出品|人民電競
作者|鄭涵放
編輯|王晨
題圖|網絡
2019年12月5日至6日,在瑞士洛桑舉行的第八屆奧林匹克峰會上,電子競技被當成單獨的一個重要部分專門進行討論,並且與會者對電競之於奧運會的發展達成了新的共識。在會後這個部分也被拿出重新發布了一個聲明,其提出了兩點頗為引人關注。
第一、 模擬傳統體育項目的遊戲,峰會認為這與傳統體育項目有很好的合作潛力;
第二、 對於非模擬傳統體育項目的遊戲,峰會認為目前階段體育運動還是應當側重於選手與玩家而不是具體的某一個遊戲上面。峰會還提出應當與遊戲社區進行持續對話發展戰略夥伴關係。
站在峰會的角度理解一下這個聲明的意思:「模擬傳統體育的遊戲,我們歡迎,此類遊戲廠商都長期與FIFA,FIBA等第三方國際組織有合作關係,未來會跟這些機構繼續討論入奧的可能性。但是你們喜歡的英雄聯盟、DOTA2、CSGO、星際2,我們覺得這個實在跟傳統體育相差太遠了,而且更關鍵的是我們不可能直接跟遊戲廠商對話,這在外人看來不就是奧組委變相直接從廠商手裡拿錢嗎?當然我們也不排斥賺錢,但是你們首先得找個第三方機構來象徵性的跟我們談談,至少面子上要過得去才行吧。」
其實這個聲明指向的只有一點,就是峰會的官員們已經開始重新審視電子競技與奧運會的聯繫,而不再是簡單問一句「What is Esports?」
奧運會為什麼對電競突然鬆口了?
在2024年和2028年奧運申辦過程中其實都經歷了重重困難,一開始報名的城市大多都只是「做樣子」,在第二輪投票中波士頓、漢堡、羅馬、布達佩斯等城市就紛紛宣布退出奧運會的申辦。
為什麼?
2004年雅典奧運會
2004年的雅典奧運會,希臘虧損100億,用了整整十年才還清債務。1976年蒙特婁奧運會更是讓加拿大經濟系統都崩潰了,有說法是為了十五天的奧運會而增加了納稅人20年的經濟負擔。
每一屆奧運會對於舉辦地的經濟實力和綜合能力算是一場綜合性的考試,希臘跟加拿大恰巧是這場公開考試兩個最典型的反面教材。尤其是在整個世界經濟狀況都很糟糕的時候,這樣的案例,讓很多國家對於這場自由參與的考試望而卻步。
所以奧運會一度處於「無人接盤」的狀態。
當然後續通過各種辦法還是解決了這個尷尬的局面,但奧運會也是時候做出一些改變了,他們不僅需要得到更多年輕人的目光,更關鍵的是要想辦法填補奧運會舉辦地其因為這件事而產生的經濟缺口。
電競遊戲的廠商有可能成為其中的一個選項嗎?
電競與奧運會依然還有無法填補的隔閡
第一個問題,就是具體的遊戲項目該怎麼選擇。
這事關國家榮譽問題,廠商能否保持中立,客觀,保證項目的平衡。這也是為何奧委會無法直接與廠商對話的原因之一,他們無法對於每一個項目做到完全的監管,所以奧委會需要第三方成立一個類似「奧運電子競技監管會」的機構,管理所有可能加入奧運會的項目。
這就很大程度上就影響到了遊戲廠商的利益。
先不談這第一道門檻需要多方怎樣共同努力、建立起來這個機構有多困難。我們可以預見的是,每一個希望進入奧運會的廠商需要為此付出大量的現金,人力,甚至是廠商本就全權擁有的怎樣更新遊戲的權利。等到與奧委會共同搭建完這門檻之後,再通過這個「門檻」審核自己的遊戲夠不夠格,這不就是廠商在跟自己逗悶子嗎?
不可置否,一個項目進入奧運會將帶來龐大的關注度跟新的用戶,但這種豪賭並不是每一個廠商都願意去做的事情。更關鍵的,他們很可能互相之間都是競品關係,這要讓人怎樣合作呢?
第二個問題,非模擬傳統體育的電競遊戲周期真的能支撐那麼久嗎?
我們知道的是,奧運會一般都會提前四到五年確定最終的項目,這個是大前提。
今年6月25日奧委會初步擬定了2024年奧運會的新增項目
在DotA最火的2009年,中國拿到第一個世界冠軍。我們假設DotA從2009年開始準備申請進入奧運會,終於經過重重努力、重重磨難,終於在2013年DotA進入了奧運會。正當所有玩家正準備歡呼雀躍之時,卻發現玩家的數量跟關注度還不如09年的一半。因為2009年也是英雄聯盟誕生的日子。
奧運會的超長篩選周期對於這種非模擬傳統體育項目的電競遊戲,簡直就是完美的屏障。遊戲更新換代的速度大大超出了審核的周期。就算是英雄聯盟這種「電競常青樹」項目到現在也剛剛十個年頭,又有多少款電競遊戲能做成這樣呢?
但是也不必過分看衰,這些看似無法解決的事情其實都源自於奧委會給自己定的條條框框。既然峰會全新的聲明已經充分展現了他們對於電競的善意,那未來電競入奧也只是需要一個關鍵的契機和推動者罷了。
電競入奧究竟能為電競帶來什麼
又回到這個老生常談的問題。
這麼多國家對於奧運會都避而不及,電子競技為什麼非要上趕著去貼著。
電競發展到現在這個地步,其實主流社會對於電競的認可度已經到達了一個相對足夠的高度。進入奧運會的意義對於電競來說,其作用也不過就是繼續提升這樣的認可度,讓電競產業獲得更快速的擴張和發展。
去年電競作為表演項目成功進入亞運會的時候,整個電競圈都在為之歡慶。當時大家普遍認為電競已經成為主流體育界的一部分,認為他們是有潛力成為一個獨立的體育項目存在於體育世界之中,進入奧運會不過是時間的問題。
但奧組委一直將電子競技遊戲分成模擬體育類型和非模擬體育類型,這點就讓目前市面上最火熱的電競項目進退兩難,畢竟在目前這個狀態奧組委大多數人只是更認可模擬體育類型的遊戲。
電競入奧的好時機究竟在哪?
奧運會對於一個項目的審核有著明確的要求,這些規則可以簡單的概括成,在大部分國家廣泛開展的、全民參與的項目才有資格進入夏季奧運會。
不過這個要求仍有斡旋的餘地,比如空手道,除了日本為首的一些東亞國家,在其他國家的普及度並不高。但是空手道依舊可以進入奧運會。這也完全是因為日本作為2020年奧運會的主辦國,希望推廣這項運動。
也就是說國家可以作為某個項目的「話事人」來推進項目的入奧。
韓國作為最早的也是唯一一個舉國體制搞電競的國家,其實最適合推進這個項目。但尷尬的是以韓國目前的國力,以及現在的經濟狀態都不足以支撐他們再舉辦一屆奧運會,尤其是在這些失敗案例的教訓下。
而有著最成功的奧運會舉辦經驗,並且目前電競產業發展最為迅猛的中國,也許未來將會是電競入奧最關鍵的一環。
也許在下屆中國舉辦的奧運會上,電子競技就將成為一個正式項目進入奧運會,未來的事情誰又知道呢?但是按照目前的狀態來看,電競進入奧運的時機尚未成熟。
文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/AprXDG8BMH2_cNUg1xMH.html