【白夜談】既不閃避,也不刺客的《閃避刺客》

2023-12-01     游研社

原標題:【白夜談】既不閃避,也不刺客的《閃避刺客》

要我說,《閃避刺客》(SANABI)這遊戲就是被名字給害了。

「閃避刺客」這四個字,乍一看像是個在槍林彈雨中穿梭前行暗殺敵將的潛行類遊戲,聽上去土裡土氣,毫無記憶點,同時還跟中文裡一些奇怪的諧音對上了,總之就是難聽。

但實際上,《閃避刺客》是個挺不錯的遊戲——精美的像素畫風,美輪美奐的賽博街景,近乎奢侈的高水準演出,堪稱教科書式設計的伏筆鋪陳……別的不說,光是Steam 97%的好評率就足以證明玩家們對本作的認可。

《閃避刺客》是款主打劇情敘事的平台跳躍遊戲,故事從我們的主角與女兒的隱居生活開始,兩人住在一片與世隔絕的山林之中,身為退伍軍人的主角要做的事只是和自己心愛的女兒做做遊戲,哄她開心,過著寧靜祥和的每一天。

直到女兒生日的那天,名為「山娜菲」的恐怖組織無情地奪走了女兒的生命,自此主角踏上了一條尋求山娜菲真相與嗜血復仇的道路。

為防劇透我不會透露過多劇情細節,但《閃避刺客》看似俗套的故事背後確實埋下了無數個伏筆,催促著玩家朝著真相不斷前進:一夜之間憑空消失的數百萬市民、站在大廳中央呼籲集體自殺的殺人雕像、頻頻閃回的往日記憶、身份成謎的黑客少女……這個故事寫得工整對仗,一氣呵成,配合觀感極佳的音畫體驗,不會讓人失望。

在遊玩層面,《閃避刺客》選擇的玩法是鉤爪擺盪,伸出機械手臂,抓住牆面,利用慣性在鱗次櫛比的高樓大廈之間閃轉騰挪,完全可以把這遊戲當作是個2D橫板蜘蛛俠。

不過老實說,相較於優秀的劇情表現,《閃避刺客》的玩法部分倒是有些拖後腿的嫌疑。高速擺盪的跳跳樂玩法保證了最基礎的爽快感,只可惜本作的關卡設計整體平淡,難度階梯分配不夠合理,帶給玩家的挫敗感較強,主線流程明明只有10小時,25%的通關率實在是有些不夠看。

那麼問題來了,《閃避刺客》這遊戲,跟它的標題有任何關係嗎?答案當然是否定的。遊戲的戰鬥有幾分《武士零》的影子,一擊致命,瞬閃絕殺,絕不拖泥帶水,跟「閃避」毫無關聯;而「刺客」更是無稽之談,主角作為名副其實的殺人機器,所到之處寸草不生,屬於是跟刺客八竿子打不著的復仇狂魔。

《閃避刺客》的韓語原名是산나비,英譯為SANABI,兩者意思相同,指的是遊戲中的關鍵劇情線索「山娜菲」。不得不再說一遍,為防止劇透我不會透露過多細節,但如果你已經通關,再好好回味一下遊戲劇情與開頭的那句對白,我相信你多半會認可「山娜菲」其實才是更符合本作氣質的名稱。

《閃避刺客》是個韓國遊戲,最近優秀的韓國遊戲可真多

然而問題又來了,倘若真要將山娜菲當作遊戲標題,它真的就比「閃避刺客」更好嗎?我想答案還是否定的。山娜菲這三個字單獨拿出來顯得莫名其妙,也不夠帥氣,路人玩家無法從遊戲標題中得到有用的信息,這對一款獨立遊戲來說屬於大忌。

去年的獨立遊戲小爆款《神之天平》其實就是個很好的例子,本作的日語原名是《ASTLIBRA ~生きた證~》,英譯乾脆把後面的日語刪掉改成了《ASTLIBRA》,玩過遊戲的朋友應該都知道,ASTLIBRA指的是遊戲里司掌時間與命運的戰鬥女神,主角通過與其簽訂契約獲得了神之天平的力量,如果拿女神的名字「阿斯特賴亞」當作遊戲標題,我十分懷疑這遊戲在中國市場還能不能賣得動。

天真的我在遊戲剛出的時候真的在谷歌輸入了「神の天秤」

事實證明,輕語工作室的選擇非常正確,神之天平這個譯名既中二又不失氣質,朗朗上口易於傳播,同時也與遊戲劇情強關聯。後來他們還做了《鎖鏈回聲》(Chained Echoes)的本地化,把遊戲標題改成了《宿命殘響》,可惜沒能複製《神之天平》的成功,大概是跟那段時間二遊興起的模板化命名撞上了吧。

所以《閃避刺客》該怎麼翻譯呢?我請ChatGPT幫了個忙,感覺「山蝴蝶式刺客」是個不錯的答案,把所有人都殺了當然是刺客,你說是吧,育碧?

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/8d30b3f32dad5149c27983d728aa0048.html