2023年,我在東南亞看到最「特別」的電子競技

2024-01-03     游研社

原標題:2023年,我在東南亞看到最「特別」的電子競技

馬尼拉的黎剎紀念體育館建成於1934年。它的名字旨在紀念19世紀的華人醫生黎剎,菲律賓的民族英雄。

相比大型的現代場館,黎剎體育館濃郁的裝飾藝術風格,更容易讓人聯想到1920年代的美國建築。過去九十年間,它經歷了二戰兵燹,舉辦過歷史第二屆亞運會和總共四屆東南亞運動會。

對菲律賓人來說,從名字到歷史,黎剎體育館都有著國家級的不凡意義。

去年十二月的一天,我和約六千名觀眾一同來到這裡,觀看的卻是一場電子競技比賽:MLBB(Mobile Legend: Bang Bang)的第五屆世界總決賽(M5)。

體育館裡依然保留著有古老的大型排氣扇和人字頂棚,但在這些有年代感的結構之下,搭建起來的是電競級的隔音玻璃房。轉播台、解說席和評論席也一應俱全,大型搖臂攝像機在場間巡迴,拍下觀眾和選手的面龐。

不同於國內的電競賽事,東南亞觀眾在被攝像機「選中」後少有靦腆,往往會高聲歡笑、舉起應援旗幟,甚至來上一段「尬舞」,進而引發全場一陣又一陣的轟鳴。

直到大螢幕上跳出字幕:「Draft Phase」,比賽進入了BP階段,觀眾們的歡呼聲才會稍稍平息——遊戲開始了。

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這並非我第一次來到MLBB的賽事現場。但對於廣大的中國玩家,或者說一般印象里「主流電競市場」來說,MLBB仍然是一個全然陌生的名字。

在國內遊戲行業的視角里,遊戲出海的目標市場是分「梯度」的:T1是美日韓,消費環境成熟、玩家付費率更高;T2則是一些基建和網際網路環境相對較差,但增速明顯的新興市場,譬如東南亞發展較快的泰國、馬來西亞和印尼等。再往下,則是更廣闊的藍海,和更需要「拓荒」的環境。

一般觀眾視角里的「主流電競」,其主舞台也是T1市場,一如《英雄聯盟》的美歐中韓四大賽區。MLBB占領的電競市場,正是這些文化和經濟大國之外的角落:印尼、巴西、菲律賓、馬來西亞……甚至還有我們的鄰國蒙古。

如果不關注電競賽事數據,你可能想像不到這些市場加在一起的數字會有多驚人。去年,M5的觀賽人數峰值達到了506萬,僅次於2023英雄聯盟全球總決賽。而2023年度全球關注度最高的十大電競賽事中,MLBB獨占了五席——其中包括類似英雄聯盟MSI性質的東南亞杯(MSC),有兩項甚至只是印尼的地區性聯賽(MPL)。

數據來自Esports Charts

但相比乾燥的數據,「現場」才更能讓人感受到這些數字中的能量。

去年夏天的MSC,賽場位於柬埔寨首都金邊的一座新商場。MSC的門票不區分席位,所以很多觀眾會提前數個小時來到商場排隊——只為了離自己支持的隊伍更近一點。商場離金邊主市區有約莫半小時的車程,所以在比賽當天,我們看到無數小摩托連成一條線湧向這裡,進場後轉換成更密集的人流。

而沒能夠排隊進場的玩家們,會聚集在外場的大屏前觀看比賽,間隙時一同打開手機,啟動MLBB來上兩把。

我拍到的一位小哥手機螢幕都花了,卻並不影響他流利操作

這樣的畫面,在人口更多的菲律賓、規模更大的M5世界賽上,會變得更加震撼。

黎剎體育館只能容納六千人,所以主辦方沐瞳在室外的棒球場上設置了露天的外場互動區。玩家們會在這裡的俱樂部和贊助商展台前逗留遊玩、一同坐在草地上觀看大屏上的菲語直播——而到了入場的時刻,為了不干擾體育館周邊擁擠的交通,觀眾們便自發地從體育館一路排隊到棒球場。每每有人流穿過,便仿佛摩西分開紅海的場景。

這僅僅是排隊的盛況而已。到了場內,東南亞觀眾營造出的熱烈現場氣氛,甚至會讓我懷疑是否走錯路到了某個節日嘉年華的現場。舉幾個例子吧:賽前的應援環節,不同隊伍的粉絲會輪流來到主舞台前「斗舞」比拼士氣(真的是跳舞);看台各個區域也早就組織好了集體應援的「演出」,會有帶著大鼓的鼓手引領粉絲們一起敲擊應援棒打出規律不同的節奏……

