都說格鬥遊戲硬核,但為什麼看比賽卻感覺,競技性不如LOL和CS?

2021-07-02     TopGame

原標題:都說格鬥遊戲硬核,但為什麼看比賽卻感覺,競技性不如LOL和CS?

都說格鬥遊戲硬核,但為什麼看比賽卻感覺,競技性不如LOL和CS?

如今的電競選手,算是徹底擺脫「網癮少年」稱號,變成了為國爭光的運動健兒。

不過作為最早的「電子競技」,格鬥遊戲如今卻並不被重視,雖說仍有EVO這樣的全球性賽事,但關注度與LOL的S系完全無法相比。

有很多玩家認為,格鬥遊戲雖然玩起來很硬核,但競技性卻比不上英雄聯盟和CS,至少從比賽來看是這樣的。

LOL的比賽,就算青銅選手也能看得津津有味,哪怕沒玩過LOL的「飯圈女孩」,看見一群人打作一團,也會產生莫名的興奮感。

CS這類射擊遊戲就算不會玩,看見選手一槍把對方秒掉,也會跟著一起歡呼。

也就是說,從觀賞性而言,LOL和CS能讓不懂遊戲的小白都沉浸其中。哪怕他們看不懂更深的博弈,看不懂選手的戰術安排,依舊能為他們搖旗吶喊。

但若換成格鬥遊戲……

大部分人看格鬥遊戲比賽都是「一臉懵X」,很多時候看到的都是跳來跳去,你打我一下我摸你一下。要麼就是看到了一套連段,一邊把另外一邊打死,然後就沒有然後了。

迄今為止,能讓小白也看得懂的格鬥遊戲比賽視頻,恐怕只有梅原大吾那創造性的逆天反殺,但並非人人都是梅原大吾。

格鬥遊戲的競技性不僅不低,反而是所有遊戲類型中最高的。幀數、壓制、立回、博弈……

如此大量的競技內容,壓縮到短短的一兩分鐘內,對選手的要求非常之高。不僅要有驚人的反應速度,還要心思縝密頭腦冷靜。

與競技性相反的,是格鬥遊戲沒有觀賞性。很多時候,格鬥遊戲雙方都在互相試探博弈。

這在外人看來,無非是你打我一下,我打你一下,要麼跳起來後退,跳起來衝刺。

除了觀賞性不足外,格鬥遊戲致命的上手門檻,也是限制其發展的重要因素。玩家了解了全部人物招式才算剛入門,要熟悉這些角色的性能、優劣勢、連段和連段變化等,少則需要幾個月,多則需要一兩年。

但在如今這個「2小時上手都算太難」的年代裡,讓玩家花如此誇張的學習成本,無異於天方夜譚。也正因如此,如今格鬥遊戲雖有一幫死忠,但很難發展出新鮮血液。如今遊戲設計方向是「簡化」,但格鬥遊戲恰好是無法簡化類型,導致如今格鬥遊戲無人問津,比賽也鮮少有人觀看。

真要論競技性,或許格鬥遊戲才是所有遊戲的最高點!

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/475144151_100166583-sh.html