征途16年啟示:2021年,我們為什麼還會玩《征途》?

2021-06-16     游娛Fan

原標題:征途16年啟示:2021年,我們為什麼還會玩《征途》?

今年6月12日,「征途全系嘉年華」16周年慶典在上海廣富林遺址公園開啟。現場迎來眾多遊戲玩家親臨參與,場面十分火爆。這使我們感受到,在遊戲產品競爭激烈的時代,玩家們對《征途》系列產品的真誠熱愛。

<圖為:「征途全系嘉年華」16周年現場>

如果認為以上說法過於籠統,我們再來看2020年,征途IP賽道負責人、製作人小劍曾透露的一組數據:去年《征途》系列產品累計流水已超300億元,累計註冊用戶超5億人次。並且,新玩家還在不斷增長中。

節節攀升的註冊用戶量以及可觀的累積流水,還有今年嘉年華現場表現,都在向我們證明:16年過去,《征途》系列產品的人氣依舊火爆,忠誠玩家粘度仍然很高。但為什麼都到了2021年,這個手游多如牛毛,端游逐漸沒落的當下,玩家還是如此喜歡玩《征途》呢?

<圖為:玩家遊戲截圖>

帶著這樣的疑問,我們有幸也參加了「征途全系嘉年華」16周年慶典。在現場,征途IP賽道負責人、製作人小劍也在媒體的群訪中回答了我們許多疑問,讓我們從中找到了玩家喜歡這款遊戲的主要原因。

<圖為:征途IP賽道負責人、製作人小劍>

玩家是重點,將遊戲與玩家之間的

通道打通,比做任何宣發更有效

2004年研發至今,《征途》遊戲品牌共計推出了包含經典端游《征途》、《征途懷舊版》、《征途2》、《綠色征途》在內的11款遊戲,另有新品《原始征途》也將於今年亮相。而征途這款IP之所以能夠這麼多年受到玩家青睞,小劍認為,是因為他們將遊戲與玩家之間的通道打通了。當遊戲策劃者能夠全面的了解玩家的真實需求時,遊戲內容才能進行實質性的優化和補充,也讓遊戲與玩家的關係越來越融洽。這樣的做法以留存的角度看,其實比做任何宣發都更為直觀和有效,更能推動遊戲品牌的正面傳播。

小劍還表示,雖然16年里征途IP在遊戲的發展上走過一些彎路,但從2018年開始舉辦「征途全系嘉年華」,首次提出「以玩家為中心」的理念後,他們重新將研發的思路和方向進行修正,使遊戲初心又回歸到玩家的本質上:以前遊戲設計的靈感來自於策劃,現在靈感來自於玩家。並且,他們還大量加強了玩家與遊戲之間的聯繫,比如遊戲論壇玩家的留言,策劃是必定會回復的。每次的線上、線下見面會策劃也是必定參加的。這樣與玩家保持高密度的互動,能使遊戲更了解玩家的真實需求。

<圖為:2021年「征途全系 嘉年華」16周年慶典現場>

在與小劍的交流中我們能發現,《征途》很重視玩家的想法。這在「征途全系嘉年華」也有所表現,嘉年華舉辦至今,現場一直有『策劃面對面』的相關活動。今年「征途全系嘉年華」16周年慶典,征途特邀的遊戲玩家就提出了許多自己對遊戲的看法和建議,以小劍為首的策劃團隊4人組也即刻給出了讓玩家滿意的答案。眾所周知,目前已有部分征途系列遊戲,已開通了『策劃線上面對面』的功能。但從玩家體驗來講,能夠與策劃近距離的接觸和提問,肯定比線上開麥的感覺更真實,也會讓玩家體會與策劃近距離溝通的有效度。

<圖為:「征途全系嘉年華」16周年慶典, 玩家與製作團隊『策劃面對面』交流>

這讓我們不禁回想起,《征途》在去年提出的2021年核心目標「把已經擁有的玩家照顧好」。今時今日,《征途》真的將已經擁有的玩家照顧好了嗎?依據「征途全系嘉年華」16周年慶典的現場表現看,玩家對《征途》目前的做法是滿意的,其中印象最深的是玩家參與國戰線下電競比賽的火爆場面。

<圖為:2020年征途見面會廣州站>

守護現有玩家,打造屬於

《征途》的國戰玩法和電競賽事

從始至終《征途》的定位就是打造一款真實國戰遊戲,因此一開始的研發線路就非常清晰明朗,遊戲也在不斷探索中逐漸顯現出獨特的國戰風格,而這種風格也是《征途》玩家喜歡和追求的。他們不但對遊戲中的國戰玩法參與度高,其認同性也很高。

國戰新玩法使《征途》內容更為豐富,而國戰電競賽事則吸引了無數玩家踴躍報名參加。今年「征途全系嘉年華」16周年慶典繼續圍繞國戰電競開展了《征途》、《征途2》等7大遊戲的電競真人大賽,推出的主題為「決戰皇城之巔」。說到這裡,有人可能會問:以年輕人參與為主的電競比賽,為什麼會在發展16年的《征途》里受到歡迎?

