我遇到一群騰訊遊戲的「老司機」

2019-12-04     淺黑科技

淺友們大家好~我是史中,我的日常生活是開撩五湖四海的科技大牛,我會嘗試各種姿勢,把他們的無邊腦洞和溫情故事講給你聽。如果你特別想聽到誰的故事,不妨加微信(微信號:shizhongmini)告訴我。


我遇到一群騰訊遊戲的「老司機」

文 | 史中


1971年3月,日本名古屋世乒賽。

一位奔放的美國桌球手對暌違十多年的中國隊員說:「嘿,中國人,好久不見。你們的球打得真好!」

這句溫暖的問候,像蝴蝶的翅膀,最終撬動中國桌球隊一封「擬邀請美國桌球隊訪華」的請示通過國家體委,通過外交部,傳遞到最高領導的案上。

領導看到兩部委給出的磋商意見是「不邀請」,於是也同意「不邀請」。然而,就在當天深夜,他突然讓工作人員致電外交部,傳達修改指示:「邀請美國隊訪華!」

1971年4月11日,美國隊經由香港,進入深圳羅湖口岸輾轉北上,他們成了1949年以後,第一批合法入境的美國人。

「桌球外交」以降,有了尼克森訪華和中美建交,有了1984年洛杉磯奧運會許海峰的零的突破,有了李寧李小鵬,有了《北京歡迎你》。


電影《阿甘正傳》里,阿甘就是美國桌球隊的。。。


運動是全人類的語言,它像一團火,明亮耀眼。在它面前,任何翻譯都顯得蒼白。


你在學英語時,有沒有注意到一個有趣的事情:桌球比賽被稱為 Pingpong Game,奧運會被稱為 Olympic Games。


沒錯,盲生你發現了華點。在英語中「比賽」和「遊戲」都是 Game。這很講道理,因為遊戲和比賽一樣,參賽者也不需要任何翻譯就能相互理解,也可以通過競技傳達平等和熱愛。


2018年,亞奧理事會宣布《英雄聯盟》、《王者榮耀國際版(AoV)》、《皇室戰爭》、《爐石傳說》、《實況足球》、《星際爭霸2》入選亞運會比賽項目。幾十載時光奔流,遊戲從「玩物」變成了「項目」,像一顆野草,終於成了樹。

中國隊在亞運會電競比賽中奪冠

如果仔細查看這六款「亞運遊戲」,你會發現其中半壁江山都和騰訊有關。可見在遊戲的世界裡,騰訊是一個多麼無法繞過的存在。

講真,從小我就對這些遊戲的創作者滿心仰慕,他們好像巨輪的船長,帶領一群愛幻想的人找到他們的應許之地。
然而長大後我才知道,榮光不只屬於海面之上。

有一群「老司機」,低調地隱藏在一艘艘巨輪的甲板之下。正是他們,用深厚的內力維持著發動機的絲滑運轉,為我們這些玩家的大冒險保駕護航。翻開騰訊遊戲的歷史,他們的身影也在字裡行間

有詩讚曰:

兒時恥於玩遊戲,

如今奧運較高低。

天朝遊戲紅滿地,


報站還靠老司機。



(一)「鐵面私教」

2001年冬天,我從吸著鼻涕的同學嘴裡聽說了一個叫「網遊」的玩意兒。看他的眼神,這似乎是一種比女朋友美好十倍的東西。

在那個華燈初上的年代,全國人民的心頭好還不是騰訊,而是盛大的《傳奇》。

你問騰訊那個時候為啥不做遊戲?對不起,那時候騰訊還在發愁怎麼讓QQ活到下個月。。。

2002年,剛剛把QQ從懸崖邊上拉回來的馬化騰拍拍身上的土,一刻不停就準備「干票大的」——進軍遊戲。事實上,要不要做遊戲,是騰訊歷史上第一次發生創始人之間的分歧。

為了說服合伙人,馬化騰把騰訊聯合創始人曾李青強行拉到美國E3電玩展。不知道在美國玩了什麼遊戲,回來後曾李青態度大變,從「反游派」變成了「挺游派」,遊說了同樣反對做遊戲的CTO張志東。直到這一刻,騰訊未來十幾年奔騰展開的遊戲圖卷才畫下了第一筆。

有道是,踩坑要趁早,吃虧當少年。

騰訊遊戲的虧就吃得特別早。

2003年,當紅的《傳奇》和《夢幻西遊 Online》還是2D時,騰訊就破天荒代理了一款韓國華麗3D動作史詩遊戲巨作——《凱旋》。

事實證明,《凱旋》一點都不凱旋。

《凱旋》遊戲畫面


2003年8月1日上線僅僅半天,《凱旋》的伺服器就被玩家擠垮;而且,從歷史上看,當時中國的寬頻網基礎設施還在完善中,《凱旋》就算吃掉機器的全部帶寬,遊戲人物還是像皮影戲一樣會卡頓;另外,對於當時普遍的電腦配置,運行《凱旋》就像是馬拉火車,渲染出來的鋸齒和馬賽克有時堪比AV。

