11月16日,疊紙開發的3D戀愛互動手游《戀與深空》迎來了第二次測試。
熟悉女性向遊戲圈的玩家都知道,自從第一次與大眾見面以來,這款遊戲的發展道路一直不算平坦。
一方面,乙游最核心的功能是為玩家製造想像空間,滿足玩家的審美和情感需求。在玩家看來,2D美術已經能夠出色地提供這些功能,偏擬真的3D建模不僅稱不上優勢,反而會導致想像空間縮減。
另一方面,《戀與製作人》珠玉在前。作為「戀與」系列的同IP作品,《戀與深空》從面世便背負了更多期待。當它的表現不能滿足玩家的期待時,爭議自然也會隨之而來。圍繞著角色建模和玩法設計,從首支PV曝光,到今年上半年開啟第一次測試,《戀與深空》每次都在玩家群體中引發爭議。
然而出人意料的是,半年之後《戀與深空》再次開啟測試,這次玩家口碑卻有了明顯提升。僅在B站上,官方發布的實機視頻有著90萬+播放量和3000多條評論,並且直到現在,數字還在增長中。
更難得的是,這些評論幾乎一面倒地指向讚美。評論區中,不少玩家直呼「新的老公已經出現」;一些此前並不看好3D的玩家,也紛紛留下了「真香」的評價。
口碑以外,《戀與深空》這次測試也獲得了很高的關注熱度,11月2日發布首支測試宣傳PV後,相關話題就登上了微博熱搜榜;幾日後發布互動卡實機視頻,當天三個話題詞同時登上熱搜總榜,今日測試開啟,#戀與深空測試#也再次「喜提熱搜」。
相較於首測,開啟二測的《戀與深空》優化了建模、調整了劇情、增加3D互動卡……從方方面面向玩家展示了它的進步,也獲得了玩家的認可。
二測實機表現
而更為重要的是,畫面和玩法提升的背後,透露著疊紙對3D乙游可能性的更多思考與探索。
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在進入遊戲的第一時間,《戀與深空》的捏臉系統便讓我感到驚喜。
在一測時,《戀與深空》向玩家展示了高度自由的形象和聲音定製系統,這算是乙游史上第一次開放玩家角色自定義系統。而在二測中,遊戲又新增了照片捏臉功能。
簡單來說,玩家根據系統提示拍照,或直接導入歷史相片,遊戲便能夠根據上傳的人像素材,還原出高精度的3D模型,在遊戲中重現玩家形象。
要知道,在女性玩家圈子中,實際上有一部分用戶一直難以將自己帶入到乙女遊戲中。在她們看來,遊戲中既定的女主形象與自己想差甚遠,很難將其視作是自己的化身,自然也難以透過女主的視角去開闢想像的空間。
而當女主的五官、髮型乃至聲線都可以調整,甚至通過自己的照片1:1生成時,這無疑將在很大程度上增加這部分玩家的代入感。
更重要的是,3D技術的應用不僅使玩家們脫離了傳統乙游中的既定形象,也使得男主角擺脫了固定的立繪姿勢,能夠以更鮮活的姿態出現在玩家面前。
比如玩家初見男主黎深時,雖然整個過程只是簡單的醫療檢查,但是通過黎深的肢體語言和微妙的表情, 能夠看出他對女主成為「深空獵人」的擔憂,細緻的關心與刻意擺出冷臉的反差感展現得淋漓盡致。在第一人稱的視角中,玩家仿佛能夠感受到自己就在男主角的身邊,與他共處在同一空間。
當然,這樣的臨場感並不止存在於主線劇情中。無論是互動卡,還是主介面待機,玩家都可以隨著鏡頭的運動,切身感受到男主的一舉一動。角色做出的牽手、摸頭、撒嬌等動作,更加清晰直觀地傳遞給了玩家。而共進午餐、喂水果、撓肚皮等傳統乙游中較難展現的互動,也在第一人稱視角下全部得到了更具體的親密反饋;
主介面互動
從許多玩家留言中,也不難感受到這種敘事手法帶來的沉浸感。
更令人感到滿意的是,一些第一人稱敘事中難免被放大的細節,在首測中還稍顯粗糙,而到了本次二測,已經被打磨至完美。大到場景的搭建與鏡頭處理,小到桌上隨手擺放的茶杯、角色手部的骨骼等,無一不為遊戲營造出了真實的氛圍感。
待機介面互動
當玩家能夠通過第一人稱視角觀察到這些細膩的場景與角色時,故事就好像在玩家面前自然的發生,那麼或許根本無需複雜的台詞和華麗的文本,代入感已經成了水到渠成的事情。
