當自己朝下方釋放遠程技能時無法觀察到足夠信息以供判斷。這些問題在遠程英雄身上尤為突出:身板脆弱同時手握遠程技能的他們需要和敵人拉開距離作戰。

此次我們新增了「超高」鏡頭設置,該設置相比「高」主要擴充了下方、左下、右下視野範圍,上方視野範圍基本保持不變。希望用更充足的、上下方更均衡的視野,來提供更加信息公平、交互充分的戰鬥體驗。

說真的,這個超高是真的香,不習慣總是看地圖的或者總是被眼前的團戰吸引注意力的玩家開個超高絕對可以,但是開完超高之後,對於技能釋放等需要一定的適應,不然很容易出現技能釋放範圍錯估的情況。


其它一些細碎的東西,收到摺疊裡面了。

(一) Loading新增正向交流功能

從當前王者的整個交流系統來看,Loading過程當前還無法進行溝通。為此我們希望在這個流程中加入讓大家能夠進行簡單快捷的溝通功能。在這個簡短的流程中,我們希望能夠在正式開局前隊友間營造一個和諧的氛圍,鼓勵玩家發表一些加油打氣的內容,今後在你開局前請毫不吝嗇的告訴隊友「我們一起加油!」

(二) 易用性優化

1. 操作設置內容調整

操作設置包含的內容繁多,我們將內容梳理後,構建了全新的設置切頁【布局設置】,將原操作設置中的「出裝位置」、「地圖展開」、「側邊距調整」、「自定義按鍵位置」與「自定義布局」模塊歸入全新的切頁中。

2. 操作設置保存

梳理過的操作設置,與局內的施法、戰鬥內容緊密相關。在使用不同的英雄時,有時需要調整相關的操作內容,更便於使用。我們新增功能模塊「單英雄自定義」,來滿足針對具體英雄保存設置的功能。

-全英雄通用方案

當勾選該選項時,所有英雄會應用統一的方案。

-單英雄自定義

當勾選該選項是,可以對各英雄單獨保存操作方案,未自定義的英雄會沿用通用方案。

-局內操作設置

在對局內,可以切換不同的方案模式,但是無法更換自定義方案的英雄,且無法批量應用到多個英雄。

3. 移動搖杆表現位置固定

在操作設置-基礎操作設置模塊中,新增功能開關「固定移動搖杆」,打開後,移動搖杆將固定在初始位置,而不會跟隨手指點擊的位置呼出移動搖杆。

*註:該功能不影響原有的按鈕操作功能,僅固定表現位置。

(三) 對局環境

1. 禁言功能升級

為了解決對局內玩家惡意或頻繁發送消息造成負面體驗的問題,我們將局內的禁言功能升級為一鍵屏蔽所有類型消息

對局中打開經濟面板,點開每個玩家裝備欄右側的禁言按鈕,將一鍵屏蔽該玩家發送的語音聊天、文字聊天和快捷消息,包括集合、進攻、撤退在內的信號也會被屏蔽:

禁言功能一直存在缺少反饋的問題,我們還在禁言後增加了提示:

2. 增加精確禁言功能

部分玩家反映,在禁言時屏蔽掉隊友的所有消息,可能讓戰術溝通全部失效,希望有個性化、更細分類型的禁言功能,因此新版本我們增加了「精確禁言」功能。

在設置-戰鬥信息下方可以選擇是否開啟:

開啟「精確禁言」功能後,局內點擊禁言鍵,將可以選擇對隊友的語音、文字、快捷消息進行分類部分屏蔽。如只選擇屏蔽語音聊天、快捷消息後,還可以收到該玩家的文字聊天消息。

(四) 語音轉文字優化

當前玩家反饋的「前幾個字總是翻譯不出來」的「真兇」找到了!由於不同手機的開麥延時不一樣,所以你可能在說話的時候手機麥克風都還未開啟。我們已經解決了這個問題,我們添加了手機開麥的介面提示,棒!

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/VDtUBnEBnkjnB-0zAoLT.html














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