KPL非ban必選英雄-盤古,全面解析路人局中盤古的carry思路

2020-01-02   王者榮耀小嘿

王者榮耀冬季冠軍杯將在1月4日進行決賽,不知道大家有沒有關注kpl比賽?

盤古在kpl賽場上是一個非ban必選的英雄,那麼盤古有哪些優勢使得其在kpl賽場上如此熱門呢?

優勢1:前期作戰能力強,反野壓制能建立前期優勢。

無論是kpl的比賽或是路人局中,當前版本前期的節奏對勝負的影響很大,尤其是kpl比賽中職業隊伍失誤較少,選擇盤古、裴擒虎等前期反野壓制的打野英雄壓製成功的話,可以在經濟上快速滾雪球,獲得遊戲勝利的幾率更大。

優勢2:作為藍領打野,可以讓出更多的資源給隊伍中的c位。

盤古作為藍領打野,對紅藍buff以及經濟的需求低,將野區經濟合理分配給隊伍中的c位可以快速提高c位的發育速度。

藍領打野相當於隊伍中的第二個輔助,保證雙c的快速發育也能提高比賽的勝率。

優勢3:團體繳械和減速,團戰功能性強,較低的經濟能發揮極大的作用。

盤古的大招在團戰時可以打出高額的aoe傷害,並且還擁有團體繳械和減速效果,即使在較低經濟情況下的盤古在團戰中的功能性也極強,尤其是在射手快速發育的版本,繳械對於射手輸出的限制對於團戰的意義重大。

盤古的三個優勢使得其在kpl賽場上成為一個非ban必選的打野英雄,那麼在路人局中盤古的carry思路是怎樣的呢?

路人局不同於kpl比賽,路人局中的隊友的實力以及表現往往都是隨機的,並且團隊配合上與職業隊伍也相去甚遠,所以在路人局中選擇盤古需要擁有自己的carry節奏。

首先我們需要了解盤古這個英雄的特性。

繳械是盤古最重要的英雄特性。



盤古的二技能以及大招在命中敵人後都會造成持續2秒的繳械效果。

繳械是怎樣的一種控制效果呢?

被繳械的單位在持續時間內無法使用普攻,但可以使用技能。

我們都知道當前版本發育路的射手擁有經濟加成,傷害成型速度也相應得到了提高,而繳械這個控制效果恰恰極為克制依賴普攻為主要輸出手段的射手英雄,無論敵方的射手經濟多高,盤古只要合理的掌握二技能和大招的使用間隔,最多可以對目標造成4秒的繳械效果,讓射手英雄4秒無法普攻,可想而知這對於射手的輸出限制有多大。

即便射手攜帶召喚師技能凈化,也只能在1.5秒內免疫控制,盤古兩個技能的繳械至少可以限制其2秒的輸出,所以盤古是完全可以稱為「射手的剋星」!

路人局中盤古可以讓紅藍buff,隊友對buff需求較低時,獲取buff對於盤古自身傷害也有明顯提升。

雖說盤古在路人局中對經濟的需求不低,但紅藍buff依舊可以讓給隊伍中的雙c,比如我方中路是貂蟬這類特別需求藍buff的英雄,盤古可以將除第一個用來升4級的藍buff外的所有藍buff都讓給貂蟬,貂蟬在擁有藍buff對於其發育速度和團戰的輸出能有極大的提升。

再比如獲得紅buff後收益極大的馬克波羅這類射手英雄,獲取紅buff對於其在線上的壓制能力極強,並且在小規模團戰的表現也會得到極大的提升。

紅藍buff對於盤古傷害的提升。

盤古的傷害有一部分來自於盤古斧普攻後續的流血傷害,而紅buff也會使其獲得少量持續傷害,所以盤古在擁有紅buff後流血傷害配合上紅buff灼燒傷害,後續持續傷害可能經常會使盤古完成擊殺。

而獲得藍buff的盤古主動技能冷卻大幅度降低,使得其在團戰中可能釋放出多次主動技能,變相提高了其傷害輸出。

盤古擁有較高的機動性。


盤古的機動性來源於一技能狂怒突襲。

越過牆體。

盤古的一技能有兩段位移,包括跳躍和衝撞,其中衝撞需要有目標才能釋放。

如下圖,跳躍的施法範圍較大,衝撞的施法範圍較小,但都可越過牆體。


KPL非ban必選英雄-盤古,全面解析路人局中盤古的carry思路

越過牆體的好處:1,首先可以提高盤古的清野效率,可以在較遠的位置越過牆體貼近野怪,無需走到野怪處刷野。

2,其次就像技能名字一樣起到突襲的效果,在草叢中蹲到敵人後可以越過牆體突進到其身邊。

高額移速加成。

盤古一技能跳躍如果沒有命中敵人,則會獲得3秒的50%移速加成。

這個移速加成關係到盤古的輸出方式,我們都知道盤古的傷害不僅來源於技能傷害,普攻的傷害也是其主要傷害來源。

而擁有高移速加成的盤古則更容易對敵人打出更多的普攻,相對於一技能的跳躍較低的傷害而言明顯更為重要,所以盤古在突進時,一技能的跳躍儘量不要命中單位從而獲得移速加成效果更佳。

