7類不同風格的跑團主持人,你是哪一類?

2020-09-23   地核桌遊工作室

原標題:7類不同風格的跑團主持人,你是哪一類?

沒有自己風格的跑團主持人不是好GM。

文章/哈士奇

本文所屬欄目=桌遊方法論

這是桌遊方法論的第8篇文章

紅龍俯臥在它的金幣山上,百無聊賴的將寶石扔下;一頭銀髮的教主,脫下了警服來到地下密室繼續鑽研著希伯來語;詹森先生有了一個針對對手公司的新髒活準備通過掮客下單;電腦仍舊美好的使人們幸福。哈士奇在咕了一周後,又「準時」在酒館中與你相約。

一位大廚做怎樣的家常菜都會味道不錯,可是他們仍舊有著自己擅長的菜系與拿手菜,主持人也是一樣。當你的水準已經可以拿著任意一個不爛的模組為一群平均尚可的玩家帶出一個不錯的團的時候,你就要考慮你的下一步發展了,畢竟,帶團就如舉碗喝粥,不進則灑。

通常而言,你的下一步就將是決定你的風格。這通常不是一個一蹴而就的決定,而是通過你的長處、喜好和心情等多方面影響左右的結果,當然,還有你的遭遇。當然,你的風格並不是困擾你的枷鎖,也不是一個「教科書」,它只是一個你要知道並終將知道的東西。它的作用是幫助你更清晰的認識自己,以匹配規則、玩家和模組。

不同風格的主持人擅長於營造不同的情緒。選擇適合自己的玩家以及模組能夠幫助你更好的發揮你的長處,營造你擅長的氛圍,讓玩家們在你的遊戲中獲得更多的樂趣。

(圖源:來自網絡)

怎樣判斷自己的風格,每個人都有自己的標準,對我而言,我通常將一個主持人分成三個大維度來觀察:基本功、傾向和性格。所謂維度就不是非黑即白,而是一個直線上的坐標,當一個主持人有著合格的基本功之後,就很難再分出個好壞或者高下來。

基本功

基本功在之前幾篇文章中都有介紹,不了解的可以回去看之前幾篇文章。基本功大概可以有備團、場外協調、節奏、聚光燈、描述等方面,你開始具有自己風格的標誌之一就是掌握了嫻熟的基本功,能夠應對一般情況。

通常來說,每個基本功所在的維度都是一條直線坐標軸,它們互相交錯,編織出一個個主持人對於基本功的取捨與理解。

節奏:關於節奏的指標是緊湊度,誠然,一個具有一定基本功的gm可以靈活地根據實際情況改變節奏,但是一個主持人對於節奏的把控就像是歌手的音域——總是有一個界限,這個界限就代表了你的節奏風格。

聚光燈:舞台把控的取捨在於如何分配聚光燈。給所有角色均等的表現機會,到所有的舞台圍繞著特定的主角旋轉。如同其他的基本功風格一樣,一個成熟的主持人會去隨機應變,但是總會有一些傾向和界域。

描述:描述的情況有些特殊,對於描述的具體話語而言,是可以嘗試出分辨高下的。但是我說的描述風格卻是另外一回事兒,姑且可以叫做「理性」與「感受」,也就是描述的偏好切入點

協調:協調你的玩家是一個主持人必須要做的事情,但是協調的方式卻有不同,它的兩個極端姑且為「與所有玩家打成一片」與「選擇一個玩家代為與其他玩家溝通」。

備團:作為一個主持人當然要備團,或許你喜歡從歷史文化信息符號開始挖掘,直到填充完所有可被補充的細節;又或是閱讀大綱後直接開始跑團。不過大多數主持人會介於兩者之間

對於基本功而言,每項我都給出了兩個極端,你可以用-5與+5表示他們,嘗試看著log問問自己,嘗試問問你的玩家(這很重要),你會對自己有著新的認識的。

傾向

傾向是一個對於基本功來說模糊的概念,它和你為什麼成為主持人,和你喜歡怎樣的遊戲有關,但它是較為容易被發現的,取決於你帶團時的喜悅與無奈。這裡只是簡單的列出了我搜集到的關於傾向的部分維度,你完全可以創造一個你自己的,只要對你有幫助。

劇情/娛樂:按理說劇情和娛樂性是不衝突的,實際上傾向的維度兩端並不朝著相反的方向。但是你可以想一下你為什麼要玩這種遊戲,你腦海中最先浮現的是一段波瀾壯闊亦或者百轉千回的故事,還是你的玩家們玩遊戲時的喜悅。這是一個個人表達願望和利他之間的小小碰撞,所以,你的玩家應該是只為了大家開心,還是有著其他的願景?

模擬/敘事:從我讀到模擬系統和敘事系統的差距時,我就意識到,這是一個會引發爭議的,大家都應了解的概念。模擬系統的判定和數據初衷是為了擬真,為了讓玩家覺得,他的角色就活在這個世界上,遵守著世界的守則。而敘事系統的判定則不意味著裁決或者成敗,它意味著事情往什麼方向發展了,它對世界的還原力度不夠,但是對於製造一個驚心動魄的故事,卻強於模擬系統。對於主持人也是,雖然二者並不衝突,但是你的第一感覺,是為了讓玩家感受真實的情感,亦或者做一個難以忘懷的夢。

規則/自由:很多規則書是參考書,這沒錯,但是沒有規則也就沒有了統一的尺度。而若是沒有了自由發揮的餘地,則所有的主持人帶同一個團都會是同一個樣子。作為一個主持人,我們經常在規則/模組與隨機應變之間找尋平衡,每個人的平衡點都不同,而你的點更傾向於哪一段呢?