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事實上,《戀與深空》也的確展現出了這樣的趨勢。在主線劇情中,只有少數需要交代背景的地方,才會引入為數不多的旁白,台詞不再是展現男主魅力和世界觀的唯一載體,整個世界都在通過鏡頭,引導玩家觀察世界、體驗故事。
然而有意思的是,這卻為塑造更立體的男主形象提供了機會。
比如,玩家初遇祁煜時,他正靜謐地沉浸在繪畫的世界;在與黎深約會時,能夠偷偷看到平時不苟言笑的黎醫生逗貓。儘管這些劇情沒有旁白與台詞,但通過畫面和小動作,男主很容易便能輕易給玩家留下鮮活的印象。
更近一步說,遊戲中幾乎每件服裝都有著不同的視覺紋理——襯衫挺闊,毛衣柔軟——玩家通過這些紋理表現能夠感受到每件服裝的質感、薄厚、溫度。而這些視覺反饋,又在一定程度上營造著男主不同的性格,為角色的真實感提供了更充足的說服力。
換句話說,《戀與深空》只通過視覺反饋,便構建出了一個合理的遊戲世界,和性格各異的角色形象。
當然,3D帶來的優勢並不止於此。遊戲中還有著諸如拍大頭貼、抓娃娃等許多花邊玩法,為玩家提供了傳統2D乙游力所不能及的陪伴。
甚至能夠修圖
正是因為男主角的鮮活和世界觀的開闊,遊戲對女主角的塑造也更為自然。在整個流程中,女主都保持著十足的行動力去探尋世界的真相。在與男主的互動過程中,她也能不落下風地予以回應或主動出擊。
可以說,《戀與深空》的劇情在很大程度上減輕了傳統乙游中女主過於依賴男主給玩家帶來的不適感。這一點也反應在了戰鬥中。
在整個戰鬥過程中,男女主更像是並肩戰鬥,只有在必要時刻,才會一起釋放連攜技和誓約技。這種感覺使女主更像是能夠和男主一起上陣的戰友,而非需要受人保護的嬌花,兩個人是真正在共同成長。
相較於首測,二測中戰鬥中男主的參與感明顯提升了很多,玩家能夠與男主們產生更多的交互行為。比如這次我們可以操作男主釋放一個協助技,當女主成功閃避Boss攻擊的情況時,還會觸發協助技•強化,這在一定程度上也提高了遊戲的動作性。此外,戰鬥場景的搭建、Boss設計、打擊反饋方面也已經打磨得相當不錯。
或許在動作遊戲玩家看來,《戀與深空》的操作空間依然有限,但實際上這種程度對於它的品類受眾來說剛剛好。一個例子是,我的一位從未接觸過動作遊戲的女性朋友嘗試了戰鬥,當我收回手機時,她明顯意猶未盡,追問我「這個遊戲什麼時候才能下載」。
對於《戀與深空》來說,戰鬥系統的賣點不僅僅表現在畫面和操作反饋,更多的是拉近玩家與男主之間關係、推進劇情。或者換一個說法,它為玩家提供了一種「並肩作戰」的約會體驗。
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2017年,《戀與製作人》取得巨大成功。對於遊戲行業來說,它的出現發掘了一個全新的玩家群體,堪比哥倫布發現新的大陸。
隨後國乙遊戲紛至沓來,許多遊戲公司推出女性向戀愛養成遊戲,整個行業開始追求更加華麗的2D美術,更為精巧的劇情文本,和更多可攻略角色。反觀疊紙,比起在角色、美術和文字上繼續做文章,他們選擇了一條從未有人走過的道路——開發3D乙游。
這意味著風險與基於並存, 《戀與深空》曝出首支PV時,遊戲和疊紙都陷入了口碑的旋渦。但經過三年大刀闊斧地改革,如今的《戀與深空》已經在豐富世界觀背景與角色人設的基礎上,嘗試著為玩家帶來更強的遊戲性。
它的出現,與其說是打破乙游的常規模式,不如說是彌補了乙游的薄弱環節。當然,這也意味著開發過程的高難度,寫實的動畫風格、長時間第一人稱視角演出,這對於開發組來說無疑都是一種挑戰。我們也就《戀與深空》的技術和幕後問題,採訪到了疊紙的技術團隊,從他們的回答中,不難看出疊紙在3D乙遊方面的新嘗試。
以下是採訪內容:
1、《戀與深空》的第一人稱劇情體驗是一種極少見到的表現形式,包括我在內,給不少玩家留下了深刻印象,請問疊紙為什麼會挑戰這種表現形式?在開發過程中有什麼技術難點嗎?