盤古使用一技能逃生時也是同樣的道理,要保證跳躍的位置沒有敵人,才能獲得移速加成從而順利逃生。

盤古除繳械外的控制。

盤古除繳械外還擁有一技能擊退、二技能和大招以及寒冰懲擊的減速控制。

一技能擊退。

擊退除了可以打斷一些持續施法技能外,還可以通過跳躍加擊退的方式將敵人推回,使敵人難以逃脫。

如下圖,鍾馗往塔下逃生,我使用一技能跳躍到其身後將其擊退,爭取了更多輸出的時間,成功完成擊殺。


減速控制。

二技能、大招以及寒冰懲擊都會給敵人施加減速控制效果,我們在玩盤古追擊敵人時可以合理把握這三個技能的使用間隔,使敵人一直處於減速狀態,這樣就能保證自身能一直通過普攻打輸出。

盤古的傷害來源。

盤古的傷害主要來源於技能傷害和普攻傷害,其中技能傷害中包括主動技能傷害、被動流血和能量臂狀態下的標記傷害。

主動技能傷害。

一技能

一技能跳躍和衝撞都會造成物理傷害,但基礎數值較低,但物理加成較高,在能量臂狀態下無法使用衝撞。

二技能基礎傷害也較低,物理加成不俗。

值得注意的是大招的傷害,最近一次英雄改動削弱了盤古大招的基礎傷害和物理加成。

大招的傷害與劈出的裂縫數有關,第一道造成全額傷害,之後的每道造成25%的傷害,盤古附近每多一個隊友增加一道裂縫,所以最多可以劈出5道裂縫造成兩倍大招的傷害。

所以盤古團戰在隊友附近時使用大招可以造成高額的aoe傷害。

被動流血傷害和能量臂狀態下的標記傷害。


被動的流血傷害是盤古前期作戰能力強的主要原因,每0.5秒都會造成敵人最大生命值百分比的物理傷害,持續2秒時間,可以造成4次百分比物理傷害,在1級時為1.3%,即被盤古普攻一次後續兩秒會受到最大生命值5.2%的物理傷害。

能量臂狀態下的眩暈標記疊滿5層後觸發額外物理傷害,眩暈標記可以通過主動技能和普攻來疊加,千萬不要忽視能量臂狀態下的爆發能力哦!

盤古的變身使用是高玩和新手盤古的核心區別。



盤古變身份為兩種:盤古斧狀態消耗耐久度變身能量臂狀態和能量臂狀態主動使用技能變身盤古斧與狀態,能量臂狀態下被動流血傷害消失,一技能無法使用第二段擊退,二技能失去繳械效果,大招無法使用,但技能和普攻獲得眩暈標記。

兩種變身完成後都會清空1、2技能50%最大冷卻時間。

盤古斧狀態變身能量臂狀態。

盤古初始狀態為盤古斧狀態,盤古斧擁有10點耐久度,沒普攻1次敵方英雄會消耗1點耐久度,耐久度消耗完後即會變身為能量臂狀態。

我們都知道盤古斧狀態相比於能量臂狀態傷害更高,控制能力更強,那麼為什麼還要變身為能量臂狀態呢?