思考一下你所學的第一個規則,看看你經常帶的模組,以及log的總結,你就會找出上面三個問題的答案。

性格

一個人的性格總體來說影響了他與別人的相處狀況以及對於團的態度。性格是千變萬化的東西,我本想引用希波克拉底的「體液說」,但是對於一個統計科學來說未免有些不嚴謹。所以在這裡我僅引用我曾寫的GM溝通指南部分內容,來對常見的GM類型做一個個人分類。當然,之前的內容也可以作為依據對它們重新分類。

第一,老派GM。這種GM就算不是大佬也是玩了相當長的時間,以至於從還沒有關卡設計和遊戲設計的年頭走來,他們的團也停留在那時候的風格,是的他們一般是十分固執的,但是他們很少出錯誤。

老派GM的八尺度分析圖

分辨他們也比較簡單,首先,他們會要求玩家具有背景素養,也就是,奇幻起碼讀過諸如魔戒,巫師、安珀志、碟形世界、黑暗塔等作品,當然,多多益善。怪談讀過愛手藝的原著,都市傳說、聽夜谷電台,遺落的南境等了解的越多越好。他們對於真實和幻想會有一種偏執,以至於...不考慮難度曲線。如果你追求合理地真實和幻想,不懼死亡,喜歡準備萬全,那麼實際上老派GM的專業素質會讓你十分享受,他們對待團的態度對比遊戲更像是一種手藝。

第二,好好先生。好好先生追求團的和諧,認真對待每一張人物卡和每段劇情,以至於很少撕卡,因為撕卡很大機率會讓玩家感覺挫敗,劇情和規則會給玩家的有趣扮演讓路,只要一起玩,講一個有趣且有驚無險(甚至無驚無險)的故事,就是他們的終極目標,他們會極其不喜歡火藥味,爭吵,以及玩家之間的對抗

好好先生的八尺度分析圖

第三,詭計家。詭計家追求謎題和懸疑,團帶有強烈的個人色彩。團中幾乎沒有單純的,臉譜化的人物。

詭計家的八尺度分析圖

希望玩家的選擇慎重而謹慎,開動腦子來體驗他的遊戲,但是,為了避免一力降十會的情況,他們會有意無意的製造顯著高於玩家戰鬥力的事件和角色,以確保玩家不能跳過他們精心準備的謎題。

(圖源:來自網絡)

第四,戰狂城主。打是他們的主旋律,而且偏好正面戰鬥,各種數據的堆砌,他們最期盼著玩家找到關鍵物品和信息之後的決戰。

戰狂城主的八尺度分析圖

戰狂城主的劇情通常不會太過複雜,但是,會很爽,代價和獎勵十分直觀

(圖源:來自網絡)

第五,單行線。模組是他們的基礎,常見於一些嚴謹的新GM,他們會嚴格按照模組和規則來進行遊戲,對於超出模組的行動,通常是無用功,或者導致不良反應以使玩家角色回歸模組。簡單來說,他們的隨機應變能力不足,也懶得隨機應變,但是這不是他們的錯誤,很多人都有這種時候。總的來說,這也是很適合休閒的城主類型,不過,實際上他們是很認真的,只是備團和隨機應變略差一些。

單行線的八尺度分析圖

第六,講述者。講述者通常有一個好故事,有一個很棒的戰役設定,其中有一些有趣的,吸引人的玩意,講述者的目的是完成一個故事,一個讓自己滿意的故事,這是他為什麼來玩這個遊戲並且花很大心血準備戰役設定和很酷的東西的原因。

講述者的八尺度分析圖

講述者需要玩家來為他的故事增加一些變數,或是幫助故事確定最後的結局。在講述者的團中仿佛就如同在好好先生的團中一樣,直到你越過了界限,通常在你準備脫離事件時。這時候他就會像單行線,想讓你回歸劇情,或者直接結團。顯而易見,講述者的團,沒有看起來那麼自由。

(圖源:來自網絡)

第七,電波少女。好吧,我對少女沒有任何意見,只是當這些城主電波的時候,他們真的很少女。他們可能是傑出的GM,也可能是爛貨,完全看他們個人經驗,但是依照我的經驗來說,他們一般不會太差——前提是你們能對上電波

電波少女的八尺度分析圖

這裡的電波和前文的電波有明顯差別,這裡的電波是更加細化的,比如說,假面騎士,魔法少女小圓,霹靂布袋戲等等。他們為了自己對於這些愛好的狂熱來帶團,換句話說,找同好。

(圖源:來自網絡)

總的來說,本次介紹的東西是為了讓你確定自己的主持人風格的工具,也就是嘗試了解自己的工具。它並不是一個飽滿的擁有著果實的胡桃,而是一個夾子,那枚胡桃就在你手裡。這沒夾子表面沒有上漆,也沒有增加摩擦的橡膠墊,因為它只是一個喝多了酒的哈士奇叼著銅棍在客廳的爐火中燒出來的。

這讓它看起來莫名其妙,不知道如何使用。如果你也有這種困擾的話,不妨加入「劍與酒杯圓桌」這個地核跑團主持人討論群,幫助哈士奇完善這套關於主持人風格的尺度與相關測試,趴在地毯上的哈士奇竭誠歡迎你的到來。

非常感謝各位對跑團感興趣的讀者的支持和鼓勵。我也特地建立了地核跑團主持人的圓桌群,這是 為了主持人之間交流心得和學習進步的小小群組,不分規則也不分風格,共同創造,共同成長。如果你看了我的文章後想要成為一名跑團主持人,歡迎來圓桌和我們交流。(進群暗號要先進入地核跑團群後才可獲得)

如果大家有興趣,可以掃碼加入地核跑團群,我也希望未來有更多人對跑團感興趣,加入的跑團的大家庭中。

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