這再一次印證了十年前中國大地上正流行的「黑網吧定律」:凡是在網吧里跑不起來的遊戲,是萬萬不可能成功的。

這次「沉船」,讓少年騰訊深刻理解到一個問題:一個遊戲要想火,好玩只是因素之一,同樣重要的還有它的底層技術優化。從此之後幾年,騰訊在引進遊戲上變得非常小心,就像拿長筷子從火鍋里夾撒尿牛丸那麼謹慎。

他們改弦更張,選擇了從小遊戲入手,《QQ堂》《QQ寵物》《QQ幻想》小火慢燉,口碑逐漸積累。直到2008年,騰訊遊戲才鼓起勇氣公測了兩款大型遊戲,那就是《穿越火線》(CF)和《地下城與勇士》(DNF)。

網吧里人們圍觀《穿越火線》

2008年是騰訊童鞋心中的「遊戲元年」,不僅僅是因為 CF 和 DNF 迷倒了眾人,還因為騰訊在和一家自己投資的美國遊戲公司 Riot Games(拳頭遊戲)進行了深度合作。恐怕 Riot 自己也沒想到,當時他們開發的一款遊戲,後來會以燎原之勢進入人類遊戲史,這就是《英雄聯盟》(LOL)。

總之,當時 CF、DNF、LOL 承載了騰訊撲街之後第二次衝鋒的野心。

說到這裡,就得請上今天故事的第一位講述人:方亮。他就是在那時加入騰訊的。說來,他的職責很有趣,就是「保證遊戲順利出街,不被玩家吐槽」。。。後來它有了個高大上的名字:「品質管理」。


方亮

《英雄聯盟》公測之後,火爆程度持續攀升,上千萬玩家湧上平台,伺服器有點像舉著槓鈴的運動員,瑟瑟發抖,時不時就要跪一下。在網上,開始有帖子揶揄騰訊在用「小霸王」當伺服器。。。

鵝廠同學又想起了被《凱旋》支配的恐懼,趕緊找到遊戲的作者 Riot 問情況,Riot 也撓頭,說在我們美國遊戲跑得好著呢,你們和我們用一樣配置的伺服器,是不是沒拜楊超越。。。

方亮只好和同事們沒日沒夜地排查,終於發現了問題所在:中國的網絡質量和美國相比差距很大,經常會因為網絡抖動、丟包引起登陸系統故障。另外中國玩家太熱情了,比美國玩家基數更大。他們同時湧入的時候,就會觸發某個服務的上線,造成擁堵。

老濕傅們趕緊和 Riot 的夥伴們一起在這個節點上做了改進,結果藥到病除,《英雄聯盟》的情況立刻單車變摩托。

從那時開始,方亮所在的「品質管理」部門就成為了騰訊各個遊戲的「鐵面私教」,每每有新遊戲上線,品質管理的同學都要從架構設計到遊戲邏輯,貼身全面檢查,毫不留情地指出問題,練好肌肉才允許出街。不僅是新遊戲,老遊戲的每一次升級,都要有相應的「私教」過一遍才能放行。

2010年,騰訊準備代理一款韓國遊戲。韓國人拍著胸脯:「我們的遊戲架構棒棒噠,100w人同時在線毫無鴨力!」品質管理部的同事語重心長地說:「對不起,在我們這最少要求能撐得住1000w人同時在線。。。架構還是改改吧。」

方亮告訴我,騰訊互娛的掌舵人任宇昕專門發了一個「尚方寶劍」,某款遊戲,只要品質管理部項目經理說「不」,這款遊戲就不能發布。一票否決,跪誰都沒用。

有人說騰訊遊戲做得這麼好,是憑運氣代理了幾個爆款。但作為親歷者我知道,爆款是同事們一點點摳細節認真做出來的。


方亮說。

《英雄聯盟》成為了歷史上最負盛名的電競遊戲之一。

隨著《英雄聯盟》的大火,作為「私教」的方亮也跟著這款遊戲的運營團隊拿了無數大獎,躺在榮譽上幸福得暈頭轉向。不過,2013年的一天,領導突然找到他,說時代召喚他去完成一個新的任務。。。


(二)滿牆手機的騷操作


2013年,iPhone5S 剛剛發布,一眾安卓機群雄鬥豔。

手機的臉變長了,運算能力變強了,遊戲開發者開始摩拳擦掌了。

當時 BAT 格局已經穩固,巨頭騰訊悄悄投資了韓國聊天工具 KakaoTalk,從而能夠第一時間獲知在韓國社交圈什麼東西比較流行。

2013年,大數據顯示,通過 KakaoTalk 分發的手機遊戲突然暴增,騰訊嗅到了味道,調集最強的力量組成了一個移動遊戲工作室——天美藝游。不久後,《天天酷跑》《天天愛消除》開始像神曲一樣進駐很多人的手機。

