從圍棋到象棋,《率土之濱》古代攻城戰版本帶給我們什麼思考?

2021-06-18     游娛Fan

原標題:從圍棋到象棋,《率土之濱》古代攻城戰版本帶給我們什麼思考?

幾年前談起SLG,海外成績出色,國內低調穩定,產品小眾硬核是該品類最直觀的標籤詞。不過從各調研機構最新公布的數據來看,這些既定標籤正發生著顯著的變化:在伽馬數據的4月移動報告中SLG類產品在暢銷榜前十榜單穩居前三。而App annie 的數據更是直接預測在2021年僅國內SLG的收入規模就將達到219億。

單從數據層面上來說,在20年《萬國覺醒》等國內市場的新品更是迎來了爆髮式增長,《率土之濱》也保持著強勁的增長態勢,這些SLG精品對於整個市場的貢獻是功不可沒的。當然這些還只是淺層原因,究其根本:作為一個經典品類,玩法創新正成為SLG賽道增長的最強動力。

而想理解這一點,我們不妨先來看看《率土之濱》前不久推出的「古代攻城戰」版本。SLG這一品類從誕生起就與戰爭主題有著不可分割的聯繫,而攻城戰卻長期成為空白題材,沒有產品去涉足。傳統SLG手游圍繞資源數值展開,城市的得失沒有意義,率土like則依託於地緣戰略玩法,使得城池的重要性一再提升。但是城池的攻守方式,卻一直維持著《率土之濱》誕生時所定下的基調:殲滅守軍+城池耐久,本質上成為一種集體性的PVE活動,與PVP戰鬥區隔開來。甚至一定程度上拖累了玩家的PVP體驗。

事實上,翻開世界戰爭史,攻城戰是一個無法繞開的話題,但在沒有重型火力的情況下,攻破城牆防禦絕非易事,攻城戰也是古代軍人所面臨最大的挑戰,因此在《孫子兵法》中,攻城被列為最下策的選擇。但隨著生產力的發展,攻城器械從早期單一的雲梯開始不斷升級,投石車、飛橋、呂公車等巨型攻城器械開始誕生,使得戰爭形態發生了變化,攻城戰也就發生的越發頻繁了,且常常會由於雙方的兵力集中而發展成最重要的「主力會戰」。

在《戰爭論》中,克勞塞維茨認為「主力會戰是為了爭取一個真正的勝利而進行的不遺餘力的鬥爭。」且其結果體現在3個方向,其中之一就是「地區的喪失」,這使攻城戰的地位愈發重要。城市作為一個地區絕對的政治、經濟與軍事中心,整個地區的歸屬權都是圍繞著城市展開,也就是我們常說的重鎮,一場戰爭的勝負往往取決於其中某些重要城市的奪取,也即攻城戰的勝負來決定戰爭結果,例如諸葛亮二次北伐,就以陳倉城下受阻而告終。

《率土之濱》的「古代攻城戰」版本中,新賽季「兵合車錯」引入了包括霹靂車、武沖等經典的攻城器械與特殊建築,這些內容的引入,使得原本的「要塞+部隊」的戰鬥體系產生了極大的變化。讓筆者形容,更像是從圍棋到象棋。原本的體系,是雙方不斷的「占格子」,在地圖上爭取空間,只有連接在一起的地盤,才能算是己方的陣地。博弈雙方的棋子本身並沒有差異。

而在器械引入後,棋子們開始有了不同的功能,以霹靂車為例,中國歷史上第一次記載,正是官渡之戰中曹操部隊遠程轟擊袁紹的箭塔。

(比起圍棋,象棋的戰場推演更加具體和激烈)

而在《率土之濱》中,這一特性得到了很好的還原,玩家可以跨越距離與地形,兵不血刃對敵軍發起打擊。有趣的是,霹靂車的發動,除了消耗武將體力以外,還需要消耗石料資源,這種設計在遊戲機制和歷史史實方面做了很好的結合。