在考慮劇情呈現的時候,核心想要達到的目的是「怎樣提升沉浸感」。我們希望將細膩的行為感情表達邏輯融入第一視角的互動玩法中,讓玩家能夠通過角色真實行動觸碰到獨屬於他的靈魂魅力。在臨空市,玩家不是在看別人的故事,而是自己成為故事的主角。
在這樣的想法下,我們在遊戲開發過程中引入了製作動畫電影的核心技術和製作流程,希望藉助影視動畫的的優勢增強玩家的代入感和互動感。這其實難度巨大,因為即使從動畫角度來說,第一人稱敘事也是一個非常大的挑戰。在動畫電影中,普遍也是以切鏡的方式進行敘事,以減少動畫製作的成本和難度。而如果想要全部以第一人稱視角進行,則意味著角色需要全程無死角地站在玩家面前,時刻呈現最好的一面。另外和動畫電影不同的是,手機遊戲必須考慮硬體限制,需要能根據用戶的反饋,實時在設備上「跑起來」。在這樣的情況下,我們儘量從核心情感表達、美感、流暢度、代入感、細節上追求更好的效果,給大家細膩的體驗,並不斷探索更好的方式。
剛才也提到,在遊戲中實現這樣的動畫是存在挑戰的。行業內很少有遊戲團隊將第一人稱視角的影視級別動畫作為產品核心內容,在移動平台就更為稀缺。一方面,我們幾乎沒有可以參考學習的對象;另一方面,複雜pbr材質寫實渲染、大量布料解算和精細動畫表演等流程,都無法在原生Unity引擎完成。為了支持這些複雜功能,我們基於源碼對引擎進行了深度定製,不僅重要的渲染、動畫和物理模塊均使用自研版本,針對複雜的多線程任務管理和渲染器性能也進行了大量優化。所以實際上,我們在引擎這塊下了很多功夫,考量也很多,不僅沒有擺爛,甚至還頗有些「卷」(笑)。
2、既然聊到動畫的呈現,可以再展開說說在製作過程中有所挑戰的地方嗎?
製作的很多方面,對我們來說都是不斷嘗試、挑戰、優化和疊代的過程,比如說在動畫的製作手段上,我們首先採用精細度極高的動捕系統,獲取到單人或多人精細緻到手指的動態素材,再利用我們在Unity中自研的劇情編輯管線,對動態素材以及手工定製的角色表情進行實時預覽和編輯。並會使用自主研發的多語言口型生成系統,計算出符合情境的口型動畫。在這個環節里,我們會根據不同角色的性格、情緒、表情細節等,進行細緻到每一個眼神、每一個呼吸起伏的定製化調整和打磨,塑造好每一位角色豐富飽滿的靈魂。
另一個點是,由於《戀與深空》選擇的是3D寫實風格,寫實的動畫風格加上高難度的長時間第一人稱視角表演,對角色模型,綁定,動畫,燈光,場景,特效都是一次極大的挑戰,非常容易因為過於近的鏡頭、過於刁鑽的角度、過於卡通的動畫處理或過於機械化的表演表情使玩家出戲。為了給玩家更好的代入感和更好的視覺享受,我們大量投入擁有豐富經驗的一線遊戲製作者和國內一線動畫電影團隊的製作人員,採用全新的製作手法,針對核心的劇本故事板對劇情和角色進行二次創作。盡我們最大的努力,為玩家帶來最好的沉浸體驗。
靈活的手部動作就是這樣做出來的
3、剛才提到過於近的鏡頭、過於刁鑽的角度都會讓玩家出戲,針對這些問題,《戀與深空》是如何解決的呢?