更令人印象深刻的,是比賽倒計時開始前,觀眾們會一同打開的手機閃光燈。這片星光的海洋,是歡迎M賽的獎盃入場的信號——還有爭奪它的、代表不同國家和賽區隊伍們。

「在其他國家也是這樣嗎?」我忍不住問現場的沐瞳員工。

「差不多,」她向我展示了一段視頻,「蒙古、土耳其、哈薩克,有機會以後都可以來看。」不算寬闊的場地里,年輕的觀眾們在主隊獲勝後緊緊相擁。

在中亞城市阿拉木圖舉辦的MCC S2

這或許是這些年輕玩家和觀眾們在移動網際網路時代,能共同參與的最時髦、最流行也最平等的公眾娛樂活動。電子競技像一本巨大的故事書,供每個人肆意打開、翻閱,乃至參與其中。

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在MLBB流行的國家,可能沒有比電子競技更廉價也更易得的快樂了。

M5總決賽最低一檔票價為500菲律賓比索,約合60元人民幣;更早一點在金邊舉辦的MSC,所有門票都只要一視同仁的5美元。

對於當地的物價來說,只需要花上兩杯星巴克或者一頓麥當勞的價格,就能現場觀看一年中最高規格的電競賽事——參與到那些最重要的「故事」當中。

這也讓這裡遊戲人群的面貌非常、非常地多元。在金邊,很多不遠來到現場的觀眾都是中學生,只需要一台手機的MLBB,是不少年輕人接觸到的第一款競技遊戲。當然,他們也會有一些常見的少年煩惱——一位柬埔寨高中生向我炫耀了心儀選手的to簽,卻在夜晚的決賽進行到一半時依依不捨地退場,原因是「I have strict parents」。

MSC上兩位盛情贈送我選手貼紙的年輕觀眾

舞台背後的當地供應商員工們,也會在幹活的間隙玩會遊戲——即便我懷疑他們可能是在「摸魚」,察覺到拍攝之後,熱情的柬埔寨玩家們也只會大方地笑笑。

在馬尼拉,情形也是如此。各種不同身份的人都可能會玩MLBB。因為人民普遍會講英語,菲律賓的網際網路外包產業十分發達,不少人都上夜班、服務於一些海外的大型跨國企業(像為亞馬遜提供外包客服服務)。

剛到馬尼拉的第一個夜晚,我在凌晨的羅森門口就碰上了不少從寫字樓下來休憩的人群。年輕人們三三兩兩坐在便利店桌前,有的就直接打開手機來上一局,抬頭還能看到M5世界賽的聯動商品。

對馬尼拉的本地玩家來說,MLBB還帶來了一種近似傳統競技體育的特殊國族情感。

在東協幾個主要的經濟體中,菲律賓的體量並稱不上「龐大」。但在電子競技領域,它是不折不扣的強國。菲律賓誕生了Mineski這家堪稱東南亞電競先驅的俱樂部(DOTA2老觀眾想必記得「迷你司機」這個暱稱);現在,TNC、Blacklist這樣的大型跨項目俱樂部依然在國際舞台上活躍——支持這些俱樂部存在的,則是菲超過4300萬的活躍遊戲人口,且年增速超過12%。

這樣的強勢成長,在MLBB項目上體現得更為淋漓盡致。兩年一屆的東南亞運動會(SEA Games)是最早加入電子競技項目的官方運動會之一。在2019、2021和2023年,都是菲律賓取得MLBB項目的金牌。

從首屆M1世界賽到這次的M5,除M1是由印尼俱樂部奪冠,其他四屆M賽的冠軍也都是由菲律賓隊伍奪得。

相比之下,經濟實力強過菲律賓不少的印尼,在擁有更多玩家人口的同時,卻難以在MLBB的賽場上長久勝過菲律賓。這樣的情形,就像《英雄聯盟》賽事裡的LCK賽區之於LPL。

這就讓兩大東南亞強勢賽區間的交鋒,有了更強的國族情緒。從這個角度出發,也不難理解前文觀眾間有組織的斗舞、助威這樣的「火藥味」從何而來——相較我在國內觀看的電競比賽,在東南亞,觀眾們對待MLBB電競的態度反倒更接近傳統大球:地域、團結和榮譽。