天美藝游,後來重組為大名鼎鼎的天美工作室群。一般來說,玩遊戲的童鞋,看到這個畫面就不睏了。

方亮被「時代召喚」的任務也揭曉了,那就是拉起一支隊伍,為騰訊的新一代遊戲——手游——進行「品質管理」。

本來團隊想得很簡單,手游和端游(PC遊戲)不一樣麼,就是要關注伺服器能不能撐得住,玩家滿不滿意,遊戲角色和難度設計是不是平衡,有沒有槽點之類。

但是方亮很快就發現,老幹部遇到了新問題:市面上辣麼多款手機,品牌、晶片、系統配置都不相同,同樣一個遊戲,沒準在哪款手機上就會出現閃退、卡Bug 的問題。。。

問:怎麼測試一個遊戲在100款手機上分別卡不卡Bug呢?

答:把100款手機拿來,在每個手機上都把遊戲玩一遍。。。

於是,團隊照著後台數據,把玩家使用最多的手機排序,然後把Top100的手機一個不落地買回來,有的手機很老,廠商已經不賣了,他們就去二手平台淘。實在不行,看團隊同學誰家有這個「古董」,按照市價收購!

那時候,團隊的十來個同學,每天上班的任務就是——聯機打遊戲。用各種手機打遊戲,沒白沒黑地打遊戲,廢寢忘食地打遊戲,目的就是找出不同手機上的適配 Bug。

一位團隊同學回憶:

你能體會打遊戲打到想吐的感覺麼?不到晚上11點都打不完一天的任務量,每天早晨想到自己要打一天的遊戲,嚇得不想起床。。。

這就是人肉測試遊戲的「魔幻場面」


一開始,靠人力還能測試得過來,到後來移動遊戲越來越火。每天連發布帶升級恨不得有十款遊戲等著測試團隊「試玩」,一個人最多的時候面前五個手機同時玩,畫面太美。。。團隊眼看就要玩到吐血。方亮覺得事情不能再這樣下去了,我們好像是一家科技公司,不能幹成手工作坊。。。

於是,兩個星期後,在測試機房出現了一個奇異的大架子。仔細一看,上面密密麻麻地掛了一牆手機,各種型號。這就是他們設計的「秘密武器」——自動測試系統。

滿牆的測試手機,組成自動測試系統

它的工作原理是醬的:

每個遊戲都有主線任務。測試團隊根據這個主線任務設計出一套「劇本」:登錄、對局、分享、拉排名等等。把這套劇本輸入測試系統,測試系統就用電腦模擬人的操作,開始了不知疲倦的對戰。(對,有點像開掛)


有了這套測試系統,團隊終於可以鬆口氣,干點人類應該乾的事情了。

他們把測試用的手機加到了 Top300 款,後來又加到了 Top1000款,測試腳本也越來越智能,可以找出來的問題越來越多。他們給這套測試系統起名叫做:WeTest 雲測平台。

WeTest 雲測平台


2015年,WeTest 接了一個大活兒——測試一個「5V5」的多人對戰類遊戲。和以前一個玩家扛槍就上的遊戲不同,這個貨需要10個人才能開局,對網絡和幀同步技術都是巨大挑戰。方亮和同學們不得不連夜修改代碼,大幅升級 WeTest 才撐起測試任務。

就這樣,果然在發布之前找到了很多雖然偶發但卻影響體驗的 Bug,解決之後這款遊戲變得絲般順滑,遊戲本身的光澤質感不可遏制地浮現出來,方亮突然有種「這個遊戲要火」的預感。

他的預感沒錯,這個遊戲就是《王者榮耀》。



(三)「聖手藥神」


《王者榮耀》大火,騰訊有驚無險地坐穩了移動遊戲的第一把交椅。

這時,我們得暫時告別一下「鐵面私教」方亮和他的 WeTest,來認識一下第二位故事講述者,「聖手藥神」洪楷。

為啥叫「藥神」呢?因為洪楷團隊的職責就是一句話:開出各種藥方,讓遊戲在手機上跑得更順暢。用專業術語來講,這個職責叫:體驗優化。

本來洪楷也是在PC遊戲上搞事情,但是隨著移動遊戲時代的到來,他也被時代「召喚」了。

洪楷和同事們本來還是沿著過去的思路,在手游的後台搞優化。不過,就在日常查看遊戲數據時,他們發現一個特別有趣的事實:《QQ飛車》所有賽道上的最好成績全部是在蘋果手機上創造的。。。


這不科學。同樣連接騰訊的後台,卻表現差異這麼大。只有一種解釋:安卓手機本身的優化做得不夠。


洪楷說。

這裡中哥強勢插入一下,科普兩句。

如果你能鑽進手機里,你會發現很多晶片都採用了一個非常有趣的設計:大小核。

假設一個 CPU 有兩個大核和兩個小核,就像工程隊有兩個大個子和兩個小個子。大個子有力氣,可以手提肩扛重活累活,但缺點是特別能吃;小個子靈活,爬低上高吃的還少,但缺點是不能委以「重」任。