從大家最為關注的面部說起吧。我們在開發過程中更加注重表面材質和高質量陰影,同時,配合骨骼動畫、法線紋理和變形體修型,角色微表情動作也會更加自然。當劇情中角色貼近我們的時候,其面部會呈現出精細柔和的光影效果。從體驗上看,玩家能夠清晰地觀察出角色眼睛高光的移動、臉部微微泛紅等類似細節。
頭髮的部分我們也做了很多努力。不同於很多二次元風格遊戲使用體塊或簡單面片的建模方式,我們使用了數十層面片穿插交疊來表現層次感,在發梢、劉海等處大量使用半透明處理表現出頭髮的輕盈,再配合環境光遮蔽和高質量動態陰影來增強體積。除此之外,還為頭髮上的數百根骨骼添加了真實物理效果,使其能夠支持風場等動態表現。
微微吹動的頭髮很真實
再說口型部分,我們耗時兩年,掃描了來自不同母語國家總共30多位演員的數百萬幀數據,並且進行精細處理,使用神經網絡訓練了口型動畫算法,獨立開發出了一套新的口型生成系統。
這套系統為我們克服了語言的限制,可輸出適用於任意遊戲角色的口型動畫,大大提高了口型動畫資產的生產效率。美術也可以根據角色進行定製化修型,使得動畫表現更貼近人物角色性格。為了追求更高的動畫品質,算法還會自動生成喉結和舌頭動畫,使整體動畫表現更和諧自然。使得動畫表現更貼近人物角色性格。
基於這樣的口型系統,我們得以為每個角色設計獨立的口型動畫,並在此基礎上,再額外針對每個角色定製多語言的口型,以確保在保持每個角色都能在口型上呈現獨特性格特色的同時,又能讓不同語言地區的用戶在多語言版本中都能體驗到這種細節魅力。
同一段台詞在中文和英文版本中口型不同
4、距離上次測試已經過了大半年,在這個過程中你們也陸續發布了一些優化進度。這半年中你們主要做的技術性優化有哪些?
這半年還是挺「肝」的(笑),和大家分享一些比較明顯的內容吧!
細心的玩家應該已經發現,這次捏臉選項參數變多了,還增加了照片捏臉功能。在這個功能中,我們使用了端到端的人工智慧算法,可以準確提取照片中五官、妝容、發色等特徵,支持不同人種、表情、光照以及360°旋轉下的照片輸入。為了在捏臉時擁有更好地平衡美感與還原度,我們在人工智慧算法的基礎上手動製作了數百名女性角色的2D/3D資料庫,用來指導神經網絡訓練,來準確提取照片中五官、妝容、發色的特徵,儘可能做到既像照片又能符合主流審美的效果。
捏臉和上一測對比有了明顯的提升
針對畫面表現,我們也進行了深度的優化。新版本中模型的精度、服裝細節和皮膚紋理也在兼顧平衡各個模塊的前提下獲得了進一步提升。角色最高的單個模型面數在15萬左右,一些大場景面數在40萬-50萬之間,遠高於絕大多數移動端遊戲。作為一款實時渲染的手游、加上豎屏的呈現方式,在一些互動的環節會有很多超近景的特寫,為了達到更好的品質,讓模型看起來細膩光滑,我們花了很多精力和投入在進一步提升和增加面數表現上。
此外引擎中燈光、材質的表現效果和多樣性也得到了增強,在多層UV運用上進行了一些優化。貼圖方面,我們會使用Substance Painter繪製的高精度貼圖和Substance Designer製作的更寫實的紋理貼圖,去尋求傳統的PBR流程和整體項目風格的平衡點,讓模型的整體效果更好。頭髮部分,我們也進行了材質的優化,讓頭髮看上去更柔化,輕盈。
3D獨有的細緻光照變
訪談過後,能夠看出手握著日趨成熟的動畫技術和戀愛遊戲經驗的疊紙,心中依然懷揣著夢想。在如今各個遊戲廠商都在構建自家IP產品矩陣的時代,產品想要突圍成為爆款絕非易事。希望項目團隊能夠秉持不斷探索、創新的創作理念,進一步擴大女性向這個品類的產品形式和用戶規模,讓《戀與深空》在上線後取得更現象級的表現。