文/數值策劃_木木夕
體驗時長:45天
付費:購買初始號+月卡黨
成績:5個滿六星英雄,2個六星六覺畢業黨,PVE戰力25萬左右,龍11全3帶1自動
前言
《Epic7》無疑是一款成績和口碑都非常出眾的手游,體驗的目的也是為了站在玩家的角度去尋找該遊戲的優點,和反推設計思路,同時尋找是否存在做的不好的地方,整理成文,一家之言,可能會存在誤解,希望一起討論。
這次體驗報告默認閱讀者都是玩過該遊戲的人,遊戲玩法不贅述,主要從以下幾個維度去評論個人體驗。
一、英雄設計
集換式卡牌的內核,輕養成,重策略搭配。正因如此,關卡設計就是個NP-C問題,它的本質是:某些關卡必須需要一些特殊能力才能通過,所以必須要收集擁有這個技能的角色,關卡設計強綁定能力(所以開局有奶才能被吹上天)。它的缺點很明顯就是「如果沒有找到解,遊戲體驗是大打折扣的。
設計原則上所有英雄不區分強弱,只有天生星級的不同,也就是全都有用。單角色單獨去討論強度是沒有意義的,在這個遊戲的最小單位是陣容。在這種思路下,技能數值作為調控參數可以被暗改,效果強的技能,數值小了就行,實在不行搞一波競技場增速流,所有一擊必殺全部廢掉,所以效果給予很奔放,動不動100%破甲,100%暴擊,並沒有留對沖空間(dizzy/暗兔先手教你做人),所以設計更強的角色時只能從數值或更高級的效果下手,必然造成效果越來越多,後果可參考爐石,後出卡完爆前出卡,各種榮譽室伺候,費用是個笑話(詹姆斯:???)
與其說是多陣容養成,不如說是收集卡牌,玩家需要做的只有兩件事:1收集所有的卡牌並把它養滿至6星,2.花費所有的金錢和時間去投入裝備的獲取。
這種設計方法也造成了一些體驗上的問題比如,初始要求太高,沒有一些角色遊戲難直線上升,如果我是策劃之一,我可能會不會去卡玩家的卡牌種類,我可能會不會去卡玩家的卡牌種類,如奶人手一個,就是強度不同/效果不同,難度都在60~100分之間,而不是不是0就是100
當然遊戲目前確實遇到了和爐石類似的問題,老卡的定位非常的尷尬,被越來越強的效果所替代,因為一開始就把效果做的很絕。
二、思路拓展
英雄庫太深,沒有那麼多的維度(Mechanics)怎麼辦?答:巧用陣營概念,就算是一模一樣的技能,換個陣營,玩家都有需求。
集換式卡牌技能設計原則:兩個同定位的技能的上下限一定要重合。理解:在某些極端條件下,A技能比B技能強,但大部分情況是B技能更強,引入更多的機制,引入更多的維度,就讓極端情況變得越來越多。(詹姆斯:我有高貴的野獸屬性!)
廣度追求和深度追求的矛盾處理:前期主打廣度(抽卡),後期走單線深度(裝備)
三、分享一種卡牌設計方法
我們可以從M出發推導A,也可以從A出發推導M,但個人認為邊界條件很大的遊戲,從A出發往往得不到想要的答案(如我在CS裡面永遠設計不出萊因哈特),不如羅列出我們的限制條件下可以有什麼M,這些M可能可以產生什麼,反而更切合實際一些。
四、養成設計
養成深度較淺,遊戲全程核心在裝備養成
貨幣資源種類過多
學習門檻較高,第一次遇見根本不知道是做什麼的,即便是我重度肝了一個多月,我依然分不清很多星座-催化劑的對應關係(當然這可能並沒有問題,反而顯得更有世界觀)。
升星,爆發成長
魔靈like遊戲,狗糧養成模式,玩家行為是不斷刷狗糧,升級狗糧,累金字塔,狗糧升級方式只有肝(掛機忽略不計),於是必須有狗糧隊長,單個強力角色,反過來又增加了初始成本。這種設計相當於完全捨棄了輕度玩家(別問,問就是二次元遊戲..)
升級,穩定成長
還是一個只能肝的成長,獲取新角色時必須當狗糧帶一帶才能用,升級口上限做的也很小,60級也就2天左右,這個設計非常符合最前說的」重策略,輕養成」的特點。
五、戰鬥系統
傳統的拉條式回合卡牌,不好去定義好壞,個人體驗的一點是:通過拉長戰鬥時間來達到肝的做法,並不是很喜歡,因為大部分時間我就是看一遍又一遍的技能動畫(我做的好讓你多看看怎麼了?)。
六、亮眼彩蛋設計
不贅述,這些彩蛋設計增強遊戲敘事度,甚至於還能衍生出一些玩法。(泰溫在迷宮+好感能力賊強)
七、思考
這款遊戲我是非常非常喜歡的,很符合我的口味,作為卡牌遊戲,它在人物的塑造上無疑是很成功的,劇情-人設-動畫-玩法高度統一,當然也存在我不滿意的點,如一切需要廚力去肝的地方,玩的太累。作為遊戲設計師是否可以從中學到一些東西呢?我大概列舉幾點:
……
PS:學習是無止境的,在學習的過程中也經常會去推翻以前的言論,不斷鞏固自我的價值觀,以上所列皆為一個半資深玩家的感受(45天*12小時的遊戲經歷),歡迎指出錯誤隨時更正~