在手機里,作業系統就是工程隊的「工頭」,它會有一整套的調度方案,什麼任務來了給大核,什麼任務來了給小核。

但是,這種方案比較籠統,針對的是所有工作。那時候還沒有手機廠商專門為遊戲場景開闢特殊的調度方案。

科普完畢。

洪楷

「這不行啊,我們得對遊戲玩家負責,要讓不同類型手機玩遊戲的體驗儘可能一致。」洪楷這麼想著,衝進了各大手機廠商的大門。OPPO、vivo、華為、小米、三星,你能想到的安卓大廠,都被他跑了個遍。

洪楷最先找到的手機廠商,對於他提出的「遊戲體驗不夠好」的問題並不很在意,說:「遊戲嘛,本來就是圖個樂,《QQ飛車》跑一圈差個0.3秒,《王者榮耀》放大招卡一幀,無所謂吧。幹嘛這麼較真。」

洪楷見狀,只能使出殺手鐧,從兜里掏出 iPhone,兩部手機擺在一起,把完整的幀率、渲染效果的測試數據展示給他們看:「你們的目標不是要超越蘋果嗎?現在蘋果就在這!你們怎麼不超越了呢?」

對方一愣,表示洪楷說得在理。

那段時間,洪楷就像春秋時期的縱橫家,佩六國相印,在各個大廠之間遊說——對A廠說,你要不做優化,B廠可準備做了哦;對B廠說,你們要是不做優化,C廠可要做了哦。

就這樣,各大手機廠商紛紛行動起來。他們的做法是:在系統里為騰訊的遊戲專門打了一條「通道」,讓遊戲可以直接和 CPU 溝通,遇到「開倍鏡」、「連續開槍」「放大招」之類需要大量耗費 CPU 的時候,遊戲就大喊一聲:「走你!」,這時 CPU 就馬上掛高檔,保證遊戲順暢。

簡單理解,這有點像開手動擋的汽車。在需要高速的時候,就掛五檔,在需要高馬力的時候,就掛一檔。這個技術,後來慢慢變成騰訊引以為傲的「軟硬體協同遊戲優化技術」。

經此一役,安卓陣營的旗艦機的遊戲體驗迅速逼近蘋果手機。


但是,問題並沒完全解決。中低端安卓機上沒辦法實現「性能模式」,因為這些手機的處理器往往不那麼強勁,需要打興奮劑——「超頻」——才能滿足騰訊遊戲某一時刻所需的尖峰性能。而這個動作會讓手機掉電非常快,手機廠商從用戶利益考慮,不敢這麼操作。

然而,就在那年洪楷春節回老家的時候,發現 Ladys and 鄉親們大多在使用「千元機」。他注意到,親戚朋友們用千元機玩遊戲的時候,都會先把電源插在屁股上。這讓洪楷恍然大悟:「廣袤的中國大地上,人們為了千元機的遊戲性能,是能接受續航縮短的!只要插上電源,不就解決問題了麼。」

原圖找不到了,中哥從網上找了一張意思一下。

於是洪楷拍了好多人們帶著電源玩遊戲的照片,放假回來馬上又去找手機廠商:「你們看,應該為千元機也開發軟硬體協同的優化模式!」

最終,各大廠商被說動了,用犧牲一定續航作為代價,對千元機上的遊戲體驗進行了大幅提升。

2018年,在騰訊移動遊戲五周年慶典的大會上,騰訊破天荒地請到了五家手機大廠。這些平日裡相互不服,死磕的競爭對手,在這一刻給足了騰訊面子,站在一個舞台上共同發布了《手游優化白皮書》。騰訊苦苦推行多年的優化方案,終於成了行業標準。

五大廠 LOGO 同時出現,蔚為壯觀。

每每回憶起這一刻,洪楷都為這個「壯舉」感到不可思議。

就在《白皮書》發布幾個月後,看到安卓陣營遊戲體驗奮起直追,蘋果終於坐不住了。他們主動找到騰訊的體驗優化團隊:「我們也給你開放一些接口,我們來合作搞搞遊戲方面的優化唄~」

