電競投資逆勢上揚,流量價值大於商業價值怎麼破?

2020-11-22     第一財經

原標題:電競投資逆勢上揚,流量價值大於商業價值怎麼破?

伐木累電競社區和WE俱樂部創始人周豪,是談論中國電競時繞不開的人物。20年來,從俱樂部、賽事、電商到主播經紀和社區,他幾乎在電競行業所有領域和環節都有開拓性的嘗試和探索。

從遊戲發燒友到推動電競行業發軔前行,周豪經歷過行業最困難的階段,也在近年迎來風口的炙熱和資本追逐。在11月21日舉辦的2020電競產業投融資峰會圓桌論壇上,周豪說,在他看來,電競行業的最大變化,是整個市場、政府和大眾對電競的理解、認可接受度和以前完全不一樣了。

在B站、鬥魚、虎牙等平台崛起之前,電競市場基本上處於水面之下,近幾年儘管公眾影響力越來越強勁,引發了資本高度關注,但商業潛力仍未得到充分釋放。流量轉化、人才培養和行業的生態完善等都是亟須解決的問題。

2020長三屆國際文化博覽會上,上海文化創意產業促進會發起舉辦「創見未來」文化資本50人論壇,論壇期間舉辦了2020電競產業投融資峰會,吸引到上海文廣資本、光源資本、華人文化、華映資本、上海敦鴻資產、眾源資本、經緯中國、騰訊投資等20多級家重量級投資機構及50多家電競行業精英。投資人與電競行業人士齊聚上海,針對電子競技領域產業的最新動態及投資趨向,以及如何實現資本與產業的快速連結進行了一番熱烈討論。

論壇現場,上海文廣資本管理有限公司管理合伙人趙曉暉發布了《2020電競產業投資白皮書》,該白皮書顯示,電競賽事體系的不斷完善,為電競產業提供了穩定的發展基礎,「騰訊、網易等遊戲廠商和賽事公司持續發力,目前主流電競項目已經形成相當完善的賽事體系,為行業提供了穩定的流量和內容供給。以英雄聯盟項目為例,聯賽杯賽體系、本土賽事與國際賽事相結合,已經形成足以覆蓋全年的賽事體系。」

電競的流量有了,如何實現商業價值?頭頭是道基金董事總經理劉曉妍在圓桌論壇上表示,現階段電競行業的流量價值可能大於商業價值。「從數據看,國內的電競人群1億多,而電競市場核心市場體量大約是10多個億,與遊戲等行業相比市場體量還是比較小的。」商業體系不完善,如何挖掘電競資源的商業潛力,是行業和資本共同關注的問題。

瑞力文化教育產業基金董事副總經理劉益濤也認為,電競產業的商業化進程稍微慢了一點,原因在於人才儲備沒有傳統的娛樂、體育行業完善,「這和行業發展時間比較短有關」。他舉例說:「B站在電競領域的崛起,也是因為投了重金去吸引人才、培養人才。我覺得電競目前非常需要產業化、商業化方面的人才,需要他們告訴市場這個行業的商業價值在哪裡。」

資本聚焦電競商業前景

近年來,全國多地陸續發布了支持電競產業發展的產業政策,電競成為吸引年輕人群、拉動地方經濟的重要推動力,電競產業的政策環境和社會環境日趨改善。例如上海「文創50條」將電競列為重點發展領域,還出台了促進電競產業健康發展的20條意見,靜安、楊浦、浦東新區、普陀等均發布了推動電競產業發展的政策。

電競產業的要素和資源在完全市場化的狀態下得到培育和流通,對於各地政府主導的資源流入,劉益濤表示,原來很難撬動的產業資源開始投入到電競產業,預示它後面的商業價值很可能會被激發出來。

對於電競行業投資人士的觀察和建議,周豪表示,流量價值大於商業價值的現狀,恰恰說明了商業價值的開發存在欠缺,而這也預示著行業的潛力。

從賽事贊助和俱樂部投入角度衡量,電競的商業化程度正在逐漸深化,2020年,中國電子競技領域共發生6起投融資事件,涉及金額約9.1億元。

日前,虎牙、鬥魚分別發布2020年第三季度財報,數據整體向好,營收幾月活用戶數均達歷史新高。「騰訊撮合下的鬥魚虎牙合併案,意味著資源整合將成為未來一段時間資本市場的主要方向之一。」《2020電競產業投資白皮書》如此解讀。

從2019年起,電競行業內出現明顯的併購整合趨勢。在賽事、直播平台、直播公會等領域,均已通過併購整合形成細分行業龍頭。另外,產業資本也通過收購俱樂部的方式成為賽事直接參與方。隨著行業整合深化、產業自身商業模式成熟、龍頭企業持續成長,預計未來將有多家公司登陸資本市場。

嘉賓提出的諸多問題,要在行業的加速發展中找到答案。如賽事直播是否能像職業體育賽事一樣收費觀看?被多家爭搶的電競選手創造的內容價值如何增值?泛電競領域如何開拓新模式有序發展?如何應對上遊資源被「大廠」壟斷?這些都是電競產業拓展商業前景的過程中需要面對的。

如何破圈仍是關鍵

「我覺得整個圈層的機會非常多,只是說我們能不能更精細地把每件事情都做好,這也是我自己在關注的一個點。」周豪說,電競是體育領域的顛覆者,而電競創業者其實就是新規則的制定者,「這就是我看到的10年後的樣子」。

著眼並不遙遠的未來,有投資人同樣認為,未來5~10年,電競將成為主流內容產品,一個更加更加成熟的產業也將形成。而行業發展的核心趨勢就是破圈。

隨著電競遊戲的持續運營、電競賽事內容的持續產出,電競成為新一代消費者普遍接受的生活方式,具有巨大的流量價值。同時,電競的年輕化、飯圈化、女性化比例高等流量特點,又與傳統體育形成了差異,而頭部電競明星已經具備堪比體育明星的流量價值。

電競自帶文化屬性,狹義的電競文化對應核心人群、核心市場。 而廣義上的電競文化與潮流文化深度結合。隨著電競受眾群體的擴大和玩法、話語權的出圈,產業鏈生態將得以完善,流量和商業的良性循環也在預期之中。

大文娛領域的投資熱度自 2016 年開始降溫,但遊戲電競、MCN以及平台型公司在近兩年熱度上漲,成為資本追逐熱點。「在效率紅利和內容紅利爭鋒的時代,遊戲電競在其中占據關鍵位置。」光源資本合伙人鄭烜樂認為,以流量運營為核心的用戶電競,以內容創生為核心的職業電競,都將產生平台型獨角獸。

「創見未來」文化資本50人論壇發起方、上海文化創意產業促進會秘書長任義彪表示,論壇將致力於文化創意產業基金信息交流、政策研究、資源共享和項目合作,有效連接政府端、產業端和資本端,推動論壇成員聯動並開展多種形式合作,聯合打造文化創意產業投融資發展生態系統。

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文章作者

    李剛
文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/C8fq8HUBxV5JH8q_JcMw.html