C4D入門到精通,沒那麼難

2019-06-23   康石石

Cinema4D雖然是一個老牌的三維軟體,但由於國內C4D風潮比起其他國家來得較晚一些,因此網絡上的教程也非常雜亂不全,在這裡我想推薦一個叫做Lynda的國外學習網站,裡邊各種軟體學習教程一應俱全。

而學習方法應該從掌握基礎理論和操作入手,循序漸進的跟著案例練習, 掌握技巧後嘗試製作自己的設計方案:


01 C4D主力優勢

C4D的主力優勢在於渲染和Mograph動畫這塊,經常有人關於不同的渲染器產生爭執,大家通常都爭論不休說「C4D渲染全面超越VRAY、3DMAX、Arnold、Conora等」。

據不完全統計,市面上不包含未發行的,排除某些公司或個人自己開發的,就有多達50多種渲染器(或許不止),那麼多渲染器,初學者到底該學那種,哪個渲染器的優勢更強?下面我們來比較一下:

1. VRay

VRay渲染器專注於室內外效果,最大的特點是快,在建築表現方面幾乎占據半壁江山,各種功能也非常完善,很多渲染效果可以達到真實照片級別的渲染。缺點是因為VRay的設置參數太多,材質調節與燈光的表現費勁,對新手來說不太友好

2. Arnold

Arnold阿諾德,基於物理的光線追蹤引擎CPU渲染器,發揮效果十分穩定。但是非常考驗電腦的CPU性能,如果性能不好染速度會很慢,尤其是渲染玻璃透明物體等。

該渲染器是節點式操作,功能很強大,但是對於新手也不算十分友好。

3. C4D自帶渲染器

最後就不得不提C4D自帶的渲染器了,相對簡單上手,渲染品質也很高,渲染時長與速度取決於自身對於品質的要求,並且材質系統非常豐富。但缺點在於軟體自身以及網絡上提供很多的材質預設,用多了預設插件會阻礙了新手深入學習。

以上就是對各大渲染的基本解析,沒有最好,只有更適合自己的。

02 入門途徑

首先,掌握基礎燈光的詳解。場景布光前,我們要先了解不同燈光的渲染區別和基礎參數,把握陰影和可見光的調試,學會配合區域光、區域陰影以及平方倒數衰減的方式製作最接近真實的柔光。

其次,嘗試三點布光練習。三點布光是最常用的一種布光方法,人們習慣的稱它為傳統布光。三點布光就是模仿大自然的產物,就是依據太陽光對大自然中的人和物的照射,所形成的立體形態給人類的啟示而來。三點布光是構成基本布光法的基石,三點光是寫意性演播室布光演變過程的先驅;三點光是構成三維物體與空間在二維圖像中的立體形狀的基石。

初學者可以嘗試從三點布光法著手,開始較小範圍的場景布光練習。如果場景很大,則可以把它拆分成若干個較小的區域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與輪廓光。

除此之外,還需要深入理解材質的原理和製作。掌握基礎的材質編輯器,了解材質是表述物體表面所呈現的顏色、光澤、透明度、凹凸、反射等屬性的著色器集合。C4D基本材質的各個通道就對應著物體的不同屬性的數據描述。

03 重要階段

掌握了基礎的渲染知識後,我們就要深入學習一些小技巧和對於自己渲染的幾個重要階段的判斷。

首先初學者入門,需要學會從原理上理解燈光,能夠在白模場景上,進行明暗分明對比分明的燈光布置。

小技巧:區域光配合區域陰影,添加平方倒數衰減製作最接近真實的柔光。

其次,掌握HDR貼圖天空和物理天空的使用方法。HDR貼圖天空可以模擬一個室內或者室外的環境光;「物理天空」即模擬一個真實的天空環境,龐大的參數系統可以允許使用者製作星空、彩虹、多圖層雲彩和煙霧等。

小技巧:天空中最重要的設置是地球的半徑,可以把地球半徑設為10。原理是:地球的半徑越小,體積雲分散的球形越多,質感會更強烈。

接下來,熟練掌理解自帶渲染器材質的製作,了解通過材質各個通道的屬性來模擬描繪現實世界的不同物體。

小技巧:C4D標準材質的各通道計算的優先級,一般是從上到下。先計算顏色通道,然後再計算漫射通道,依次類推。但材質最終顯示的結果卻是後計算的通道要影響先計算的通道效果。

下一個階段就是嘗試製作照片級別真實效果渲染,深入掌握材質的各種屬性是如何模擬現實的光學物理現象的,光與物質的交互、光的吸收、均勻介質與非均勻介質、金屬與非金屬、漫反射光與鏡面光等。

小技巧:從掌握製作常用的金屬、玻璃、次表面散射等材質入手,透徹了解材質編輯器的使用。

最後,若要進階高手級別,需要掌握靈活使用貼圖。雖然材質定義了物體表面的顏色、光澤、透明度、凹凸等屬性,但各個通道中的設置是非常簡單的,並且是對材質整體進行控制的。而模型不同地方有不同的屬性,很難去精確表達各種復合材質,所以要用貼圖來實現對複雜現實世界的描述。

小技巧:3Dshader可以在真實的空間中分布,因為它是基於U、V、W 三個坐標方向的。由於3Dshader使用UVW 投影,所以它不會拉伸或扭曲。3D shader 是面對複雜物體時,代替2D texture 和2D shader 的最佳方案。

04 小知識

C4D 自帶一套內建的高級shader包:Volumetric Shaders,它增強了C4D 的材質系統。Volumetric Shaders也包括了2D 和3D 的shader,提供了高級的特別控制用於製作基本材質無法做到的效果,如有機物,金屬表面的刮痕,半透明材質等。


此外,除了掌握自帶標準渲染器,也可以用物理渲染器來模擬最接近照片級別真實的渲染效果,以及景深等視覺表達,中後期開始熟悉學習Octane、Redshift等渲染器插件。在掌握了C4D標準渲染器的使用後,其他渲染器插件將會更加簡單上手。

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