此外,在《率土之濱》原本的戰鬥體系中,河流是基本被定位為天塹的存在,除了部分特殊地形外,唯有通過碼頭才能跨越河流作戰,這也是地緣戰略的體現。而在「古代攻城戰」版本中,玩家可以通過修建飛橋向對岸的敵人發動強襲,儘管無法占領目標地點,但卻可以消滅對方的部隊,達成殺傷性目的。

但更讓筆者關注的,其實是【重鎮】概念的引入。正如上文所說,古代戰爭中,正是因為「重鎮」的存在,才使得雙方的主力會自然而然的集中起來,並藉助城市地形展開攻防,從而有了攻城戰的出現。

在遊戲中,如何驅動玩家展開這種形態的戰爭,則是考驗產品團隊功力的地方。RPG遊戲中,這一設計更容易實現,作為主線任務使玩家無法繞開,或者是作為日常活動投放獎勵,都是慣用的手法。但是在率土like的體系中,產品一直秉持著自由沙盤的體驗,這反過來成為一種束縛。

為了解決這個問題,《率土之濱》選擇從2個方面下手,第一是賽季中的戰爭影響力,占領重鎮後,同盟可以任命太守,修建特殊的器械「呂公車」,可以搭載9支部隊組合成軍團同時行動,這將成為戰場上決定性的力量。這就使得,重鎮的得失,決定了戰場上主力大軍團的多寡。讓玩家有了爭奪的動力。另一方面,則是賽季結算獎勵。不同於過往「洛陽+州府」的結算體系,這個版本中,賽季獎勵將按照「洛陽+重鎮積分」的方式來結算,每一個重鎮將代表一定的積分,積分的多寡將與同盟的賽季獎勵等同。

雙管齊下,使得玩家自發的圍繞著重鎮展開爭奪,「古代攻城戰」這一概念也被落到了實處。

儘管《率土之濱》已經交上了新版本的答卷,不過還是有不少人並不理解他們為何要走一條從未有人嘗試的路。其實答案並不複雜,《率土之濱》最大的特色和活力源泉正是它的「賽季制地緣戰略」,只要利用好了每一個賽季就能打造出SLG大品類下最具開拓性與原創能力的一款長線精品。

而這一點在之前的數個賽季中早已顯露了端倪。在「應天順時」賽季中,天氣成為戰場上的核心因素,玩家可以通過影響天氣來扭轉戰局,並藉此打出諸如水淹七軍等經典戰役,這一版本也被官方稱作「古代氣象戰」,可謂名副其實。而其他賽季也是各有特色,例如主打不對稱對抗的「群雄討董」賽季,以及PVPVE體驗且能夠俘獲賽季專屬武將的「太師亂漢」,《率土之濱》每一個賽季,都是在古代戰爭這一大主題下找到一個切面,從不同方向去呈現古代戰爭的種種可能性。

而隨著12個正式的征服賽季的沉澱,在網易520發布會上提出的「古代戰爭玩法宇宙」,已經初步呈現在每一位玩家面前。

在Google Play發布的手游白皮書中,35% 的策略遊戲玩家更加偏好創新的SLG遊戲。這部分用戶相對來說也更加年輕,在一定程度上,對年輕用戶的爭奪,也是對未來市場的爭奪,投資市場上,曾經有一句經典的表達:「只有當潮水退去時,你才會知道誰一直在裸泳」,放在遊戲行業,這句話依然適用。多數從業者們依然記得,在13年到16年左右,手游市場迎來了巨大的人口紅利期,大量資本湧入,彼時項目只要能夠開發上線就一定能夠賺到錢,但隨著版號政策與遊戲精品化時代的到來,「行業寒冬」卻在過往幾年間不斷被提及,將大量換皮低質量遊戲的失敗歸因於外部因素。

但我們回過頭來觀察,如《王者榮耀》、《夢幻西遊》、《陰陽師》以及《率土之濱》等,實際上都經歷了所謂的「行業寒冬」時代,然而時至今日卻依然占據暢銷榜頭部位置。歸根結底,研發實力才是一款產品是否能夠屹立於市場的真正底氣,而最能體現研發實力的,自然是在玩法層面的創新。而毫無疑問,《率土之濱》正在憑藉其在產品層面不斷的創新,在這條路上取得了領先。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/472706126_234653-sh.html