蘋果這位女神,從愛答不理,終於成為紅顏知己。

搞定「軟硬體協同優化」,體驗優化團隊又一刻不停地把目光放在了新目標上。不過這裡我們先賣個關子,來看看第三位故事的講述人。


(四)「神行太保」


2017年,《絕地求生》(PUBG)突然大火。

騰訊以迅雷不及掩耳盜鈴之勢拿下了中國獨家代理,隨即開始了戰術競技類遊戲的研發。

這類遊戲的火爆自然不用多提,就連不玩遊戲的人也能念叨兩句「落地成盒」。中哥想說說,它對遊戲技術其實有一個隱秘的大挑戰。

這是個話癆遊戲。


曹木勇笑著說。


曹木勇

沒錯,他就是故事的第三位講述者,騰訊遊戲語音對講技術 GVoice 的負責人。我把他的團隊稱為騰訊遊戲的「神行太保」。

戰術競技類遊戲,比以往任何遊戲的對抗都激烈,以至於玩家之間打配合,必須用語音這種人類最快捷的溝通方式——慢哪怕0.1秒,隊友和你就都在盒裡了。

騰訊實時語音的故事,可以追溯到2011年。那時候,人們玩遊戲前都有個必備的動作——打開 YY。當時曹木勇加入騰訊,做的就是騰訊版的實時語音系統:QT。

有同學可能會問,不就是個語音傳輸功能麼,聽上去很簡單啊。

但事實可能並不如此。2012年,曹木勇曾經組織過幾次「盲測」實驗——召集30位玩家到騰訊辦公室,一組給他們使用 YY,另一組給他們使用 QT,結果,只有20%的玩家認為 QT 體驗更好。

問題出在細節上。

遊戲和語音都要占用 CPU 的計算力和網絡的帶寬,而語音一旦稍微搶占了遊戲的資源,遊戲就可能發生卡頓,這就像兩部高速行進的賽車,稍不留神就撞一臉。。。


於是,曹木勇就和同學們一點點扣技術細節——搞出一整套最輕量級的語音編碼,就像把電腦的資源分出了快車道和慢車道。遊戲想超車,語音瞬間讓路;他們還精心挑選了新的語音壓縮技術,就像把語音這輛車做得又瘦又小,超車很方便,媽媽再也不用擔心我撞車了。

半年後,他們又找了30個遊戲玩家做盲測,這回有50%的玩家認為 QT 體驗更好。說明 QT 已經和對手不分伯仲了

2015年,《王者榮耀》發布。

一開始遊戲設計團隊覺得,語音交互這個功能需要,但並不是太重要。於是曹木勇作為輔助團隊,為遊戲開發「可有可無」的對話功能 GVoice。

《王者榮耀》上線,曹木勇預計會有50w人使用語音功能,為此申請了30台伺服器。然而,僅僅兩個禮拜過去,語音功能使用者已經到了400w。。。

眼看語音服務要跪,曹木勇現場申請伺服器已經來不及了,於是他急中生智,到其它業務線的老大那裡挨個敲門,進門就跪,借伺服器。你可以參考楊白勞向黃世仁借米下鍋時候的情景,恨不得拿喜兒抵債。好不容易在兩個禮拜內湊出來200台伺服器。

左上角這個圖標就是語音的功能。

《王者榮耀》一火,騰訊接下來推出的幾乎所有遊戲都找到曹木勇,要求加入語音功能。到了年底 GVoice 已經支持了騰訊幾十款遊戲。相比之下,整個 GVoice 團隊才有不到十個人。

而在2017年,戰術競技類遊戲火爆發布以後,語音已經成為了很多遊戲的核心功能。不僅是騰訊內部,連其他遊戲公司也輾轉找到騰訊買 GVoice。騰訊決定,把 GVoice 放在騰訊雲的貨架上,就像「超市」里的標準商品,誰想來買都可以。於是,GVoice 迅速進入了1000多款遊戲。

曹木勇告訴我一個驚人的事實:

現在每天通過 GVoice 傳送的語音是20億分鐘。這個數字超過中國聯通,僅次於中國移動。


聽到這我直接滑落成跪姿,遊戲世界不愧是平行於現實的另一個宇宙啊。。。

這裡中哥科普一個技術點:把實時語音技術從PC端挪到手機端,不僅僅是搬個家那麼簡單,而是要進行翻天覆地的重構。


曹木勇舉了兩個栗子:

1、這像一個「華容道」

告訴淺友們一個秘密,蘋果對一個 App 裡面核心代碼段的要求是:不能超過40M。就像一輛長途車,只能坐40個人,再多半個人都上不了車。

現在問題來了,遊戲里常用的引擎 Unity3D 加上基礎技術邏輯就占用了 30M 的空間,再加上遊戲核心玩法的代碼段,一般都會到37M以上,留給中國隊的空間不多了。。。。

當時為了給《王者榮耀》做語音模塊,曹木勇帶著一位畢業生同學一行代碼一行代碼地摳,非核心算法極力簡化,只留下了代碼中的戰鬥碼。就像在華容道里為曹操輾轉騰挪那一點點空間。

其實,當時有幾個團隊都在為手游做實時語音模塊,結果,別的團隊拿出來的模塊是 10M,曹木勇拿出來的 GVoice 只有 700K,確保語音功能不影響遊戲代碼的紅線。

2、這像一個「綁腿跑」

淺友們都玩過那種綁腿跑的遊戲吧。你的左腳和朋友的右腳綁在一起,向前走。語音模塊(GVoice)和遊戲引擎(Unity3D)也是這個關係。如果二者同時調用手機上的某個資源,就有可能 Crash(崩潰),就像綁腿跑沒有配合好,就會劈叉。