1,規避傷害。

變身期間是處於無法選中狀態的,盤古可以通過變身躲避敵方的傷害或者控制技能。

2,騙取技能。

盤古在盤古斧狀態在耐久度較低的情況下,通過變身騙取敵方的控制和傷害技能。

能量臂狀態變身盤古斧狀態。

能量臂狀態相對於盤古斧狀態傷害和控制都有所不足,一般情況下盤古斧充能完成都可直接變身盤古斧狀態獲得更強的戰鬥力,但有些特定的情況下可以保留能量臂狀態發揮妙用。

1,擊飛控制效果。

能量臂狀態變身盤古斧狀態之後5秒內的下一次普攻可以擊飛敵人,能量臂狀態變身後可以打出擊飛控制效果,敵人站位集中時可以打出團控效果。

2,規避傷害與騙取技能。

兩種變身方式在這兩種作用方面類似,這裡我就不多作贅述了。

變身的應用。

1,越塔強殺。

盤古無論是處於能量臂狀態或是盤古斧狀態,在即將可以變身時,都可以越塔強殺敵人,將傷害打出後通過變身使得防禦塔無法選中自身,配合隊友安全越塔強殺很是輕鬆。

2,先手開團。

盤古斧狀態下盤古可以先通過普攻敵方前排坦克降低斧頭的耐久度,之後先手一技能開團,將技能和控制都打出後變身,再觀察團戰局勢選擇脫離戰場或使用能量臂狀態繼續輸出。

能量臂狀態下盤古可以配合隊友先手開團,一技能突進到敵方後排,通過變身後的擊飛效果、盤古斧狀態下的高傷害和強力控制優先擊殺敵方c位。

盤古單挑對拼能力強。


盤古二技能命中目標後,在2秒內盤古對其普攻每次都會回復6%最大百分比的血量。

這個特性使得盤古在單挑對拼上很強勢,這個回復的次數跟盤古的攻擊間隔有關。

盤古的攻速越快,回復的血量越多。

盤古在前期沒有出到攻速裝備攻擊間隔大於1時,盤古斧狀態下可以在二技能持續時間普攻兩次,即回復12%最大生命值。

在等級提升或出到急速戰靴時,盤古斧狀態下可以在二技能持續時間普攻三次,即回復18%最大生命值。

而在神裝後,一技能和裝備提升攻速後,盤古斧狀態攻擊間隔小於0.66後,最多可以普攻四次,即回復24%最大生命值。

所以攻速也是盤古單挑對拼能力強的重要因素,我們在銘文和裝備上需要選擇合適的攻速屬性。

盤古的四個重要的節奏點。

1級反野。

1級即是盤古的第一個節奏點,反野能力卓越,溝通隊友反野可以有效壓制敵方打野。

如下圖,我的盤古溝通伽羅與項羽一起去反李白的藍buff,眾所周知,李白前期對於藍buff的需求極大,失去藍buff的李白髮育會受到嚴重的影響,而盤古在前期的傷害很高,敵方李白強行防守,最後丟掉了性命且沒守住藍buff。


盤古1級反野需要注意的點:

1,判斷敵方打野、中路、邊路和輔助的前期作戰能力。

像李白這種前期較弱的打野,盤古往往可以反野成功。

2,一定要溝通隊友幫助。

反野是有風險的,敵方的支援可能讓你丟掉性命,所以反野前我們應當溝通邊路的隊友一起,並且提醒中單和輔助支援自己。

3,敵方支援較快時,果斷撤退。

敵方中路優先搶到2級來支援時,我們應觀察我方中路的動向,若我方中路清線能力較弱,果斷撤退避免陣亡送出經濟。

2分鐘爭取第一條暴君。

2分鐘時,盤古正常刷野情況下已經升到4級,此時是盤古小規模團戰比較強勢的時期,對於第一條暴君的競爭力很大。

第一條暴君大部分情況下可以使得線上的隊友包括輔助都升到4級這個關鍵等級,這對於接下來會發生的戰鬥有著巨大的提升。

我們在玩盤古的時候,2分鐘時可以集合隊友拿下第一條暴君,即便遭遇小規模暴君團,盤古憑藉當前的強勢也能獲取團戰的勝利。

5分鐘爭取主宰先鋒。

主宰先鋒的作用是給敵人造成兵線上的壓力,並通過這段時間拉開彼此之間的經濟差。

集合隊友拿下主宰先鋒可以有效幫助線上的隊友推塔和團隊的發育,玩盤古需要積極去爭取這一團隊資源。

10分鐘把控黑暗暴君和主宰。

黑暗暴君和主宰的出現代表著遊戲已經進入後期,此時這兩個團隊資源尤為關鍵,在這兩個資源之間作出的選擇也很關鍵。

1,我方處於逆風情況下,優先開主宰。

逆風情況下,獲取主宰可以給對手造成兵線壓力,藉此期間我方可以快速發育,逐漸拉回經濟差。

2,雙方處於均勢情況下,需要通過團戰改變局勢,優先開暴君。

均勢情況下團戰一觸即發,暴君提供的傷害加成可以提高團戰的勝率。

3,我方處於順風情況下,先開暴君再開主宰。

順風的情況下,先開暴君獲得傷害加成再去開主宰,不給對手任何機會,即便對手在我方拿下暴君後想搶主宰,憑藉暴君提供的高傷害也能獲得團戰勝利,直接一波帶走對方。

盤古的出裝和銘文。

出裝。

盤古的出裝核心輸出裝備是暗影戰斧和末世。

前期提高作戰能力選擇急速戰靴後期換為抵抗之靴。

打野刀選擇巡守利斧不用升級,後期直接換為賢者的庇護/名刀·司命提高容錯率。

防禦裝選擇不祥徵兆和魔女斗篷。

原因:1,盤古的傷害都是物理傷害,所以暗影戰斧對於盤古前期的戰鬥力提升極大,盤古普攻附帶流血效果造成百分比掉血,配合上末世的當前百分比掉血,持續傷害極高。

2,盤古的對拼能力來自於二技能百分比回血,生命值屬性能提高回復量,所以我們在打野裝備上選擇巡守利斧在前期提供不錯的血量值,防禦裝上選擇不祥徵兆和魔女斗篷不僅擁有抗性並且血量值也較高,非常適合盤古選擇。

銘文。

盤古的技能以及英雄特性使得其在銘文上應選擇攻速、穿透、攻擊力為主的屬性,相對於攻速而言,盤古在前期擁有更高的物理穿透作戰能力更強,所以銘文如下:

藍色10狩獵,綠色10鷹眼,紅色7異變3紅月(這是考慮盤古斧狀態和能量臂狀態下的攻速閾值作出的選擇,實際意義不大,大體不變可自由變換)。

作為KPL賽場上非ban必選的英雄,也是我的本命英雄,希望盤古在路人局中有更多的出場機會。