入行16年,數度創業,行業老兵為何總想自己做遊戲?
前言:本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。
此前【對話製作人】欄目中也採訪過不少入行10多年的行業老兵,他們的經歷大多都是在工作一段時間後開始創業-創業失敗再到繼續創業這樣的循環,而支撐著他們不斷重新開始的原因也很簡單,想做一款自己真正喜歡的遊戲。
曾設計出國內第一款TCG網遊,在TCG領域深耕20年的製作人吳下阿蒙是這樣,本期【對話製作人】的主角波濤同樣也是如此,入行16年,幾度選擇自己出來創業,如今趁著他的新游《代號:百家》測試之際,遊戲日報羽羽和他交流了他10多年的從業生涯以及這款遊戲設計中的一些閃光點。
波濤入行做遊戲的時間比較早,上大學時雖然就有以後做遊戲的想法,但自己沒什麼基礎且零幾年國內的遊戲公司也不多,那時候想法也僅僅只是個想法。
剛大學畢業時,還是網絡遊戲剛剛起步的年代,《傳奇》遊戲造就了當時的中國首富,本來是學程序出身的波濤在應聘一家做課件的公司時候,老闆突發奇想問了波濤會不會做遊戲,一方面為了順利通過面試,另一方面波濤也覺得這或許是個千載難逢的機會,就硬著頭皮說:「會!」
第二天去上班前,波濤從零基礎開始惡補了一個通宵關於計算機圖形學的基礎知識生怕第二天穿幫,但是天亮去上班時才發現這個遊戲開發組就他一個人,於是就這樣波濤開始了一個人做一款MMO的偉大事業……當然結果也可想而知。但是這段時間積累的經驗也讓波濤開始了自己的遊戲生涯。
《代號:百家》製作人波濤
2012年,AppStore剛開始普及,在遊戲行業摸爬滾打了多年波濤覺得個人的一些遊戲想法總算有機會實現了,就辭了工作,和另一個原畫的哥們開始了一個獨立遊戲項目《亡靈戰車》的開發。和波濤一起的哥們生活壓力比較大,白天還要上班,晚上加班畫項目的素材,就這樣持續了10個月,最後那哥們太辛苦還得了心肌炎。
索性開發過程還比較順利,上線後玩家基本都是好評,也獲得了多次AppStore編輯推薦。但是商業化做得很淺,後來安卓的代理商要求加入廣告、短代支付等商業化比較重的模式,都被波濤拒絕了。
這一段開發經歷卻給了波濤許多收穫,也改變了後續波濤之後的遊戲生涯。2015年擔任上海駿夢U3D技術總監,2020年創建冰狗工作室,自己開發遊戲,也就有了如今的《代號:百家》。
《代號:百家》是一款Roguelike+豎版+國風ARPG組合的遊戲,以先秦諸子百家時期為背景,整體來說有一定可操作性的豎版Roguelike和國風UI吸引力都比較足。談及為什麼要製作一款豎版的動作類遊戲,進入遊戲行業16年的波濤卻給出了一個特別的答案:「因為操作要求太高的遊戲我打不過別人。」
以下為採訪實錄:
遊戲日報:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。
波濤:大家好,我是波濤,一個被同學、同事、甚至表妹在各種格鬥遊戲里血虐,卻依然要做動作遊戲的製作人。相信我終會做出那麼一款產品,讓「手殘黨」也能感受到動作遊戲的樂趣。
遊戲日報:《代號:百家》是一個豎版+Roguelike的動作手游,為什麼選定這樣的玩法呢?
波濤:目前主流的動作遊戲大都是橫版的,我們希望玩家可以用更小的使用成本獲得更大的反饋,所以嘗試了一下豎版操作,從玩家的遊玩數據看來,這種操作模式確實可以降低玩家疲勞度,達到更長的遊玩時間。而Roguelike從機制上也是用更少的成長時間獲得更大的成長反饋,這和我們項目的核心理念是一致的,所以我們就將兩者結合了一下。
遊戲日報:《代號:百家》目前開發了多久?
波濤:到目前的二測的版本耗時一年半,我們團隊總共8個人,其中有一個原畫概念、一個動作和一個特效。
遊戲日報:之前還進行過一測,近期的二測主要做了哪些方面的改進?
波濤:二測主要圍繞兩個方面進行了改進。一個方面是Roguelike核心機制的豐富和優化,而另一方面是給玩家外圍養成減負。技能卡從一測的70張卡增加到了220張,配合48張招式卡,進而豐富了各種Build的可能性,同時也優化了技能卡之間的協同效應,拉高了快感曲線的峰值。而在外圍養成方面,我們儘量使各個角色的養成點可以共享,降低切換不同角色的成本,使玩家可以更容易體驗到不同角色的玩法。
遊戲日報:玩家反饋怎麼樣?後續會主要調整哪些方面?
波濤:目前玩家整體反饋還是比較積極的,數據相較一測獲得了大幅提升。後續我們的主要工作會集中在數值平衡和遊戲模式的豐富性上。當然如果條件允許也會進行新的角色開發和後續章節的補充。
遊戲日報:遊戲開發過程中遇到最大的難點是什麼?
波濤:我們摒棄了目前比較常見的虛擬按鍵,改為單手手勢操作來強化手感,這個改動對於動作遊戲而言需要建立起一套新的博弈體系。此類問題在《代號:百家》的設計過程中很多,歸根結底其實是一類問題:沒有新意的遊戲在目前的市場很難存活,而創新可謂九死一生,很多看似新穎,市面上沒有的設計其實大都已經埋葬在無數先驅者的墳墓里了,如何鑑別有效創新,需要對目標用戶和其需求有著深刻的理解。
遊戲日報:您覺得開發一款自己喜歡的遊戲,最難的地方是哪裡?
波濤:我覺得最難的地方是如何優雅的保持初心。當然如果只是做一款自嗨的遊戲,這個就不是問題了。但是對於一般性的遊戲產品,總是要對外提供服務的,那麼最初的想法在開發過程中就不可以避免的受到外部因素的影響,遊戲如何在保持自我的前提下優雅的提供外部服務可以說是貫穿整個產品生命周期的一個課題。
遊戲日報:總結下來,在開發遊戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什麼建議嗎?
波濤:大道至簡,當出現一個不錯的想法的時候先儘量簡化它,一般來說一個不錯的核心不會因為堆砌了大量的周邊才會成立,這樣也可以更快的將其實現並驗證。儘可能多的和目標用戶交流,在初期走錯了路糾正的成本會非常高。
另一個常會踩的坑是一定要確定是自己「真的喜歡」當下的設計,而不是因為這個遊戲是「自己的孩子」所以才喜歡,驗證設計是否成立時儘量以陌生人視角帶入,儘量客觀,我們第一輪內測時就經歷過團隊內部覺得還行,但是玩家並不買帳的情況。
遊戲日報:之前我們遊戲日報在採訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的製作人,你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?
波濤:遊戲是一個綜合性產品,每個遊戲的核心競爭力也不近相同,每個人可以根據自己的情況選擇的切入點。現在有些大學直接開設了數字媒體藝術類和技術類的專業,當然藝術類、文學類、計算機類甚至音樂類學科也都是不錯的選擇。當然最重要的一點還是「熱愛遊戲」。