但 Unity3D 本身也並不完美,它的設計有一些小缺陷,如果 GVoice 不小心觸發了這些小缺陷,還是會造成遊戲崩潰。

憑著對 Unitty3D 多年的了解,曹木勇帶著同學們設計了「異步交互」的功能——Unity3D 需要什麼數據,就來 GVoice 拿,不問,GVoice 絕不主動說。就像老夫老妻一樣,你說話我就聽著,絕不當時還嘴。完美避免衝突。。。。

Unity3D引擎

栗子還有挺多,不一一列舉了。

凡此種種技術細節,像極了老人的生活經驗,也說不出什麼道理,但就是管用。它們是漫長生活釀出的醇厚美酒,毛手毛腳的年輕人就是學不會。。這恐怕才是騰訊遊戲十幾年底層技術的魅力所在。

2016年,曹木勇受邀去韓國遊戲公司演講 GVoice 的技術細節。幾百人在台下記筆記。晚上,公司領導和他喝酒時感慨:「這麼多年了,都是韓國公司往中國賣技術,這是第一次中國公司往韓國賣技術,我敬佩騰訊。乾杯!」


(五)機器人時代


2016年,阿法狗輪虐李世石和柯潔。

小小的棋盤,361個點位,卻宣告了人工智慧時代如鋼鐵洪流一般到來。

我們的三位故事講述人:「私教」方亮、「藥神」洪楷、「信使」曹木勇,他們原本就在時代的風口浪尖研究各種騷操作,人工智慧這種技術迅速成熟,讓他們手裡突然又多了一種開掛一般的武器。

先說「私教」方亮吧。

當年,《和平精英》研發完畢,進入測試階段。這個任務自然交給品質管理團隊的 Wetest。
時間要求很緊,領導的眼睛像探照燈一樣望著方亮:「多久能測完?」
方亮拍拍胸脯:「12個小時給你結果!」

然而,遊戲一上測試線,團隊立刻發現,WeTest 有點腰膝酸軟,力不從心。。。。

過去的遊戲測試,都是人類把自己的操作總結成一套「邏輯腳本」,然後交給機器去跑。但是《和平精英》是一個開放世界,裡面人物可以打配合,可以「伏地魔」,可以看風景神馬也不做,可能性太多太多,根本沒有一種「腳本」可以模擬遊戲主線,這就意味著很多遊戲 Bug 就測不出來。。。


方亮回憶。

然而,自己約的測試任務,跪著也要測完。方亮一拍桌子:「咱們人肉測!」

如果人肉測個《王者榮耀》,需要5V5,十個人。但是,人肉測個《和平精英》可要了親命,得找100個人才能開局,還得在500款手機上都跑遍全程。。。大家都很忙,從哪拉來100號人陪你拿著500個手機玩遊戲呀。。。

不管了,方亮憑著自己這張臉,從各個團隊緊急借人,看到人就拉進去大會議室里玩遊戲。總算湊夠了100個人。分了好幾輪,好不容易把500台手機的兼容適配跑完了,抬頭一看,時間已經過去了一天半,整整36個小時。


痛定思痛,方亮知道 WeTest 要面臨巨大的升級,而解藥只有一個:人工智慧。

科普一下,人工智慧測試的方法大概是醬:讓人工智慧搬個板凳坐在旁邊觀看大量人類玩遊戲的過程,然後讓它根據自己的理解,總結出在遊戲里的一般行為,變成一個會打遊戲的機器人,然後就把它放進戰場,死生有命富貴在天。

這樣一來,就可以複製成千上萬個機器人,在遊戲里放飛自我,從而不用麻煩人類,就能測試出遊戲的 Bug。

這裡還有一個小細節。因為戰術競技類遊戲有一個設定,那就是「縮圈」——大家打著打著就會被集中到一片小區域。這麼多人在這片小區域裡來回跑,觸發地圖 Bug 的機率就會高很多。

但在哪裡縮圈,是遊戲自動生成的,很可能這個圈裡的花花草草,WeTest 沒有精準地測過。於是,WeTest 團隊就讓人工智慧來自動學習:在遊戲中,哪棵樹下容易藏人,那個山坡利於伏擊。然後派出機器人,專門在那些位置轉悠,把最可能出問題的地方先踩一遍。這樣絕大多數玩家在遊戲時就不會遇到問題了。


對於「藥神」洪楷來說,人工智慧同樣可堪大用。

你還記得不,前面我說過,騰訊遊戲會和晶片進行溝通,遇到緊張的「戰鬥場景」就讓負責幀率的CPU掛五檔,讓負責每一幀畫質渲染的GPU掛一檔;遇到緩慢的「行走場景」就讓負責幀率的CPU降為一檔,把GPU的畫質渲染提升為五檔。

