近幾年遊戲市場競爭愈演愈烈,遊戲廠商都為了如何拉存用戶愁白了頭。如何活躍玩家,留存玩家來拉長遊戲的活躍度和活躍周期,成了現在許多遊戲公司的必要戰略。
1.下載遊戲就被勸退往往開發階段要背鍋
遊戲的質量永遠是用戶留存率的決定因素,很多玩家下載遊戲後最直觀地感受就決定了是否會堅持玩下去,玩了幾分鐘,新手任務都不想做完的情況比比皆是。所以在遊戲的開發階段,就已經需要考慮玩家的留存率了。
遊戲如面基,第一印象很重要
人都是視覺動物,玩家也不例外。一個遊戲的第一印象很重要,一進遊戲,特效炫不炫酷,美術震不震撼,UI漂不漂亮直接影響了玩家的第一波留存。
並且藝術風格更迭很快,比如前幾年流行的類似《夢幻西遊》的Q版建模,在技術進步的今天,《劍網3:指尖江湖》拿出了一樣的Q版建模,但就沒有前者那麼受歡迎了,這也是遊戲在開發階段對於美術的定位不準的原因。
很多玩家在聽聞手游版劍網3出世之後抱著相當高的期待,因為這畢竟是一個接近十年的經典端游,伴隨著很多玩家的求學時光,即使大家都因為越來越忙A掉了端游,但是手游的出世讓大家能夠利用碎片時間重新進入劍網3的世界,結果一進遊戲就被大頭娃娃的畫風和完全脫離端游核心玩法的操作給勸退了。
如何增加玩家遊戲體驗,策劃白了頭
在策劃層面上,核心玩法的吸引度永遠是最重要的。遊戲的策劃分為數值、腳本、劇情、系統和關卡。其中數值負責著職業和技能的平衡性,HP和傷害的計算公式等等。以MOBA遊戲為例,誰都不想5v5團戰中總是出現一個毒瘤英雄,只要選他哪怕操作無腦都能carry全場,也不想自己喜歡的英雄被迫進下水道,因為技能機制太弱永遠坐上冷板凳。
MOBA遊戲除了最核心的英雄設計,最有魅力的部分還有遊戲策略,玩家需要搭配陣容見招拆招,需要和隊友打配合,也需要遊戲意識統領大局,如果遊戲變成了一個英雄的主場,不僅會影響陣容的多樣性,把把都能遇到這個英雄,而且也非常影響遊戲體驗,畢竟能夠想出針對辦法的玩家只是少數。如果平衡性做的不好,很多玩家容易棄游。
除了數值策劃,在劇情策划上也是要費工夫的,現在許多遊戲非常喜歡利用大IP,比如MMO遊戲常常流行的古龍金庸的經典名著改編,如《楚留香》、《射鵰英雄傳》、《神鵰俠侶》、《逆水寒》,最近江南的著名小說《龍族》也被做成了青春幻想風格。直接改編IP確實在策劃層面要省事得多,有著成型的世界觀和已經設計好的人物角色。
但是IP這種事情眾口難調,同樣的IP,有著許多不一樣的理解和自己所偏愛的元素。而且情懷這種東西不是這麼好收割的,沒有玩家會希望自己心中的情懷因為商業化而被毀。如果在劇情策划上對這個IP理解得不夠透徹或者過於主觀,也會損失很多玩家,減少好感度。
關卡策劃也是影響玩家遊戲體驗的重要因素,遊戲的任務流程、關卡難易度,關卡獎勵都在這個環節設計。如果一直卡關,玩家很容易心態爆炸,畢竟遊戲的本質始終是娛樂,沒人想要玩個遊戲自虐;如果關卡簡單又繁瑣,玩家在沒有成就感的同時也因為重複的操作倍感疲憊。
2.遊戲品質已無法提升,運營來起死回生
很多時候美術風格、遊戲類型、遊戲的世界觀架構和核心玩法在開發階段就已經決定了,已經上線了的遊戲不可能因為用戶的留存率低直接回爐重造。所以大多數就靠運營來幫忙了。
宏觀來說是遊戲節奏的問題,如果前期節奏太快,導致用戶短時間內要接受大量的內容輸入,頻繁的做任務,頻繁點擊各種活動,然而永遠都有新的內容去完成,玩家太累。或者是前期節奏太慢,用戶長時間的面臨一樣的內容,沒有新的玩法或者內容去刺激,太單調就會離開。
就比如說《陰陽師》剛剛上線的時候,因為遊戲本身質量夠硬,精緻的美術,新穎的玩法,龐大的世界觀。但是《陰陽師》帳號養到一定程度就是每天都在肝,玩家全身都是肝的節奏就是遊戲節奏太慢的原因,後來玩家慢慢流失也是因為受不了遊戲節奏太慢,就算不停地有新式神、新御魂或者是皮膚,都沒有辦法拉回用戶的流失。
那麼在運營方面,如果遊戲節奏過快,就需要調整一下等級的開放,一個遊戲里零氪和微氪玩家其實是占大多數的,保證這樣的主流玩家在每天結束時,差一點就到了一個等級的關鍵點,比如還差一點就能多一個技能,多一個隨從,多一段劇情,這也是很多MMO遊戲的主要留存手段。
比如《楚留香》手游剛上線幾天全伺服器的等級都是有限制的,第一天只能最多升到固定的90多級,但是想要解鎖下一段關鍵劇情必須達到100級,就只能第二天才能升級看到後面的劇情。《楚留香》在開服初期還有一個七盞茶的長線劇情,一個任務每天只能完成1/7,每一天都能得到一點獎勵,但最後一天的獎勵價值最高。
再比如運營在每天結束時,玩家差一點資源就能把當日的缺口補上,比如升級的材料等等。或者前一天給一把40級能用的武器,但是玩家第二天才能升到40級才能用,這把武器能給玩家一個直觀的裝備得到提升的感覺,比如光效更加炫酷,傷害輸出更加高。
如果遊戲節奏過慢,運營就會加快投放,來強行加快進度,比如全伺服器開啟雙倍經驗活動,比如全服大BOSS爆時裝,還有首充能夠得到高級時裝裝備等等,就是強行拉快了整個遊戲節奏。
以剛剛說到的《陰陽師》為例,因為遊戲節奏過慢造成了玩家的大量流失,於是陰陽師在後期開設了各種各樣的副本,在贈送雙倍經驗、金錢和材料卡上也變得慷慨許多,甚至不定期贈送高星狗糧,簡言之就是肝度減少了很多,於是很多老玩家回流,就是把遊戲節奏調快了的原因。
3.維護遊戲同人文化圈,增強玩家粘性
除了開發和遊戲常規運營手段,這也是很多國產遊戲的大趨勢。我國的遊戲同人文化非常活躍,老遊戲有如《劍3》、《英雄聯盟》,新遊戲有如《陰陽師》、《王者榮耀》都有自己的同人圈,玩家對遊戲中的世界觀、任務角色、人物關係、美術風格進行二次創作,來增加玩家的粘度,增加對遊戲的認同感。一旦一件商品上升到了情懷,生命力就會強大許多。
遊戲的留存率看似不簡單,其實歸根結底就是站在玩家的感受上對待遊戲的問題,如果遊戲是個策劃時期就粗製濫造的產物,在強大的運營也拯救不了大波玩家下了遊戲就被勸退,如果在遊戲上線之後也不關注玩家的反饋,自然也不會有太長的生命力。
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