小劍對我們說,目前《征途》全系產品的主要玩家,以年齡分布劃分30-40歲玩家占比50%左右,30-50歲的玩家占比高達80%,是核心玩家群。以職業劃分(學生)年輕玩家占比較小,多數的玩家都是上班族。雖然,30-50歲的上班族表達慾望沒有年輕玩家強,但是思考的內容會更深層次。在打造國戰電競之前,有玩家向小劍提出過擔憂,電競賽事很花錢投入也很大,如果玩家不買帳怎麼辦?小劍認為,雖然投入和花費是不可避免的問題,但由於想帶給玩家國戰與電競賽事結合的新體驗,因此他們還是做了這樣嘗試。沒有想到,竟然會引起許多玩家的興趣。

<圖為:「征途全系嘉年華」 16周年慶典, 玩家正在參與電競比賽>

《征途》系列產品風格更偏向於競技玩法,社交內容較少。電競賽事的出現彌補了社交玩法的不足,也提高了玩家在遊戲中的活躍度以及個人使命感,使玩家參與到遊戲當中不僅是因為想要體驗遊戲,更多的還有培養與戰友的默契,提高自己在電競賽事獲勝的幾率。將國戰玩法與電競賽事結合,打造出屬於《征途》的國戰電競玩法,是《征途》以玩法為中心,給現有玩家帶來的創新內容。這從另外的角度說,是《征途》在用自己的方式守護已經擁有的玩家。小劍提過,《征途》品牌的運營應當分為三步:守護、滲透和破圈。現在守護已經做到,滲透也正在進行。到底什麼叫滲透呢?小劍是這樣解釋的,在原有產品的基礎上,推出與之有聯繫的新產品,對老玩家起到回流作用,並吸引部分新玩家,而《原始征途》正是這樣的一款新手游。

重視玩家建議,《原始征途》收集

超過12萬位玩家意見進行改進

征途IP系列新作《原始征途》,一直以來受到許多《征途》玩家的關注。此次「征途全系嘉年華」16周年慶典現場,《原始征途》執行製作人判官公布了5分鐘的遊戲實機試玩內容,讓我們看到了久違的清源村,瞬間拉回當年剛開始體驗《征途》的遊戲回憶里。可以說,從現場公布的遊戲內容看,《原始征途》保留了原汁原味的征途精神。在灰度測試中,《原始征途》次留更是達到48.23%,月留達到18.71%。這正是《原始征途》團隊重視玩家回饋的成果。

<圖為:「征途全系嘉年華」16周年慶典 《原始征途》進度公開>

那麼《原始征途》重視玩家建議到什麼程度呢?據悉,從2019年2月立項開始,《原始征途》團隊已展開了5次大規模征途全系調研,40次策劃面對面,收集了12.56萬位玩家的意見,優化67.3條玩家建議。判官說「通過調研我們發現,征途玩家想要更強的沉浸感,也希望在玩法層面上能夠更有目標感。」因此在後續製作中,《原始征途》還將探索如何能夠實現萬國國戰的新玩法。

<圖為:「征途全系嘉年華」16周年慶典 《原始征途》畫面公開>

小劍在「征途全系嘉年華」16周年慶典上說,《原始征途》是送給征途玩家的一份禮物,他們希望用這份禮物,能夠帶回征途玩家的青春。這樣的期許正與他在與我們的談話中提到的「滲透」觀點相合。從現場公開的遊戲內容看,《原始征途》無論畫面還是內容玩法都對《征途》進行了完美詮釋。美術風格刻意保留了原始征途畫面感,遊戲玩法也進行了許多情懷還原,讓我們不禁期待起《原始征途》今年亮相的最終版本。而在新品方面,其實《征途》還有兩款遊戲產品正在研發。

《征途》IP未來規劃,將推2款

新產品,正在計劃文創合作

小劍透露,《原始征途》推出之後,還有兩款產品正在研發。一款是去年已經公布的《征途網頁版》,另一款是全新的產品。後者意味著《征途》運營節奏中的「破圈」。小劍說,《征途》的破圈是在《征途》精神核心下打造一款全新的產品,吸引更多新玩家,至於到底這款遊戲是什麼類型或者什麼風格,小劍沒有提及更多,但這更讓我們產生了好奇。

除去新品打造外,征途IP在跨界合作方面今年也會有新動向。小劍說《征途》的IP跨界合作一定是符合玩家調性的。在文創方面《征途》也有與博物館等進行合作的意向,不過目前仍然在計劃當中,因為《征途》需求的合作內容是與遊戲世界觀、遊戲內貼合的,所以在IP合作上選擇較為慎重。

<圖為:「征途全系嘉年華」16周年慶典現場>

結語:

2021年,玩家為什麼還是會玩征途系列產品?我們認為主要的原因還是在於《征途》系列產品無論是研發新玩法還是優化遊戲內容都將玩家放在了首位。作為國戰玩法鼻祖的遊戲產品,它不但一直保持原有配方,還能在此基礎上帶給玩家創新的玩法體驗這是非常難能可貴的。除此之外,作為一款經典遊戲IP品牌,《征途》一直嘗試在不同圈層做出豐富內容合作擴大影響力,讓新玩家了解遊戲,使《征途》全系列產品能一直保持活力不斷走下去。在未來,《征途》還能給我們帶來哪些精彩呢?我們期待它的更多可能。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/472286448_234653-sh.html