但是,這畢竟只有幾個檔位可選,不夠極致。

2017年以後,各大手機廠商紛紛推出帶「AI 晶片」的手機,這下洪楷高興壞了,AI晶片可以自動學習遊戲和晶片的最佳配合情況,然後根據情況,實時智能地調節晶片的頻率,把「五檔變速」進化成「無級變速」。

舉個例子,如果某個遊戲場景需要 CPU 用1500Hz 的頻率去跑,但是現在手機電量不夠,整體溫度又有偏高的趨勢,那麼人工智慧思考一下,可能就會決定用1450Hz 去跑。

這個功能,在很多遊戲里已經有了。每當你玩遊戲的時候,在手機里其實有個人工智慧助手在為你精細地調控遊戲表現、手機耗電和CPU、GPU功率。你感受不到 ta 的存在,但 ta 就在那裡。這就是遊戲的性感之處。


對於「信使」曹木勇來說,人工智慧也是得力助手。

2018年以來,實時語音系統 Gvoice 上線了好多有趣的功能,例如「語音轉文字功能」(你說的話,隊友可以轉換成文字形式查看)、「文明語音功能」(聊天語音會被「髒詞檢測」)。

這兩個功能背後,其實就是經典的「語音識別」技術。「語音識別哪家硬?出門左拐找微信。」這個技術就是 GVoice 和微信團隊合作的。

一開始,曹木勇想得簡單,把微信的語音轉文字技術移植過來不就好了麼?後來發現,不行。因為在遊戲世界,大家說著另一套語言。。。

「猥瑣發育,別浪!」、「打龍」、「打團」,這類說法在遊戲里是經典句式,但是在日常生活里,大多數人不這樣說話。所以遇到這種話,微信引擎的識別率就會降低,後來我們兩個團隊一起給人工智慧「補課」,把遊戲世界的常用語專門學個遍,識別率就大幅上升了。


曹木勇笑。

就在這些技術大牛為底層技術不斷打怪升級的時候,騰訊遊戲的一艘艘大船已經各就各位,準備遠航,這就是:遊戲出海。



(六)大航海時代


文化像是一壇美酒,如果它足夠醇厚,香氣一定會向四周飄逸。但酒再香,也不能掐著脖子給別人灌,要讓別人自己被吸引過來。

中國遊戲的出海,看起來就是這樣一個「吸引」的過程。

經過20年的磨練,現在中國的遊戲不僅精品很多,而且底層技術特別紮實,深得全球玩家喜愛。如果你能站在月亮上遙望,中國遊戲正在進入東南亞、印度、中東、日韓、歐美,這條路線和「一帶一路」完美重合。

中國遊戲每進入一個國家,都要在當地或者臨近區域布置相應的伺服器和網絡資源。所謂「兵馬未動糧草先行」,這個負責糧草的大佬,就是我們今天故事的最後一位講述人,「大司馬」塗彥。

塗彥

塗彥和團隊都不是一般的狠人。

遙想2012年《英雄聯盟》爆發的時候,為了這一個遊戲,騰訊準備了幾萬台伺服器,這幾萬台伺服器的統一升級和維護,都在塗彥的遊戲運維團隊手中。

管理幾萬台伺服器,就像管理幾萬個熊孩子的幼兒園那麼艱難。不用點兒騷操作是萬萬不行的。

當時,塗彥帶著運維團隊的兄弟們開發了一整套名為「藍鯨」的自動化運維繫統,像孫悟空吹汗毛一樣,變出幾萬個小猴子,自動照料每個伺服器的「生活起居」。

2013年,騰訊引進韓國RPG遊戲《劍靈》的時候,對方的運維工程師就和塗彥講:「我們韓國一個大區,用了5個運維工程師。你們中國分為五個大區,就需要25個運維工程師。」塗彥呵呵一笑:「不慌,我們有藍鯨。」

最終,騰訊運營整個《劍靈》中國區,用到的工程師是:1個人。

即使是這麼牛的技術,在遊戲出海的最初階段,還是被現實懟得滿臉淤青。。。

塗彥要解決的首要問題就是:「為某個遊戲準備多少伺服器和網絡資源才能獲得最好的遊戲體驗。」但要把這件看似簡單的事情做好,其實極其極其困難。

咱們中國有三大運營商,而且它們的發揮很穩定;但是東南亞一些國家,動不動就十多個運營商,它們提供的網絡質量也參差不齊,一開始著實摸不著頭腦。

塗彥吐槽。

資源準備多了就會浪費巨額成本;準備少了遊戲就會被擠垮;萬一玩家突然大爆發,所有資源還得瞬間跟上,這三樣都是能直接導致遊戲死亡的大事兒。

這就像結婚車隊的司機一樣,離前面車太遠你,就跟丟了;離前面車太近,又會撞上。非常考驗老司機的技巧。。。


你以為服務印度玩家,一定用印度本地的網絡資源就會達到最好的效果嗎?事實證明不是。。。有可能用新加坡甚至韓國的網絡效果會更好。這種情況下,我們就需要一個「全球資源自動調度系統」。

