文娛體驗官丨打開文章,獲得互動、VR的正確打開方式

2019-11-06     文娛頭版

​隨著5G開始煽起變革的蝴蝶翅膀,互動、VR等新技術又將賦予文娛產業什麼樣的新能量呢?

近來,隨著文娛風口的不斷變化,不斷求新的網際網路巨頭們都在相繼布局互動視頻與VR,也有製作公司開始試水影視「互動」作品。

為此,文娛頭版(ID:wenyutouban)在梳理這些新變化外,小編也親身體驗了互動電影與VR遊戲這兩個「新物種」。

1、「互動」新風口

互動電影與遊戲的邊界在哪裡呢?

什麼能驅動觀眾去「互動」呢?

互動電影對院線硬體設備更新要求高嗎?

觀眾在每一個關卡的抉擇,都將決定故事劇情的變化,而人物需要設定人格的起點與終點……

在一堂關於互動電影的分享課上,許多業內人士對主講人——互動電影《深海》之即刻抉擇編劇、導演高翔進行了提問。今年10月底,互動電影《深海》在北京進行了內測,該片是一部關於深度新聞記者的現實懸疑題材互動電影,共計設置了2條故事主線、15條故事支線、近50個互動點、25個結局,預計年底將上架Steam平台。

互動電影《深海》

誠然,對許多人而言,互動電影還是一個新生事物。身為一個合格的網癮少女,玩過多款遊戲、互動劇的小編藕藕在上課時,不禁對互動電影產生了許多疑惑:究竟其與遊戲的界限在哪裡?對技術層面的要求又有哪些呢?決定劇情走向的規則是什麼?

高翔以其自身的創作經驗分析道,互動電影與遊戲的本質區別在於「體驗價值的不同」,通俗來講,互動電影是觀影體驗(核心點為娛樂性體驗、沉浸式體驗、成長性體驗),用來看的,而遊戲是操作體驗,用來玩的,遊戲是互動體驗本身。而在該課程的相關分享群中,一位製片人也認為,電影與遊戲的本質不同在於電影創作有其視聽語言敘事規律,而在互動性與自由度方面則比不過遊戲。

而在「互動電影對院線的硬體設備更新要求高嗎」回答這個問題時,高翔提到,此前他與萬達院線的相關負責人探討過,目前在外國已有互動電影的配套設備,其實只是在座位範圍內增設A、B兩個按鈕,繼續播放規則遵循少數服從多數。

互動IP《深海2》《愛你兩萬年》《貸網》

雖目前國內互動電影尚未有太多動作,但「互動」之風卻已悄然吹到影視行業中來。今年1月,國內首部探險互動劇《古董局中局之佛頭起源》在騰訊視頻上線,其復玩率達35.5%(據《證券日報》消息)。

《古董局中局之佛頭起源》

同月,芒果TV推出綜藝衍生互動劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》;5月,愛奇藝發布了互動視頻標準,並在6月推出了青春偶像互動劇《他的微笑》;優酷則宣布針對互動內容提供10億元的創作基金;今年8月,B站宣布互動視頻正式公測,向UP主們開放互動視頻製作功能,並舉辦了為期一個月、共100萬元獎金的「互動視頻大賞」。看向海外,今年流媒體巨頭Netflix更是憑藉首部互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,斬獲第71屆艾美獎最佳電視電影。

《黑鏡:潘達斯奈基》獲第71屆艾美獎最佳電視電影

值得注意的是,雖然各大流媒體平台開始布局「互動」,也開始有資金流入影視互動項目,但目前影視互動行業尚在發展早期,並沒有統一的製作、發行標準。在舞刀弄影互動電影事業部的負責人、《深海》工作室牽頭人馬小刀看來,現在互動影視製作方面對的問題是:產品的盈利邏輯沒有完全構建完整,構建的生態在哪?發行渠道在哪?項目資金在哪?