M5總決賽上,俱樂部下方會寫明的是「國名」

M5總決賽就是MLBB的賽區故事最好的詮釋。其中一方是印尼俱樂部ONIC,在2023年贏下了幾乎所有能贏的大型比賽:聯賽、東南亞杯……隊內的打野選手Kairi,2005年出生,卻已經三度進入M賽的決賽日,憑藉卓絕的實力(和顏值)在MLBB社群中擁有超凡的人氣。

決賽之夜,ONIC對決普遍認為實力稍遜一籌的菲律賓俱樂部APBR。而當印尼玩家紛紛希冀ONIC能夠達成大滿貫、將世界冠軍再次帶回印尼的時刻,APBR卻在一系列跌宕起伏的劇情過後,贏下了這個拉滿到午夜12點的BO7。

Kairi也成功達成了三進決賽日、卻都與冠軍失之交臂的成就。

讓我想起一位剛剛復出不久的故人

比賽結束後,#Kairi和#Onic這樣的詞條也很快就登上了當地的X趨勢榜。但這對於菲律賓觀眾來說又是幸福的,在印尼勁旅「一穿N」的危機面前,他們在家門口守衛住了「第一賽區」的榮耀。一切都很眼熟,不是嗎?

對第一次接觸電競是在MLBB的年輕玩家來說,M賽就是他們的Ti和S賽。和所有世界上所謂最「主流」的電競項目一樣,這裡也在發生同樣重要的故事:以弱勝強、屢敗屢戰、還有求而不得的遺憾與意難平。既屬於選手,更屬於觀眾。

屬於他們的電競,也並不只是印尼和菲律賓的角力遊戲。這屆M5上,為最高榮譽而征戰的隊伍還來自緬甸、柬埔寨、沙特、土耳其、巴西、泰國……從獨立國協賽區殺出的俄羅斯黑馬Deus Vult,更是超乎所有人想像取得了第四名的好成績。

真正來自「五湖四海」的M賽,是2023全年我看過的電競比賽中最為「多元」的。代入到別國觀眾的視角,這樣的一席之地,則格外珍貴。

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離開馬尼拉不久後,沐瞳官宣將組建中國電競團隊,遊戲也開始了國服不刪檔測試。在一封致玩家信中,遊戲製作人提到了MLBB立項的幾個初衷,包括「尊重全球經濟文化的差異」和「全球各地區手機硬體的差異」。

後面這一點非常有趣。信里提到,在MLBB立項之初,為了讓海外大多數玩家都能流暢地進行遊戲(換一個說法,就是適應東南亞市場較弱的硬體基礎),沐瞳甚至成功將首個版本的遊戲包體優化到了100M以內——哪怕這是以美術品質為遊戲性能做出讓步而實現的。

這個小細節,恰好反映出了MLBB電競試圖傳達的敘事。

一方面,即便中國已然是電競大國,國際舞台上卻罕有國產遊戲的身影。從MOBA、RTS、FPS到CCG和FTG,真正意義上的國際性電子競技項目,其實都來自遊戲產業最發達的歐美日。直到MLBB的出現,第一次有國產遊戲找到了微妙的切入點:在T2市場,它能夠比遊戲業巨頭更尊重當地玩家的需求,做出更本地化的遊戲和賽事內容。

在金邊,來自越南的Kairi鐵粉(上圖)這樣向我解釋為什麼喜歡快節奏的MLBB:「別的遊戲見面要半天才能打死人」

另一方面,MLBB也把這些很少被單獨重視的國家們串聯起來,塑造出了一個「T2市場之間的共同體」。像DOTA2,即便有很多東歐、拉美和東南亞的選手,但俱樂部卻往往以國際縱隊的形態構成,少有區域性的國家共識和玩家認同——MLBB卻把這個故事講成功了。

在這些基礎設施不佳、網際網路發展更觸及的地方,大多數年輕人可能沒有自己的PC,甚至沒遊戲手柄都沒有摸過,卻因為一款來自中國的手機遊戲,建立了對「電子競技」的共同認知。即便它的比賽場館只能容納5000人,卻能在大街小巷間凝聚500萬人的目光。

在金邊和馬尼拉,在擁擠、潮濕的陳舊街道上,年輕人們騎著摩托來到場館,來到商場和廣場的大屏前,聚在一起看完比賽,然後在深夜離開。他們不必去詢問「世界上最流行的電子競技是什麼」,而是「因為我們一起玩MLBB,所以它最流行」。

電子競技可以是遊戲,是競技體育,是過去二十年間冉冉升起的新興產業——但它最大的價值,終歸還是在世界的某個角落,成為了與一群人息息相關的娛樂生活。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/6b073d37dbe464390a27b9d7d81836d6.html