塗彥說。


在2018年,基本實現了全球資源靈活調度,騰訊遊戲的運維壓力稍稍減輕,塗彥卻發現了一些「怪事」。

那天,團隊同學找到塗彥,指著螢幕上的數據圖:「你看,中東這個國家,中午玩遊戲的人數突然斷崖式地下跌,等一會兒又恢復了,曲線形狀像個火山口,這種形狀在中國從來沒出現過。我們的伺服器是不是有故障啊?」

大概就是這樣子,中哥畫了個示意圖。

團隊研究了半天,愣是找不出問題所在。
結果,拉著遊戲運營的同學開了半天會,才發現中午這個時間段,是那個國家做禮拜的時間。大家都去做禮拜了,就騰不出手玩遊戲了。。。

還有一次,大半夜運維繫統報錯:數據顯示,巴西的遊戲在線用戶突然斷崖式下跌!

好多團隊都被從警報從床上薅起來,一起解決問題。「這也不是過年過節,巴西人也不集中做禮拜,那只有一種解釋,底層服務出了故障。」塗彥回憶。

同學們把各個環節的數據全都調出來,一切正常。

就在大伙兒絕望的時候,巴西在線用戶又奇蹟般地恢復了。一看時間,正好兩個小時,這期間,有一場重要的歐洲杯足球賽。巴西人有多愛足球,騰訊這幫技術宅算是見識了。。。
經歷了無數「虛驚一場」,團隊對各國的文化了如指掌,甚至一些重點國家的節日、習俗都倒背如流。

印度人民大多是安卓手機;澳洲雖然人不多,但得伺候好他們,因為他們的口碑能影響整個西方世界。

如今說起來,塗彥都是一套一套的。

當然,伴隨著遊戲出海,其他大牛也沒閒著:

為了支持海外多個國家的手機,方亮的 WeTest 團隊又專門採購了在各個國家流行的手機,每進入一個國家前,都進行針對性地測試;


曹木勇的 GVoice 團隊也把語音服務部署到了全球各地,經過死去活來地調優,如今全球連麥都不卡頓。


洪楷的性能優化團隊更是逆天,最近在和非洲手機之王「傳音手機」合作,讓非洲兄弟們玩騰訊遊戲也能絲般順滑。

今天我為你介紹的只是騰訊遊戲底層技術的幾位大牛代表,還有更多的老濕傅在為日常抗擊DDoS攻擊、反遊戲作弊、控制青少年的遊戲時長等等工作而努力。
截止2019年11月,騰訊旗下的遊戲進入了200多個國家和地區,擁有多個種族、膚色、語言和文化的玩家8億人;《英雄聯盟》成為了月活帳戶數最高的 PC 遊戲,《PUBG Mobile》成為了月活最高的智慧型手機遊戲;《使命召喚手游》在推出一個月的時間裡,就被世界玩家瘋狂下載了超過1億次。

《使命召喚手游版》(CODM)

無論你是不是遊戲玩家,都無法否認一個事實:遊戲已經成為中國製造和中國文化沖向世界的一張新名片,我們不得不珍惜它,呵護它。

老玩家都知道,騰訊遊戲的 Slogan 是「用心創造快樂」。就在最近,騰訊互娛掌門人任宇昕突然發表內部信,修改了這個祖傳 Slogan,改成了:「Spark More 去發現,無限可能」

兜兜轉轉十幾年,騰訊互娛已經有一萬多名同學,他們不能再是那個關起門來過「用心創造快樂」的孩子,而是要成為走出小屋,走出大樓,走出國境線,去「發現無限可能」的大人了。

臨別時,方亮對我說,他早期是國產辦公軟體 WPS 的核心開發者,他當初懷揣「民族軟體」的熱血夢想,對「做遊戲」是心懷忐忑的。

如今,他卻成為了世界上規模最大的遊戲平台的核心成員,他的想法發生了巨大的轉變:

我少年時代最喜歡的遊戲是《文明》。我能理解打打殺殺征服世界,但當時卻怎麼都想不通,為什麼遊戲里卻設定宗教和文化可以征服世界。這些年親歷騰訊遊戲的出海,我明白:武力的征服是最差的結局,文化的影響才是強者的選擇。我們所做的事情,意義非凡。

有時下班累了,方亮也會和當年的高中同學組隊打打遊戲,這些不再年輕的老男孩散落在天南地北,就那麼開著麥,有一搭無一搭地聊聊工作,聊聊孩子,聊聊不再回頭的過往。一如當年,恍若往昔。

都說遊戲世界像虛幻泡影,為何我卻看到,人們在其中傾注了那麼純粹的感情。

再自我介紹一下吧。我叫史中,是一個傾心故事的科技記者。我的日常是和各路大神聊天。如果想和我做朋友,可以搜索微信:shizhongmini

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/FzmSYm8BMH2_cNUg-tPI.html




白海豚大逃殺

2021-05-24