但據21世紀經濟報道消息,國家廣播電視總局廣播電視規劃院專家劉文翰在「互動電影發展圓桌論壇」上透露,國內互動視頻行業標準正在制定中,目前進展順利,預計年底將推出。「我們的標準是聚焦在數據格式技術維度上,在技術維度上各家廠商還存在比較大的差異。在前期,愛奇藝、騰訊視頻、優酷、芒果TV參與了相關調研和研討。」

從網劇、綜藝到電影,從「愛優騰」到芒果TV、B站等,「互動」似乎成了影視行業在今年文娛風口變化下的一個新發力點。可以說,高互動的參與感將會提高媒體價值和內容產品的附加值,無論互動影視是否能在日後走向「主流」,但其勢必將成為文娛產品的一種補充品類。

2、成長中的VR

站在神秘大荒不周山下,聽北風獵獵野獸哀嚎;手握神兵化身瓊華派弟子,與慕容紫英一同並肩作戰……

作為仙四粉絲的藕藕,又來到了體驗文娛新技術的第一現場。全景聲技術、真人動作捕捉等帶來的臨在感,讓遊戲里的上帝視角變成了現場的第一視角。

這並不是仙劍系列新的電視劇,而是由大宇科技正版授權(遊戲版權方)、愛奇藝VR出品的首部仙俠RPG類大空間VR遊戲《仙劍奇俠傳四VR》。戴上VR設備,體驗者便可在縹緲雲海中,感受「御劍乘風來,除魔天地間」的仙劍世界。

實際上,這只是愛奇藝VR計劃里的一個方向。近來,以「愛優騰」為代表的流媒體紛紛布局VR,而5G的來臨,又能給文娛產業的VR發展帶來什麼呢?

愛優騰的「V」計劃

愛奇藝的VR計劃,從2017年開始,其第一個獨立分拆的項目——愛奇藝智能(聚焦於 VR、AI 等領域)正式運營,並通過「內容 + 終端」的方式提供娛樂服務。去年 10 月,愛奇藝上線的 VR 影片《無主之城 VR》亮相威尼斯電影節;今年,同步上映了電影版和線下 VR 版《神探蒲松齡》。而在2019 年底,愛奇藝預計將累計上線運營 10 多部內容,覆蓋 1000 多家線下 VR 體驗場館,並開發了大IP-仙劍系列在內的VR遊戲。可以說,愛奇藝 VR 在瞄向了市場逐步擴大的線下 VR 體驗店外,也在利用自己的 IP 資源和內容儲備,製作、分發適合線下各種場景的 VR 內容。同時,VR遊戲的開發,也解鎖了IP變現的一個方向。

線下VR體驗

身兼數職的騰訊,對於VR的開發則頗為廣闊。此前,騰訊持續投資了視頻和遊戲虛擬現實內容,在為音樂藝術家舉辦了現場直播的虛擬現實音樂會外,也購買了近300個日本動漫系列的版權,預計將會開發更多的手機遊戲。同時,騰訊在2015年也投資了Original Force(其負責生產電腦生成的虛擬現實內容),並正在開發與Oculus Rift搭配使用的虛擬現實電影。面對VR的發展前景,如騰訊公司副總裁張立軍在2019年世界VR產業大會上所言,「隨著 5G 商用化的加速,晶片、顯示技術和算法等技術的不斷進步,VR 產業將迎來新一輪爆發,而 VR 將進一步變革互動娛樂產業」。

騰訊投資的Original Force

優酷,則在2016年上線了VR頻道,內有多種分類的VR視頻可供選擇,除了在PC端可以通過滑鼠控制視角完成360全景體驗外,在手機端觀看視頻時也已經可以調用陀螺儀,實現角度變換。目前點開優酷VR頻道,仍可以看到多個優酷VR視頻,內容涵蓋UGC與其自製內容,如「朗動VR:衝撞夢想家-《Don't let it go》」等。

優酷VR頻道

在經歷過2016「VR元年」的發展過後,恰逢5G風口的VR似乎獲得了新的發展動力。2018年12月21,工業和信息化部制定出台了《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,在給出VR產業發展的指導意見外,也明確了產業發展方向和重點。而據IDC數據顯示,2019年第一季度中國AR/VR頭顯設備出貨量接近27.5萬台,同比增長15.1%;預計至2023年,中國VR頭顯設備出貨量將突破1000萬台。在2019年世界VR產業大會上,工信部長苗圩認為,VR將成為推動我國經濟高質量發展的重要動力,同時5G與VR相互促進、共同發展,開拓了廣闊的市場空間。

一切變化似乎在暗示,新一輪科技革命和產業變革孕育興起,5G開始煽起變革的蝴蝶翅膀。在這個時間節點看新業態的發展,不知未來,互動、VR等新技術將賦予文娛產業什麼樣的新能量呢?

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作者丨Lotus

編輯丨藕藕

(部分圖片來源於網絡)

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/2l-SP24BMH2_cNUgAMgI.html